Nous sommes des développeurs de jeux. La plupart d’entre nous adorons les jeux (c’est pourquoi nous nous sommes lancés dans ce secteur d’activité). Il est donc probable que nous ayons joué à des centaines de jeux différents au cours de nos vies..
Le fait est que le jeu est une compétence. Tout comme jouer d'un instrument, c'est quelque chose qui peut être affiné avec la pratique au fil du temps. Par conséquent, il n’est pas déraisonnable de supposer que la plupart d’entre nous sont assez bons au jeu.
Mais tout le monde n’est pas doué pour jouer à des jeux. Lorsque vous développez un jeu, vous devez garder à l'esprit les capacités de votre public cible, et nos propres idées préconçues de «simple» et «difficile» peuvent être faussées. Voyons ce que vous devez penser et comment ces idées ont été mises en pratique pour mon jeu, Cosmic Logic.
Un niveau de la logique cosmiqueL'un des éléments les plus fondamentaux de la conception du gameplay est le défi. Sans défi, un jeu n'est pas un jeu: au mieux, c'est un film interactif. Et bien qu'il existe des "films de jeu" qui ont du succès, le développement d'un film est plus proche des compétences d'un réalisateur de film que d'un créateur de jeu vidéo..
Ainsi, lorsqu'ils jouent à un jeu, les joueurs veulent généralement un défi. Mais surtout, ils veulent un défi à relever. Si je joue à Street Fighter avec un ami, nous serons très probablement à égalité, nous aurons un bouton amusant pour remporter une victoire occasionnelle..
Si je mets au défi un joueur professionnel de jouer à un jeu, je vais simplement me faire détruire à plusieurs reprises. Ce n'est pas amusant pour moi et souligne simplement à quel point je suis mauvais au match. En règle générale, être rappelé que vous êtes mauvais à quelque chose n'est pas une expérience positive.
D'un autre côté, les joueurs veulent aussi se sentir gagnants. Lorsque je joue à des jeux, je ne m'assied pas pour jouer à des jeux pour enfants. Bien sûr, je peux probablement définir un temps record pour "déterminer le trou dans lequel se trouve le bloc carré", mais cela ne me procure aucune stimulation réelle. Le but d'un défi dans une partie est de tester le joueur, et une fois qu'un joueur a maîtrisé ce défi, il ne sert plus à rien..
Ainsi, lorsque nous concevons notre jeu, nous devons décider de la difficulté de sa tâche. Tous les joueurs veulent jouer à un jeu qui présente un défi, mais ce défi est relatif à la compétence du joueur. Un joueur qui joue seulement quelques heures par mois peut profiter du solitaire, alors qu'un joueur sérieux ne peut jouer qu’à Starcraft.
Aucun de ces jeux n'est nécessairement meilleur que l'autre, car leur public est très différent. Quoi qu'il en soit, les règles de base de la conception de jeux s'appliquent à eux deux, et nous devons comprendre que la difficulté signifie différentes choses pour différentes personnes.
Alors, quelle est la différence entre un jeu facile et difficile? Les jeux sont complexes et il n'est pas possible de simplement dire: "Oh, si vous changez cette variable, le jeu devient difficile."
En fait, adopter une approche simpliste consistant à changer les variables est un très bon moyen de rendre un jeu "insensé": vous pouvez doubler les points de vie du boss ennemi, mais vous ne modifiez pas la difficulté réelle, vous ne faites que le rendre. prendre plus d'effort. Le terme "balle éponge" est souvent utilisé pour décrire ces combats, car on a souvent l'impression que le patron absorbe constamment les dégâts sans aucun égard..
Comme je l'ai mentionné précédemment, le but d'un défi est de tester le joueur jusqu'à ce qu'il l'ait maîtrisé. Les ennemis en éponge à balle ne modifient pas vraiment le défi. Ils obligent simplement le joueur à répéter le défi un nombre supplémentaire de fois. Pire, si le joueur meurt, il doit répéter le défi depuis le début: vous vous retrouvez alors dans la position de jouer quelque chose qui n'est plus amusant..
