Olly Low Poly et la tour Zombie - Post Mortem

J'ai passé neuf mois à travailler sur Olly Low Poly et The Zombie Tower, un jeu pour iPad écrit en Unity, écrivant tout le code et réalisant moi-même toutes les illustrations. C'était un travail difficile et malheureusement, cela n'a pas vraiment porté ses fruits. Mais ça en valait la peine! Dans cet article, je vais partager ce que j'ai appris en créant ce jeu..


Informations générales

Olly Low Poly et The Zombie Tower est un jeu d'arcade mettant en scène une fille dont des amis en peluche ont été kidnappés par des forces mystérieuses. Elle doit gravir cinq tours divisées en 50 niveaux et gagner cinq combats contre des boss pour vaincre le mal ultime, sauver ses amis et sauver la planète. Il existe 16 types de zombies, cinq super pouvoirs pour aider Olly dans sa quête et cinq jeux bonus pour aider Olly à se détendre quand elle est fatiguée.

La mécanique principale du jeu repose sur deux idées: Olly ne peut pas sauter et elle ne peut que frapper des zombies dans le dos. Cela signifie que le joueur doit penser tactiquement et planifier son prochain coup, sinon il risque de tomber dans un piège ou de se faire tuer par des zombies..

Vous pouvez acheter le jeu pour iPad sur l'App Store, le télécharger pour Mac ou PC à partir du site officiel ou essayer une version Web réduite. Découvrez également tous les actifs sur la page Behance du jeu!


D'où vient l'idée

Tout commence par deux mots: tour et zombies. Il n'y avait pas Olly, seulement "quelqu'un" tuant des zombies et escaladant une tour. Je voulais créer une expérience proche des films de Jackie Chan, un jeu dans lequel vous devez penser et agir rapidement en fonction de la situation. Je voulais aussi que ce soit un jeu de zombies sans armes à feu, pour changer.


Pourquoi j'ai choisi ce style graphique

Je ne suis pas très doué pour la modélisation et l'animation de personnages en 3D. J'ai donc décidé d'essayer d'abord des graphismes super simples en low poly et de voir s'ils suffiraient pour raconter l'histoire. Et c'était plus que suffisant.

Le nombre moyen de polygones pour les personnages d'Olly est d'environ 200 polygones; Le personnage le plus simple de Quake 1 consistait en 400 polygones, si je ne me trompe pas. Pour moi, c'était comme utiliser le pixel art - non seulement ces caractères sont facilement reconnaissables, mais ils ont également beaucoup de personnalité..

Les animations des personnages ont grandement contribué à donner de la personnalité aux personnages. J'ai dû apprendre l'animation des personnages à partir de rien. C'était incroyable!

En ce qui concerne les couleurs, les proportions et les textures, ce style graphique n’est que moi. Je n’ai jamais vraiment eu à choisir quoi que ce soit, c’était très naturel. Donc, quand les gens disent qu'ils aiment l'apparence de ce jeu, il est en fait très agréable à entendre car cela signifie qu'ils comprennent cette partie de mon monde. Je me sens connecté!


Qu'est-ce qui s'est bien passé?

À en juger par les commentaires reçus, la conception graphique, la conception des personnages et l’animation se sont bien déroulés. Même Adult Swim était intéressé par le jeu après avoir vu une vidéo.

Le travail sonore s'est parfaitement bien passé, nous avons enregistré tous les sons nous-mêmes et nous en sommes très fiers, car le jeu sonne bien! L'histoire s'est bien déroulée aussi - grâce à ma femme, Olly tient une histoire très simple mais géniale.

Le codage s'est bien passé, je pense; J'ai étudié le C ++ de base à Uni et je me demandais si mes connaissances seraient suffisantes pour mener à bien un projet de cette envergure. J'ai terminé le projet et acquis 70% des compétences de codage requises en déplacement, et je suis plutôt satisfait de la manière dont le code final a été obtenu..

