Faites-leur travailler pour elle Concevoir des réalisations pour vos jeux

Les joueurs aiment les réalisations. Ils sont amusants, ils ajoutent une couche supplémentaire de contenu et vous permettent de montrer vos compétences en matière de jeu. Cela ne demande généralement pas beaucoup d’efforts supplémentaires de la part des développeurs. Il n’est donc pas surprenant que les jeux sans succès soient maintenant minoritaires. Malheureusement, les réalisations sont encore souvent mal mises en œuvre. Qu'il s'agisse de développeurs paresseux ou du fait que la conception de performances est encore un aspect relativement nouveau dans la conception de jeux, nous voyons souvent des réalisations qui ne sont tout simplement pas amusantes. Dans cet article, nous verrons comment tirer le meilleur parti des réussites et veiller à ce qu'elles ne nuisent pas au jeu..


introduction

Avant de commencer, il est important de clarifier ce que nous entendons par réalisation: tout le monde connaît les réalisations traditionnelles communes à la Xbox, à la PS3 et à Steam, qui ont peu de messages de félicitations (et parfois une récompense en points). Tout au long de cet article, voici ce que nous examinerons, mais il est important de noter qu'il existe également de nombreux autres types de réalisations: devenir le PvPer le plus redouté sur un MMO, construire la maison idéale dans Les Sims, faire du speedrunning vos plateformes préférées - toutes ces réalisations sont d'un type, mais le jeu ne reconnaîtra pas votre succès de la même manière.

Une réalisation est simplement un objectif, et tous les jeux ont des objectifs, qu’ils soient définis dans le code ou laissés au joueur. Nous ne sommes souvent pas en mesure de quantifier ce type de réalisations, mais il est important de réaliser que les joueurs vont les viser et que de nombreux aspects de la conception de réalisations continueront de s'appliquer..


Réalisation déverrouillée: construction d'un manoir à Minecraft. Pas de badge cependant.

Alors, que pouvons-nous faire pour améliorer les résultats? Tout d’abord, divisons les réalisations en trois catégories principales: réalisations de défis, réalisations de tutorat et réalisations de progrès..


Challenge Réalisations

Les réalisations du défi sont la réalisation "traditionnelle". Trouvez un ensemble d'armes légendaires. Faites exploser 10 zombies à la fois avec une grenade. Max toutes vos compétences de combat. Ce sont des objectifs qui permettent au joueur de tester ses compétences et offrent au "vrai" joueur une couche supplémentaire de défis à relever..


Le fameux défi "veni vidi vici" de VVVVVV

Un des meilleurs exemples de réussite est la course "pacifiste", dans laquelle vous terminez le jeu sans tuer personne. Celles-ci sont souvent incroyablement difficiles, nécessitent une compréhension plus profonde du jeu qu'une simple approche de type «run and gun» et, plus important encore, ajoutent une toute nouvelle approche du jeu. Si votre jeu prend 10 heures, cette réalisation simple ajoute immédiatement 10 heures supplémentaires de contenu optionnel..

La série Lego gère incroyablement bien ce concept de "défi accru". Les jeux Lego sont fermement destinés à un public occasionnel; vous ne pouvez pas mourir, et vous pouvez sauter à plusieurs reprises dans la lave ou au large des falaises avec pratiquement aucun effet secondaire - il vous suffit de respawn quelques instants plus tard. Alors, qu'est-ce qui empêche les jeux de Lego d'être fastidieux? Le défi supplémentaire de la collecte de goujons (l'équivalent de pièces de Lego). Chaque fois que vous mourez, vous perdez certains de vos précieux mâles. Si vous parvenez à percevoir un certain montant avant la fin du niveau, vous êtes alors un "vrai héros" et vous obtenez une étoile d'or spéciale pour avoir été génial. Si vous ne le faites pas, vous pouvez toujours progresser, mais sans cette tape supplémentaire au dos.

Cela signifie que les jeux Lego sont agréables à la fois pour les enfants de cinq ans et pour les joueurs sérieux. Le jeu est aussi difficile que vous voulez qu'il soit.


Dans les jeux Lego, les joueurs peuvent choisir leurs personnages préférés et se tuer mutuellement sans répit.

Nethack est sans doute l'un des premiers jeux avec un système de style de réussite (appelé "conduit"). Il récompense le joueur pour une variété de défis facultatifs auto-imposés, y compris ne jamais lire un parchemin, ne jamais demander l'aide des dieux et même ne jamais manger..