Nous pouvons considérer chaque élément de jeu comme un mini-défi. Lorsque vous jouez à Mario, vous vous déplacez à droite. Premier défi, sauter par-dessus une fosse. Sautez par dessus un goomba. Sautez sur un koopa. Toutes ces choses sont des défis qui doivent être surmontés.
Si le jeu consistait simplement à "sauter par-dessus un goomba" dix mille fois, ce serait fastidieux. Mais parce que les défis diffèrent légèrement à chaque fois (oh, celui-ci est sur une plate-forme et celui-ci est protégé par un marteau marteau, etc.), il offre suffisamment de variations pour que le joueur puisse garder son intérêt..
Mini-défis: traverser la fosse, éviter les goombas, frapper le? bloquer et naviguer sur les plateformes.Donc, une règle de base pour garder les choses intéressantes est de modifier légèrement les défis. En fait, vous pouvez vous échapper avec un principe de jeu assez simple si les "mini-défis" changent ou évoluent constamment. Dans un jeu comme Mario, vous pouvez continuer à réutiliser le même défi de base (sauter par-dessus une fosse) si vous lui apportez de légères modifications (celui-ci est gardé par un ennemi, celui-ci a une plate-forme mobile)..
Patrick Holleman a déjà évoqué cette idée de concevoir des défis au sein de Mario, mais les principes de base sont applicables dans presque tous les jeux..
Forcer un joueur à répéter le contenu est le moment où "difficile" devient "fastidieux". Par exemple, si un joueur meurt, vous n'êtes pas obligé de le forcer à revenir au début de la partie. Les jeux récents de Mario contiennent des points de contrôle ininterrompus, voire même à mi-niveau, pour s'assurer que si le joueur meurt, il n'a pas à rejouer le même contenu à plusieurs reprises..
Un jeu difficile doit être un jeu qui pousse un joueur à maîtriser ses compétences, plutôt que de le forcer à répéter quelque chose jusqu'à ce qu'il commette une erreur..
Idéalement, nous souhaitons développer un jeu qui plaise autant aux joueurs sérieux qu’aux joueurs assidus. Une solution populaire consiste à inclure un choix de difficultés (facile / difficile) au début de votre partie. Cependant, rien ne garantit que le joueur choisira la bonne difficulté pour maximiser le plaisir. Il existe la possibilité de concevoir votre jeu pour tous les niveaux: un groupe de joueurs peut profiter du jeu sans être forcé sur un chemin particulier..
Grand Theft Auto est sans doute le plus populaire des jeux "crossover". C'est une série titre incroyablement réussie, et pour cause, pour le plaisir de tous..
Une partie de la raison en est que le jeu est si vaste que vous pouvez choisir ce que vous voulez faire. En fait, il y a une histoire plutôt mignonne à propos d'un enfant de quatre ans jouant à GTA (sous la supervision des parents, évidemment). Si un enfant de quatre ans peut avoir du plaisir à jouer à un jeu auquel les joueurs vétérans de 30 ans peuvent également jouer, alors vous faites probablement quelque chose de bien.
Mais votre jeu ne doit pas nécessairement être grand pour pouvoir faire appel à la masse. Un jeu comme Jetpack Joyride est très destiné au marché occasionnel, mais reste jouable pour les joueurs plus expérimentés. Le jeu est un coureur sans fin, ce qui signifie que les niveaux n’ont pas d’état gagnant: vous jouez jusqu’à votre mort. Le but du jeu est simplement de voir jusqu'où vous pouvez aller. En ce sens, le joueur joue contre lui-même. Pouvez-vous battre votre propre score??
Il convient toutefois de noter que la conception pour des joueurs occasionnels et expérimentés peut créer des difficultés. Team Fortress 2, qui est un jeu assez populaire dans tout le spectre, possède "la sentinelle", une arme unique qui utilise une intelligence artificielle très rudimentaire. La sentinelle est assez puissante pour détruire instantanément presque tous ceux qui marchent devant elle, et un positionnement intelligent et un travail d'équipe sont nécessaires pour en abattre un..