J'aime à penser que le nom était un bon choix - il est assez accrocheur et justifie le style graphique simpliste du jeu. Les jeux bonus ont également bien fonctionné, selon certaines personnes. (Ils étaient probablement trop simples pour certains autres joueurs.) La conception des niveaux semblait également bien accueillie, du moins par les joueurs qui aiment les défis et la folie visuelle..


Qu'est ce qui ne s'est pas bien passé

Où est-ce que je commence… ?

Planification

J'ai pris mon cahier et nous (ma femme et moi), connaissant le concept de base du jeu, avons commencé à fantasmer sur l'histoire, les mondes, les ennemis, etc. Vous savez… la voie Unleashed!

Eh bien, j'ai réussi à apporter tout ce que nous avions imaginé à la version finale, mais je ne saurais trop insister à quel point c'était difficile et inutile! Olly est un énorme jeu avec des tonnes de contenu. Chaque personnage contient plus de 1 000 images d'animation, chaque monde est constitué d'un très grand nombre d'objets, dont certains interactifs, auxquels s'ajoutent des mini-jeux, des batailles de boss, 50 niveaux et des super pouvoirs..

L'ampleur du projet est proche de celle de certains titres AAA, mais la plupart des gens ne verront jamais 99% de ce contenu. Et c'est à cause de…

Gameplay

Gameplay. Oui, c’est le deuxième gros échec de la partie. Pour certains joueurs hardcore de la vieille école, ce sera un jeu difficile mais amusant. Mais pour la majorité absolue des gens, ce sera trop difficile. Il n'y a pas de seconde chance. Zombie frappé au visage? Recommencer. Sauté dans le mauvais trou? Recommencer. La superpuissance utilisée au mauvais endroit? Recommencer.

Pour un jeu non AAA avec un gameplay pas si innovant, je peux difficilement imaginer comment quelqu'un va se justifier de cette difficulté. Olly vous procurera des tonnes de plaisir dès que vous maîtriserez les contrôles, mais maîtriser les contrôles est très difficile et probablement pas amusant du tout. En outre, la plupart des gens recherchent du plaisir dès les premiers instants. Alors oui, la courbe d'apprentissage est tout faux.

Honnêtement, je pourrais m'arrêter ici parce que si le gameplay échoue, rien ne compte plus. Cependant, j'ai réussi à échouer à d'autres moments très importants…

La musique

En fait, j'ai 12 morceaux de bonne musique prêts pour le jeu, mais j'ai décidé de ne pas les inclure - en partie pour réduire la taille du téléchargement et en partie parce que, sur des niveaux difficiles, la musique est très distrayante. (Nous avons constaté que tous les testeurs ont fini par le désactiver.)

Cependant, beaucoup de joueurs ont trouvé étrange qu'il n'y ait pas de musique dans le jeu. Il est donc toujours préférable d’inclure la musique par défaut et de donner aux gens la possibilité de désactiver ce dont ils ont besoin..

(Attendez, il n'y a pas de musique dans Angry Birds, non? Non? Hmm.)

iOS

Je n'ai pas réussi à fournir des contrôles faciles à apprendre. Comme dans la version de bureau, sur iOS, vous devez maîtriser les commandes avant de pouvoir profiter pleinement du jeu..

De plus, je n'ai pas réussi à le porter correctement sur l'iPhone - beaucoup de gens se sont plaints du caractère trop petit de la police. Au début, j'avais prévu de rapprocher l'appareil photo de la version iPhone pour que les gens puissent lire le texte plus facilement, mais il s'est avéré que certains niveaux sont devenus incroyablement difficiles, car vous ne pouviez plus planifier vos actions car vous ne pouviez plus voir autant surface.

J'aurais dû refaire (et simplifier) ​​beaucoup de niveaux pour l'iPhone… Mais je ne l'ai pas.