Cependant, il y a des risques à relever des défis: simplifiez-les trop facilement et les gens les verront comme insignifiantes. Trop de réalisations insignifiantes et les joueurs peuvent ne pas se sentir récompensés. Rendez-les trop durs et les gens vont devenir frustrés et abandonner. Pire encore, si un exploit est inaccessible, de nombreux joueurs cesseront de se préoccuper du reste des accomplissements - pour beaucoup, il existe une mentalité de "collection", et un accomplissement impossible ruine.

Il est également important de noter qu’un défi n’est pas un défi: collecter 100 000 pièces d’or. Il ne tue pas 3 000 orcs. Il ne collecte pas non plus chacun des 500 objets cachés. Aucune de ces réalisations n'est bonne. ils mesurent simplement votre tolérance au broyage et à l’ennui. Tout joueur peut le faire avec suffisamment de temps (et une procédure en ligne).


Un down, 99 à parcourir.

Si la réalisation de réalisations difficiles est représentative d'une bonne conception de défi, la quintessence d'une mauvaise conception de défi est la suivante: réalisations sur lesquelles le joueur n'a presque aucun contrôle, telles que gagner une course de exactement une milliseconde, se faire tirer par deux tireurs ennemis. en même temps, ou frapper un ennemi pour exactement 1337 points de dégâts. Il n’ya aucun moyen pour un joueur d’influencer ces événements avec une quelconque fiabilité. Si le joueur est récompensé, alors il n'y a pas de réel sentiment d'accomplissement. Si le joueur ne l'obtient pas, il peut se sentir trompé.

Les réalisations secrètes tombent souvent dans cette catégorie: si un joueur n'a aucune indication que l'exécution d'un certain ensemble d'actions fournira des récompenses, quelle est sa motivation pour effectuer ces actions? Si le joueur sait qu'il existe un exploit secret, il peut être utile de laisser des allusions dans des livres, des peintures et d'autres éléments d'arrière-plan pour récompenser les joueurs qui explorent le monde du jeu. Mais sans ces astuces, vous obligez simplement les joueurs à utiliser des procédures pas à pas..

Cela ne veut pas dire que c’est mauvais de récompenser les joueurs qui ne chassent pas spécifiquement des exploits: dans Team Fortress 2, il existe plus de 400 accomplissements différents. Si un joueur va bien, il est inévitable qu'il satisfasse à certaines exigences de réalisation sans essayer. La distinction est que ces réalisations doivent pouvoir être débloquées normalement..

Ces réalisations "inattendues" peuvent en réalité être incroyablement bénéfiques: si un joueur réussit un coup difficile ou intelligent, tel qu'un espion poussant un médecin ennemi à le guérir, il sera non seulement heureux de le réussir, mais sa réussite renforcera la récompense. Si le joueur ne s'y attendait pas, cela pourrait aussi lui montrer quelque chose qu'il n'aurait pas compris possible - ce qui nous amène au concept de réalisations de tutoriel.


Tutoriel Réalisations

Les tutoriels sont ennuyeux. Les joueurs veulent s’impliquer aussi rapidement que possible dans le gameplay. C’est pourquoi de nombreux jeux utilisent un niveau d’introduction permettant aux joueurs de se familiariser avec les éléments du jeu, un à la fois, sans les submerger. Cependant, les niveaux de tutoriel ne peuvent durer que très longtemps et, à terme, les joueurs devront être libérés dans le "vrai jeu"..


Comment ne pas initier un joueur à une partie.

Alors que se passe-t-il lorsque vous souhaitez enseigner aux joueurs des tactiques avancées, des mécanismes que les joueurs ne reconnaissent peut-être pas immédiatement, ou des façons de faire qui ne sont pas évidentes? Vous ne pouvez pas simplement les jeter dans un autre tutoriel - mais les réalisations pédagogiques couvrent parfaitement cela.

Regardons quelques jeux de qualité e-sport et imaginons quelques réalisations possibles:

Starcraft / Warcraft: Gagner une partie en moins de cinq minutes - c'est possible en utilisant une tactique telle que la mise en commun à 6, une tactique assez basique mais efficace:

Dota / HON / LoL: Dernier coup tous les fluages ​​dans trois vagues consécutives. Lorsqu'un "fluage" meurt dans ces jeux, vous obtenez de l'or, mais UNIQUEMENT si vous donnez le coup de grâce; le jeu de haut niveau exige un haut niveau d'efficacité lors de cette "dernière frappe", car le boost d'or supplémentaire fournit un bonus énorme.

Quake / TF2: Gardez un ennemi dans les airs avec des fusées. Bien que le saut à la roquette soit une technique assez bien connue, être capable de maintenir un ennemi de grande santé à flot avec des roquettes (appelé "jongler") nécessite beaucoup de pratique et constitue également une compétence très importante à avoir à des niveaux élevés..