Pour les joueurs non qualifiés, cependant, les sentinelles peuvent constituer une sorte de barrière infranchissable. Ils n’ont peut-être pas le positionnement tactique ni les compétences en matière de travail d’équipe pour détruire efficacement les tourelles, ce qui signifie que les tourelles offrent un "gameplay binaire", ce que les concepteurs eux-mêmes étaient au courant. Ce type de "mur du joueur occasionnel" n’est pas propre aux jeux complexes: lorsque nous testons nos propres jeux, nous concevons les puzzles, les solutions sont donc évidentes..
Les joueurs occasionnels ne seront peut-être pas en mesure de voir ces solutions de la même manière. Aussi, même si nous le considérons comme une évidence, nous devons nous assurer qu'ils ne finiront pas par heurter un mur infranchissable..
SpaceChem, l'un des meilleurs jeux de puzzle actuels. Et aussi l'un des plus brutaux.Alors, comment allons-nous réellement développer notre jeu? Tout d’abord, décidez quel type de jeu vous souhaitez créer. Lorsque nous avons commencé à développer Cosmic Logic, nous avions une idée assez solide de ce que nous voulions: un simple jeu de puzzle, essentiellement un jeu de billard / billard légèrement différent, qui incite le joueur à résoudre des énigmes en un nombre limité de coups. Nous voulions attirer autant de joueurs que possible. Nous devions donc le rendre relativement décontracté, mais avec suffisamment de contenu pour garder les joueurs plus sérieux engagés..
Voici quelques points de base à considérer.
De manière générale, les joueurs sérieux sont plus tolérants aux tutoriels que les joueurs occasionnels. Les joueurs sérieux n’apprécient pas nécessairement les didacticiels, mais du fait de leurs "compétences avancées en matière de jeu", ils ont tendance à apprécier les jeux plus complexes. Cette complexité implique des règles supplémentaires, qui doivent être expliquées.
Lorsque vous regardez un jeu comme Bejeweled (ou n’importe quel match 3), le jeu est conçu pour être immédiatement accessible. Vous commencez une partie et vous donnez un objectif: aligner trois objets de la même couleur. Comparez cela à un jeu comme Crusader Kings 2, dont l'objectif peut très simplement être qualifié de "contrôle de l'Europe", et l'un des meilleurs tutoriels est une série de six heures sur YouTube..
Pour Cosmic Logic, nous avons adopté une approche simple. Dès que le joueur appuie sur le bouton de lecture, il se voit assigner un objectif simple: frapper deux balles ensemble. En fait, le premier niveau est conçu pour être très difficile à échouer. Le premier niveau n'est pas conçu pour être un défi, mais pour permettre au joueur de reconnaître le concept de jeu le plus fondamental: frapper des balles ensemble, c'est bien. Au fur et à mesure que le jeu avance, des concepts supplémentaires sont ajoutés (certaines balles sont mauvaises) et chaque fois que le joueur réussit un niveau, il apprend une nouvelle façon de manipuler le terrain de jeu à son avantage..
Qu'est-ce qui rend ton jeu difficile? S'agit-il d'énigmes sournoises et de tests d'habileté, ou s'agit-il de longues batailles de boss et de sauts au pixel près??
Il peut être difficile de faire la distinction entre "difficile" et "injuste" - tous les joueurs sont différents, et certains joueurs peuvent trouver des éléments de jeu frustrants que d'autres trouvent triviaux. En fait, vous pouvez regarder un jeu comme "Super Mario Frustration", qui n’est guère plus qu’une série de défis injustes. Il est évident que quelqu'un a aimé cela, et bien que le marché de ce type de difficulté soit minuscule, il existe.
La clé pour tester dur contre injuste est la rétroaction. Observez les joueurs jouer à votre jeu, voyez quelles parties posent des problèmes et essayez de comprendre où les gens sont énervés et où ils s'amusent. Testez avec tout le monde: enfants, grands-parents, joueurs sérieux, personnes qui touchent à peine aux jeux. Prenez des notes, voyez où ils se retrouvent coincés et ennuyés, et demandez-vous si le défi offre une expérience de jeu positive ou est-il simplement obtus?.
