Faire votre premier match le récit du travail d'équipe de Fernando Bevilacqua

Le chemin d'un développeur de jeux est plein de surprises et de défis. Vous pouvez y aller seul, mais j'ai eu la chance de commencer mon parcours en équipe, au sein de ma propre entreprise. Voici l'histoire de notre premier jeu et comment un groupe de sept étudiants CS est entré dans le monde gamedev à partir de rien..


Sauter dans Gamedev

Gamedev me semblait une magie noire.

J'étais en deuxième année de mon cours d'informatique quand on m'a invité à rejoindre un groupe d'étudiants désireux de fonder une société de développement de jeux. À l'époque, je connaissais les bases de la programmation (en C) et gamedev ressemblait toujours à de la magie noire..

J'ai toujours aimé les jeux, alors j'ai accepté l'invitation. En 2004, nous avons fondé Decadium Studios, composé de sept étudiants, tous programmeurs, aucun artiste. Certains d'entre nous (pas moi) connaissaient un peu le développement de jeux. Nous avons amené nos ordinateurs personnels dans une pièce de l’incubateur technologique de l’université et entamé notre périple..


Premières choses d'abord, à droite?

Notre idée de premier projet était un jeu en 3D, un MMO futuriste fortement influencé par Ultima Online, quelque chose de vraiment hors de notre portée à l'époque. Lors de notre première réunion, nous avons discuté de ce qui serait nécessaire pour donner vie à notre idée..

Un membre de l'équipe connaissait les moteurs de jeu. Nous avons donc décidé d'en avoir un et de le créer à partir de zéro..


Ultima Online, notre inspiration.

Je ne sais pas vraiment si nous aurions pu trouver un moteur de jeu gratuit en 2004 - en particulier un moteur 3D - mais cela ne nous est jamais arrivé. Je me souviens très bien qu’une des tâches après la réunion était:

Nous devons coder une liste chaînée; il sera utile pour notre moteur!

Pour une raison quelconque, nous avons décidé de suspendre le projet 3D et de travailler sur un jeu par navigateur 2D au tour par tour. C'était un jeu de guerre, joué à l'époque féodale japonaise, que nous avons finalement appelé Ryudragon. Encore une fois, c’était une tâche énorme, mais notre naïveté a empêché des obstacles techniques et un plan commercial d’empêcher cette idée. Cela semblait possible (et cool), alors nous y sommes allés!


Une équipe est un vortex de connaissances partageables

Au cours des huit à dix prochains mois, nous avons travaillé sur Ryudragon. Même si chacun de nous était extrêmement inexpérimenté, une personne de l'équipe était au courant des bases de données, une autre de PHP, une autre de la conception de jeux, etc. En mélangeant tout cela, on a créé un jeu entièrement jouable, amusant!


Première version de Ryudragon.

Comme nous n'avions aucun artiste, trois programmeurs ayant des compétences en dessin et en conception ont travaillé sur les éléments visuels. ma Trois Les tâches effectuées pendant tout le projet étaient très simples, car je ne connaissais rien de PHP ou des bases de données: un système de newsletter, le tableau d'affichage du jeu et la tâche extrêmement fastidieuse de convertir du code HTML brut en code PHP dynamique..

Je n’étais pas très fier de mes résultats - ils n’étaient même pas liés au gameplay - mais j’ai appris une lot de l'équipe. Nous avons travaillé en petits groupes (programmation, base de données, art, etc.), mais nous avons eu de fréquentes réunions à main levée..

Cette structure m'a permis d'apprendre des autres de manière naturelle; C'était super! Même si mes compétences n'étaient pas suffisantes pour mettre en œuvre le système de jeu, à ce moment-là, je trouvais toujours l'inspiration, les astuces et les connaissances de ceux qui y travaillaient..


La sortie et la montée de notre premier jeu

À la fin de 2004, Ryudragon avait été libéré. Nous avons posté à ce sujet sur chaque forum et salle de discussion que nous avons pu trouver et la réponse a été excellente. En quelques mois, nous avions environ un millier de joueurs, ce qui n'est pas mal pour une petite équipe de jeunes développeurs. Le jeu est devenu populaire et nous avons établi un partenariat avec une autre société de gamedev.

Le partenariat nous a aidé à améliorer et à promouvoir le jeu. Nous avons eu la couverture de la ville et de la presse d'Etat. Le dernier film Samouraï lancé en 2003, qui a favorisé l’adoption de Ryudragon puisque, à l’instar du jeu, il mettait en vedette des samouraïs et la culture japonaise..

À un moment donné, nous avons réussi à rejoindre les jeux UOL, l'un des plus grands portails Internet au Brésil. C'était bien au-delà de nos rêves les plus fous!