Tuer des ennemis en l'air dans Team Fortress 2 est délicat, mais gratifiant.

Bien qu'aucune de ces compétences ne soit nécessaire pour jouer au jeu, ni même nécessairement pour le jeu, elles entraînent les joueurs hors de leur zone de confort et les encouragent à être plus efficaces au jeu..

Donc, si la réalisation du tutoriel est conçue pour encourager un bon gameplay, son contraire est la "réalisation anti-gameplay" - des réalisations qui, bien qu'elles semblent bonnes en surface, encouragent réellement les expériences de jeu négatives..

Il y a plusieurs façons de le faire. Bioshock offre un système de choix moral tout au long du jeu - sauvez-vous les petites sœurs ou les récoltez-vous pour le pouvoir? Malheureusement, il y a un exploit pour avoir accompli le "bon" chemin, et aucun accomplissement pour avoir suivi le "mauvais" chemin. S'il y avait un exploit pour chaque chemin, ce serait très bien: mais mettre un exploit à la fin d'un seul d'entre eux restreint réellement le gameplay, forçant les joueurs à un certain style de jeu. Grâce à une mauvaise conception, il est possible de nuire à un jeu..


Appuyez sur X pour ne pas obtenir un exploit.

Il est également possible d'enseigner aux joueurs de mauvaises habitudes. Team Fortress 2 a également ce problème en mode Mann Vs Machine (qui est essentiellement les joueurs contre horde de zombies). Une des réalisations de la classe Pyro est "réinitialiser la bombe". Pour expliquer pourquoi il s’agit d’une mauvaise réalisation, vous devez connaître certaines choses:

  1. Lorsque vous tirez sur un robot, celui-ci meurt et perd de l'argent. (qui peut être utilisé pour acheter de meilleures armes)
  2. Lorsqu'un robot est poussé dans une fosse, il meurt sans perdre de l'argent.
  3. Vous perdez la partie lorsqu'un robot transporte la bombe dans votre base.
  4. Pousser un robot avec la bombe dans une fosse "détruit" la bombe qu'il transporte.

Les joueurs se défendent pendant qu'un robot scout porte la bombe.

Vous acquérez cette réussite en remplissant le quatrième point, en poussant un robot piégeur dans une fosse. Bien qu'en surface, cela semble être un bon gameplay (car il réinitialise la bombe), en raison du système monétaire, il est préférable d'essayer de tirer sur les robots et d'éviter les pièges. Cette réalisation enseigne des habitudes que les joueurs peuvent ne pas réaliser sont préjudiciables au gameplay. Pire, parce que c'est un jeu d'équipe, vous blessez vos coéquipiers ainsi que vous-même..

Qu'il s'agisse d'une faille dans le système monétaire, de la mécanique des stands ou de la réalisation, on peut se disputer - mais le résultat final est une expérience de jeu négative..


Progrès réalisés

Progress réalisations ("Félicitations, vous avez terminé le premier chapitre!") Occupent une place étrange dans le monde de la conception de réalisations. Il n’ya pas forcément de problème avec eux, mais ils n’ajoutent rien non plus. Dans un jeu linéaire comme Halo ou Half-Life 2, les réalisations sont inévitables et seront relevées par le joueur simplement en jouant à ce jeu. Si une réalisation est inévitable, peut-on vraiment parler de réalisation??


Ramassez le pistolet à portail pour un exploit et pour pouvoir progresser.

Il existe toutefois un effet secondaire intéressant dans les progrès réalisés: le suivi des joueurs. Vous pouvez voir l'état d'avancement d'un joueur en vérifiant son statut de réalisation. Steam vous permet même de parcourir les statistiques de jeu globales.

Il est intéressant de regarder quelques jeux et de voir jusqu'où les joueurs vont. Dans Portal, seuls 75% des joueurs propriétaires du jeu vont aussi loin que l’acquisition du pistolet à portail. Cependant, cette statistique compte les joueurs qui ont acheté le jeu mais ne l’ont jamais installé. C’est pourquoi de nombreux jeux ont des réalisations "stupides" telles que "appuyé sur le bouton de démarrage" - cela permet aux développeurs de savoir combien de joueurs ont essayé le jeu..

Notez que, dans une certaine mesure, cela peut contredire ce qui a été dit précédemment au sujet de l’évitement de la mouture: un exploit qui marque 3 000 orques tués va bien si les orcs sont tués au cours d'un jeu normal, et le joueur n'est pas obligé de moudre spécifiquement. Les orques doivent mourir le fait bien; au moment où le joueur a terminé le jeu de base et les niveaux de bonus, il est peu probable qu'ils le fassent ne pas ont tué 3000 orcs. À cet égard, cela se résume vraiment à un autre marqueur de progrès.