C'est exactement ce que nous avons fait avec Cosmic Logic. J'ai fait l'essentiel des tests initiaux moi-même: j'ai parcouru le jeu tellement de fois que j'en ai marre de le jouer. L'avantage de ceci était que je pouvais voir quels niveaux étaient difficiles: si je ne parviens pas à terminer un niveau pour la première fois, ce sera probablement frustrant pour un joueur occasionnel..
Cela peut sembler une question stupide, mais les défis faciles à difficiles ont été utilisés dans le jeu depuis un certain temps.
Le principe tourne autour de ce que le joueur perçoit comme un défi. Gagner un combat contre un boss est difficile; gagner un combat de boss sans se faire toucher est plus difficile. Certains joueurs s'auto-imposeront volontiers ce genre de règles supplémentaires, mais une meilleure façon de l'aborder est un système de récompense rudimentaire qui donne au joueur des points supplémentaires pour la réalisation de défis avec des restrictions..
Lorsque vous terminez un niveau de Angry Birds, vous obtenez une à trois étoiles pour indiquer votre performance. Les joueurs Hitman sont notés A + à F. Dans Lego Marvel, la collecte d'un certain nombre d'étalons attribue au joueur le statut "True Believer". Obtenir un score élevé ne signifie vraiment rien, mais donne aux joueurs un objectif supplémentaire à viser.
Mlle une note? N'a pas d'importance, continue à jouer.Pour Cosmic Logic, la difficulté de niveau a été conçue à l'envers. Chaque niveau a été créé pour avoir une solution très spécifique à l’esprit. Une fois que ces solutions ont été mises en place (c’est-à-dire terminer un niveau en trois coups), nous faciliterons la tâche (mais vous avez cinq coups pour le faire).
Les joueurs qui pourraient compléter chaque niveau avec la "vraie" solution gagneraient une étoile d'or, et compléter chaque niveau avec une étoile d'or ouvrait une fin "boni". Les étoiles d'or et le bonus de fin ne changent pas vraiment la façon dont le jeu est joué, mais ils garantissent que les joueurs ont quelque chose à viser, au-delà du simple effondrement des niveaux..
Avec tout défi vient la possibilité d'un échec. Cependant, il est important que nous fassions la distinction entre l'échec du joueur et le punir. Comme nous l'avons dit précédemment, les défis ne sont qu'amusants alors qu'un joueur ne les a pas "résolus". Si on oblige un joueur à revenir au tout début du jeu chaque fois qu'il meurt, il est fort probable qu'il s'ennuiera de voir le premier niveau très rapidement.
Dans un jeu basé sur les compétences (comme un jeu de plateforme ou un jeu de tir à la première personne), il est possible de faire en sorte que le joueur répète son contenu. En effet, plus le jeu est long, plus il y parvient (j'espère). Avec un jeu de casse-tête, cette marge de manœuvre n'existe pas, ce qui signifie que les casse-tête sont souvent très binaires: soit un joueur peut le résoudre, soit ils ne le peuvent pas. S'ils peuvent le résoudre, tant mieux, à moins qu'ils ne meurent et aient à le résoudre à nouveau. S'ils sont incapables de le résoudre, alors le joueur reste bloqué.
Il y a plusieurs façons d'éviter ce problème. La première option, utilisée par des jeux comme Flow Free, consiste simplement à ouvrir tous les niveaux au joueur au début de la partie. En flux libre, chaque niveau est débloqué. Les joueurs peuvent choisir les énigmes à résoudre à leur guise et peuvent entièrement ignorer la première partie du jeu s'ils le souhaitent. Flow free a tellement de niveaux que sauter quelques-uns n'affecte pas vraiment le jeu, mais pour un jeu plus basé sur une histoire (comme Mario), permettre à un joueur de passer directement au dernier niveau peut ne pas être une option..
