Une fois que vous avez décidé de créer des jeux, vous êtes plongé dans un océan de nouveaux problèmes - des problèmes dont vous ne saviez même pas qu'ils existaient! Mais vous passez également à un média enrichissant et stimulant, qui vous permet d'explorer vos idées de manière originale et intéressante..
De plus, les problèmes rencontrés par les nouveaux développeurs sont les mêmes que ceux rencontrés par tous les autres. Vous pouvez ainsi gagner beaucoup de temps et de chagrin d'amour en suivant les conseils de tiers. Dans cet article, je vais parler de la façon dont j'ai géré ces problèmes, en partant de ma première idée pour ensuite passer à mon premier jeu réussi..
Généralement, vous commencez à créer des jeux parce que vous en avez une idée convaincante. Mon idée était un FPS en itinérance libre avec une génération aléatoire du monde, une génération aléatoire de bâtiments, une intelligence artificielle dynamique, etc. Après avoir fini de rédiger le document de conception de jeu pour mon idée (mon enthousiasme!), Il était évident que je n'avais pas la moindre idée de ce que je faisais, alors j'ai décidé de le laisser pour un moment où j'étais plus expérimenté (comme mon dixième peut-être) et faites quelque chose de beaucoup plus simple: un jeu de tir au pigeon d'argile. C'était toujours lié à mon objectif de faire un FPS, mais pas aussi incroyablement complexe.
Je savais déjà programmer dans des langages de script de haut niveau tels que PHP et Autohotkey. Je suis donc heureux d'apprendre tout autre langage gamedev de haut niveau tel que Java, Python, Lua ou C #. Dans cet esprit, j'ai commencé à regarder les moteurs et les frameworks.
Je suis allé sur reddit et ai fait le point sur les moteurs 3D populaires, puis j'en ai essayé moi-même pour voir s'ils correspondaient à mon flux de travail et à ma façon de penser. J'ai essayé cinq moteurs et frameworks 3D, faisant leurs tutoriels pour débutants et achetant des livres si nécessaire. Finalement, j'ai adopté Unity parce que c'était le seul qui avait vraiment un sens pour moi personnellement. Plus tard, j'ai acheté le plug-in PlayMaker pour Unity, dans le but de l'utiliser pour des tâches comme l'IA simple. Au lieu de cela, j'ai trouvé que j'aimais vraiment beaucoup le codage visuel par glisser-déposer en plus de la programmation directe. Cela a influencé ma décision ultérieure d'utiliser GameMaker Studio pour les jeux en 2D, car son flux de travail est très similaire..
Mon premier jeu était donc une simulation de tir au pigeon d'argile, choisie parce qu'elle était simple à réaliser mais tout de même directement applicable à mon idée de grand FPS. J'ai eu beaucoup de difficulté à rechercher les tailles et les poids de pigeons, la vitesse et la densité des obus, l'angle de lancement des pigeons et à peu près tout ce que vous pouvez imaginer. 60 heures plus tard, je me suis retrouvé avec une simulation précise du tir au pigeon d'argile..
Mais le jeu n'était pas amusant du tout. Frapper les pigeons était difficile, homme. On ne savait jamais vraiment à quel point diriger les pigeons, car le jeu donnait au hasard des angles de lancement. Le fusil a projeté des centaines de pellets dont la direction et la vitesse ont été randomisées pour les disperser dans un nuage. Parfois, les pigeons volaient à travers un trou dans le nuage de tir et en sortaient sans être perturbés. Frapper quelque chose senti comme une chance stupide.
Le réalisme complet ne fait pas toujours un bon jeu.
Je suis donc retourné et ai rendu le tout plus "gamey". Le plus gros changement est qu'au lieu de 400 minuscules pellets par coup, je l'ai simplifié à huit énormes sphères représentant le nuage de tir, produisant une masse solide qui détruirait tout pigeon d'argile touché, au lieu que le pigeon puisse s'échapper par des trous aléatoires. dans le nuage. Une fois ce changement effectué, le jeu est devenu prévisible et amusant - ou du moins, aussi amusant qu'un simple jeu de tir au pigeon d'argile. Vous pouvez consulter le dernier jeu sur mon site.
Les jeux sont de la fumée et des miroirs. C'est très bien de tricher pour obtenir le résultat souhaité.
Peu de temps après avoir terminé mon jeu de pigeons d'argile, j'ai décidé de prendre part à Ludum Dare. J'avais beaucoup entendu parler du caractère éducatif de la participation à des jams de jeux. C'était un excellent test de mes compétences et de mon éthique de travail, et une chance de voir si j'aimais réellement créer des jeux..
La veille de l'événement, j'ai dressé une liste de mes réussites et de mes réussites:
Une courte liste, pour être sûr! Mais l'écrire m'a permis de savoir ce que je pouvais raisonnablement attendre de moi:
Lorsque le thème est apparu, je savais exactement quelles idées rejeter au stade du brainstorming et quelles idées poursuivre. Je me suis mis à créer un jeu de réflexion basé sur les couleurs, et les objectifs réalistes que je me suis fixés m'ont permis de terminer suffisamment tôt pour peaufiner le jeu et mon jeu de réflexion. Additif fini dans le top 5% des entrées.
Faire un jeu complet dans un environnement de jam était une expérience pédagogique, et bien que cela puisse faire peur, je le recommande à tous les débutants. J'ai appris trois idées clés en faisant Additif:
Il y a quelques astuces diverses que j'aimerais partager. Vous devriez absolument travailler avec une sorte de système de gestion du temps. J'aime la technique Pomodoro et j'adore entendre le tic-tac d'une minuterie mécanique. Vous devriez également emporter un petit cahier et noter toutes vos idées de jeux. Les idées vous viendront plus facilement si vous vous permettez de divertir même les mauvais. Et ne vous inquiétez pas si vous vous en tenez à un style, à un genre ou à un moteur. Expérimentez, voyez ce qui fonctionne pour vous, mettez-vous dans de nouvelles situations et faites travailler votre créativité!
Enfin, je veux simplement résumer en quatre mots tout ce que j’ai appris lors de mes débuts: c’est possible. En plus d'être un logiciel, les jeux vidéo sont une fusion de toutes les autres formes d'art. Vous ne pouvez pas vous attendre à être performant du jour au lendemain, mais vous pouvez affiner votre approche pour tenir compte de vos faiblesses et exploiter vos atouts, et vous pouvez utiliser ce que vous savez. maintenant pour créer des œuvres intéressantes de votre choix.