Promotion

Je n'ai parlé de mon jeu au monde que lorsqu'il était presque terminé - pas de journal du développeur, rien du tout. J'ai créé un film de gameplay et un film de promotion, et je pense que cela a aidé, mais je ne suis toujours pas un homme de relations publiques et je ne sais pas comment promouvoir mon jeu correctement..

Je pense que, même avec le gameplay difficile et sans musique, il y a suffisamment de contenu pour appeler 0,99 $ le juste prix pour mon jeu; Je suis sûr que si j'avais été un meilleur vendeur, j'aurais vendu plus. Je ne vous dirai pas combien d'exemplaires je me suis vendu car ce nombre est plutôt gênant pour un projet de 9 mois.

J'ai eu la chance de le transformer en or véritable lorsque Adult Swim m'a contacté et m'a dit qu'il était intéressé par la publication de mon projet. Mais quand ils ont joué au jeu, ils ont dit que c'était trop difficile - bien qu'ils aient aimé le look et qu'ils aimeraient voir mon prochain projet. Je suppose que c'est la meilleure chose qui soit arrivée au projet. Au moins, il y a un espoir pour mon prochain match d'avoir de bonnes relations publiques avec l'aide de professionnels comme Adult Swim.


Ce que je ferais différemment la prochaine fois

Mon prochain match sera plus innovant. Avant de commencer à faire quelque chose, je vais d'abord trouver des mécanismes de jeu originaux..

Ensuite, je vais créer un prototype de travail très simple et laisser les gens le jouer - à partir d’un de bonne heure étape. Ce n’est que lorsque je saurai avec certitude que le gameplay est satisfaisant et qu’il ya un potentiel, puis-je penser à la manière de remplir le jeu de contenu, pas avant.

Je vais aussi rendre le prochain jeu beaucoup plus simple. Facile. Amusement. Compréhensible. Amical. Facile à apprendre. Et je vais viser iOS dès le début.

Oh, et il y aura certainement de la musique dans le jeu. Et l'intégration de Facebook.


Ce que je ferais de même

Je ferai tout moi-même, sans aucune aide en programmation / conception. Le design sera toujours low poly et le jeu sera toujours aussi beau. Il y aura certainement une bonne part de folie et d'humour dans le jeu..

Je ferai à nouveau un jeu auquel j'aimerais jouer moi-même, qui utilisera à la fois votre cerveau et vos réflexes. Et bien sûr, je m'amuserai beaucoup pendant le processus.


Global

Donc, j'ai passé six mois de mes soirées (en plus d'un travail à temps plein dans un studio de création de mouvement, dormant trois ou quatre heures par jour) et trois mois de plus de mon temps libre pour créer ce jeu. J'ai "rencontré" Adult Swim. Je suis passé par l'ensemble du processus "approuvé par Apple". Certaines personnes ont réellement aimé le jeu. J'ai acquis la bonté de savoir combien de niveaux de développement en programmation et en développement de jeux ont été présentés à quelques endroits. Je crois plus en moi maintenant.

La plus grande leçon que j'ai apprise est que la bonne vieille devise de KISS (Keep It Simple, Stupid) s'applique autant au développement de jeux qu'à la conception graphique, à la conception d'interfaces ou à la programmation. En outre, j'ai appris que dans la conception de jeux, le plus difficile est de trouver la bonne idée, de la faire fonctionner et de la vendre. La conception, l'animation et la programmation sont définitivement la partie la plus facile.

Dernier point, mais non le moindre, j’ai constaté que le temps et les efforts que vous consacrez à votre jeu ne permettent pas de prédire la qualité ou le succès de votre jeu. À l'avenir, je viserai certainement quelque chose de facile à créer et d'amusant à jouer.

Était-ce difficile? Insanely! Cela a-t-il fonctionné? Pas vraiment! Mais cela en valait-il la peine? Absolument!!! Faire des jeux = vrai bonheur!

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