Les puzzles Flow Free sont entièrement indépendants et autonomes, ce qui permet de les résoudre à loisir.Une autre possibilité est de permettre à un joueur de sauter des niveaux. Certains jeux de puzzle permettent à un joueur de sauter un certain nombre de niveaux: un joueur peut avoir trois passes gratuites au début du jeu, ce qui signifie que des niveaux particulièrement difficiles peuvent être évités. Cela peut être partiellement répliqué dans d'autres jeux, en donnant au joueur des chemins de branchement, des combats optionnels ou même des canaux de distorsion pour lui permettre de sauter du contenu..
Dans Cosmic Logic, nous avons adopté une troisième approche: rendre chaque niveau incroyablement facile. Comme nous l'avons mentionné ci-dessus, nous avions une idée de la manière dont chaque niveau devait être complété et nous avons simplement laissé au joueur des coups supplémentaires pour qu'il puisse le compléter. Nous voulions éviter un mécanisme de saut de niveau, car il existe une courbe d’apprentissage progressive - vous avez peut-être utilisé le niveau 11 pour compléter le niveau 25. Nous voulions que les joueurs comprennent les concepts fondamentaux de la façon de jouer au jeu. leur la liberté d'être vraiment mauvais.
C'est un problème que peuvent rencontrer des jeux simples. Si vous jouez à quelque chose comme Space Invaders, une fois qu'un joueur aura effacé quelques vagues, il aura essentiellement "maîtrisé" le jeu et le jeu ne constituera plus un défi..
La plupart des jeux utilisent un système de courbe de difficulté, ce que nous avons fait avec Cosmic Logic. Au fur et à mesure que le jeu avance, le joueur apprend de plus en plus de façons de vider les tables et de nouveaux défis sont fournis pour assurer leur défi constant. Presque tous les jeux avec un système de niveau utilisent ce mécanisme.
Cependant, tous les jeux n'utilisent pas de systèmes de niveaux. Pour les jeux "sans fin", augmenter la difficulté au fur et à mesure que le joueur continue est une option: mais si le joueur doit jouer avec du contenu "facile" pour accéder à la partie amusante, le jeu risque d'être ennuyeux.
C'était l'un des défauts majeurs de Starbyte, un autre jeu sur lequel j'ai travaillé il y a quelque temps. Rétrospectivement, permettre au joueur de choisir un niveau de difficulté aurait été intelligent, mais à ce moment-là, nous avions décidé de simplement augmenter la difficulté du jeu à mesure que le joueur progressait suffirait. En pratique, cela signifiait que le jeu devenait trop difficile, trop rapide pour les joueurs novices et trop facile pour les joueurs avancés..
Gameplay de Starbyte. Le joueur doit parcourir quatre ou cinq niveaux pour arriver au "vrai" défi.Cependant, un jeu ne doit pas forcément être plus difficile pour être amusant: permettre au joueur de sauter à travers des niveaux faciles, ou même offrir un bouton "turbo", permettant au joueur de jouer à double vitesse et passant ainsi au travers de défis simples, sont des moyens simples mais efficaces de fidéliser vos joueurs les plus qualifiés.
Toutes ces techniques ne sont pas applicables à tous les jeux, mais elles méritent d’être examinées. Une bonne règle générale à suivre pour proposer un défi est la suivante: "Est-ce que le joueur doit être réaliste, ou vont-ils échouer?"
Il n'y a rien de mal à échouer, mais les joueurs ne veulent pas se sentir trompés par la victoire. Si un joueur dit: "J'aurais dû sauter plus tôt, c'est de ma faute", alors vous avez fourni un bon défi. Si un joueur dit: "Il n'y avait littéralement aucun moyen de l'éviter", vous punissez le joueur sans raison. La plupart de ces techniques de conception sont applicables à tous les jeux, car aucun joueur n'aime le gameplay injuste..
Et rappelez-vous: bien que nous aimions parler de fracture occasionnelle / hardcore dans les jeux, cette fracture est quelque peu arbitraire. Avec une planification minutieuse, il n'y a aucune raison qu'un bon jeu ne puisse pas être apprécié par tout le monde - et si un enfant de quatre ans peut profiter de Grand Theft Auto, que pouvons-nous réaliser d'autre??