Ryudragon disponible aux jeux UOL.

Ryudragon est devenu bien connu et a touché des milliers de joueurs à chaque époque (une période de jeu de deux mois), avec une moyenne de 500 joueurs en ligne simultanés. Decadium était assez fort pour payer une équipe artistique, nous avons donc retravaillé tous les arts du jeu. Les bénéfices que nous avons obtenus grâce au jeu nous ont permis de maintenir la société en activité pendant les prochaines années..


Le travail d'équipe artistique de Ryudragon.

Comparez votre évolution avec vous-même, pas avec les autres

J'étais membre de l'équipe de programmation, mais je ne savais rien de PHP. Alors j'ai beaucoup lu à ce sujet. J'ai visité des forums, lu des extraits de code du manuel PHP et emprunté des livres. Tout a aidé, mais mon processus d'apprentissage a été stimulé par mes collègues de travail..

Chaque jour, j'ai appris quelque chose de nouveau, en lisant le code du jeu ou en regardant quelqu'un coder.

Lorsque vous travaillez en équipe, une personne demande fréquemment des commentaires ou de l'aide, et tout cela contribue à vous aider à apprendre. J'ai amélioré mes compétences en codage au fil du temps et découvert plusieurs sujets liés à gamedev. Dans la conception de jeux, par exemple, tout cela a du sens quand j'ai découvert qu'un jeu devait être facile à apprendre et difficile à maîtriser, avec des difficultés pour s'étendre sous forme de courbe ascendante..

Dans une équipe, il est également inévitable de comparer les compétences et les performances. Au fur et à mesure que Ryudragon a évolué, moi aussi, tout comme les autres. Je suis devenu meilleur en PHP et en bases de données et ai lentement travaillé sur des tâches plus complexes, mais je ne pouvais pas ignorer ce que les autres faisaient..

L’une des choses que j’ai bien fait est d’éviter de comparer mes compétences à celles des autres membres de l’équipe..

Il serait injuste et pénible de comparer. Notre programmeur principal avait beaucoup plus d'expérience, alors je n'ai comparé que mon travail actuel avec mon travail précédent. Cela m'a aidé à voir mon évolution et à rester motivé pour apprendre encore plus. J'ai vu des collègues de travail qualifiés comme exemples; J'essayais de devenir aussi bon qu'eux.


La durée de vie de Ryudragon était d'environ huit ans..

Avec le temps, c'est arrivé! Le processus de développement du jeu n'était plus pour moi une magie noire. J'ai implémenté de nouvelles fonctionnalités pour le jeu, aidé à la maintenance des serveurs et des forums de la communauté, et plus encore. À la fin de la vie de Ryudragon, j'étais son programmeur principal..


Être naïf et inexpérimenté, c'est génial

Quand j'ai rejoint Decadium, j'ai su rien à propos de gamedev. Certains membres de l'équipe étaient un peu au courant de la création d'un jeu, mais nous étions tous naïfs et inexpérimentés. Pour nous, la définition d'un jeu était extrêmement complexe et en 3D, un AAA typique. En ce qui concerne le développement, je ne connaissais pas les jeux occasionnels et plus petits, qui auraient été à notre portée..

C'est assez amusant de faire l'impossible.
Walt Disney

Notre naïveté nous a aidés. Utilisant la passion comme carburant, nous avons développé un excellent jeu. Il ne fait aucun doute que nous nous sommes sentis misérables au cours du processus de développement, car la vie réelle nous montrait que certaines tâches ne peuvent pas être accomplies avec une petite équipe, surtout sans artistes. Est-ce que ça fait mal? Oui, mais cela nous a appris et façonné notre esprit.


Ce que j'ai appris

Commencer mon parcours de développement de jeu avec une équipe était incroyable. Nous avions tous quelque chose à partager et beaucoup à apprendre. Même si j'ai lu de nombreux forums et rejoint plusieurs communautés gamedev, la possibilité d'échanger des idées avec un proche de votre bureau n'a pas de prix.

J'ai sauté dans gamedev sans expérience préalable. Tout ce que je savais, c’était les bases de la programmation, mais cela n’était pas lié aux jeux ni aux applications graphiques. J'ai dû en apprendre davantage sur les jeux, leur organisation, comment ils sont fabriqués et quels rôles sont impliqués dans le processus.

Si vous voulez faire des jeux, vous pouvez le faire! Ne croyez pas que le manque de compétences ou de connaissances pose problème, ce n’est qu’une étape sur votre chemin. Trouvez votre rythme et continuez à apprendre, faisant jeu après jeu.

La naïveté n'est pas un problème; il peut vous libérer pour atteindre un terrain plus élevé.