Et honnêtement, si vous ne tuez pas d'orcs, vous faites quelque chose de mal.

Autres types de réalisations

Il existe quelques autres types de réalisation qui méritent un examen rapide.

Des réalisations amusantes, qui n’ajoute pas nécessairement de défi mais ajoute un peu de sottise au jeu, peut être un bon moyen de rompre le "sérieux" du jeu avec une petite diversion intéressante. Des choses comme "tuer un ennemi avec un œuf pourri" ou "donner un coup de pied à un poulet", bien qu'elles soient à peine profondes et significatives, peuvent, si elles sont utilisées avec parcimonie, rendre le jeu plus agréable..


Les compétences de frappe de poulet gagnent les premiers prix.

Réalisations marketing sont un ajout relativement nouveau et insidieux aux jeux. Avez-vous aimé ce jeu sur Facebook? Acheté notre DLC? Vous avez rejoint notre chaîne YouTube? On peut dire que le pire contrevenant est la réalisation "Boob Tube" d'Alan Wake, qui vous récompense pour regarder des publicités de placement de produit dans le jeu. Aucune de ces réalisations ne constitue un accomplissement réel, et existe uniquement pour plaire aux gestionnaires et aux spécialistes du marketing de la société..

Réalisations à temps limité sont généralement mauvais. Les joueurs aiment collectionner les exploits. Bien que donner une récompense à tous vos joueurs actuels soit une bonne chose, cela nuit au potentiel à long terme de votre jeu. Si une réalisation n'est accessible que certains jours (comme jouer à Halloween), un joueur peut toujours essayer à nouveau l'année prochaine. Si une réalisation n'est accessible que pour Halloween 2013, les joueurs qui rejoindront cette expérience après auront une expérience de jeu négative..

Cela inclut également les réalisations limitées dans le jeu. Dans Fallout 3, vous commencez le jeu dans le coffre-fort. Une fois que vous avez quitté cette "zone de tutoriel", vous ne pourrez plus jamais revenir. Si vous manquez la poupée collectable à tête branlante, vous ne pouvez pas obtenir la réalisation "tête branlante" sans jouer à nouveau tout le jeu. Cela n'ajoute pas de valeur de répétition, il oblige simplement le joueur à faire quelque chose qu'il a déjà fait. Si la poupée était accessible après, ce ne serait pas un problème - mais ce n’est pas le cas, et c’est.


J'espère que vous vous êtes rappelé de l'attraper, ou vous allez devoir jouer à nouveau à tout le jeu.

Des réalisations multijoueurs besoin d'une attention particulière. League of Legends est sorti en 2009 avec une section "réalisations" dans le jeu - mais à ce jour, aucune réalisation n'a été publiée. La raison en est que les réalisations multijoueurs conduisent à un jeu sous-optimal, et dans un jeu compétitif comme LOL, la base de joueurs prend très au sérieux le bon gameplay. Si vous êtes trop occupé par la chasse aux exploits pour aider le reste de votre équipe à remporter le match, ils auront alors le droit de vous énerver..

Cela ne veut pas dire que les succès ne peuvent pas exister en multijoueur, mais il faut savoir qu'ils auront très probablement un effet négatif sur le jeu, ou tout simplement être réduits à une simple fonction de mouture telle que "gagner des jeux X". En effet, un joueur joue au mieux de ses capacités et tente de gagner, ou il ne le fait pas. Dans les jeux en ligne, lorsqu'il est difficile de faire coopérer ses coéquipiers, il peut être extrêmement frustrant de voir certains membres de l'équipe ne pas simplement essayer.


Résumé

À la fin de la journée, votre jeu devrait être amusant. Les réalisations doivent améliorer l'expérience d'un joueur, et non pas les piéger dans des décisions ou limiter leurs options. Les joueurs doivent avoir le sentiment que l’acquisition d’un exploit est une récompense et non quelque chose qui leur a été remis sur un plateau. Et les réalisations peuvent être utilisées pour développer l'esprit des joueurs, leur montrer à quel point votre jeu est complexe et compliqué, plutôt que de les récompenser pour avoir répété les mêmes tâches sans cesse.

Plus important encore, comme pour tout ensemble de règles dans la conception de jeux, il est important de savoir quand les appliquer et quand les enfreindre. Le jeu flash gratuit Achievement Unlocked enfreint la plupart, sinon toutes les règles, et connaît un succès incroyable - mais surtout parce qu'il s'agit d'une parodie des systèmes de réalisation dans les jeux et qu'il joue sur les tropes et les attentes du joueur..