J'ai grandi en jouant aux jeux d'arcade classiques, tels que Raiden Project dans les arcades, et 1943 sur ma NDA, et certains de mes favoris plus récents incluent Ikaruga et Geometry Wars; ce serait mettre à la légère de dire que ce genre est l'un de mes favoris. Et comme tous les développeurs de jeux qui se respectent, j'ai pris mon amour pour un genre et l'ai créé: Pixel Purge, par moi-même et Andrew Sandifer. Même si le jeu a été bien conçu et bien reçu, j'ai beaucoup appris de ce jeu, pendant et après le développement..
Remarque: Auparavant, j'ai écrit un post mortem de ce jeu sur mon propre blog, couvrant différents sujets. Je suppose que vous pourriez appeler cela un post post post mortem..
Qu'aimez-vous dans le jeu? Que changerais tu?
Pixel Purge tire une forte influence de Geometry Wars, et cela se voit. Vous volez dans une petite arène en faisant sauter des ennemis de tailles diverses. Le jeu n'a pas de niveaux au sens habituel, ni d'objectif final, vous devez simplement survivre le plus longtemps possible tout en admirant les explosions éclatantes, les nouvelles compétences que vous acquérez et le grand nombre d'ennemis que vous êtes capable de tuer..
Cloner simplement avec Geometry Wars n’était pas notre style, alors nous avons rafraîchi les choses avec diverses améliorations, réalisations et autres goodies. Ces ajouts ont été très bien accueillis par les joueurs et ont ajouté un niveau de complexité assez simple à comprendre, mais suffisamment complexe pour donner de la profondeur au jeu. un équilibre difficile à atteindre.
Le système de mise à niveau était l’addition principale à un genre éprouvé et éprouvé, et il a fait des merveilles pour le facteur plaisir du jeu. Après avoir vaincu leurs ennemis, ils explosent, envoyant un certain nombre de pixels colorés clignotants en fonction de leur dureté. Ces pixels peuvent ensuite être collectés et ils travaillent à la mise à niveau de votre vaisseau. Lors de la mise à niveau, vous recevez des points de compétence et vous pouvez les utiliser dans différentes améliorations - de la vitesse d'attaque à la propagation, en passant par les chances de coup critique et critique.
Même si ce système était amusant, c’était aussi une arme à double tranchant. Le problème est que la progression de l'ennemi et la difficulté générale du jeu ne dépendent pas du temps mais du niveau de votre personnage. Si vous montez de niveau, l'ennemi aussi.
Cela présente de nombreux avantages. Si vous jouez de manière agressive ou si vous êtes très habile, vous pouvez rapidement passer les parties du jeu moins divertissantes et de bonne heure en nivelant rapidement le niveau de difficulté du jeu avec vous. Sauter dans l'action rapidement est un facteur extrêmement important dans les jeux d'arcade, donc cela a bien fonctionné. Un autre avantage est qu’il est assez amusant d’explorer différentes versions de mises à niveau, pour voir celles que vous trouvez plus efficaces. Cela a ajouté beaucoup de valeur de rejouabilité au jeu, car chaque nouvelle construction était totalement différente..
L'inconvénient de ce système, c'est qu'il n'était pas très clair pour votre joueur moyen. Si vous ne collectionniez pas intentionnellement des pixels et que vous ne faisiez que tuer des ennemis, il vous restait d'affronter les ennemis les plus faibles (et les plus ennuyeux) pendant un bon bout de temps. Cela a amené quelques joueurs à penser que le jeu avait peu à offrir et ils se sont vite ennuyés. Un autre inconvénient est que l’une des améliorations a augmenté le nombre de pixels éliminés par les ennemis, augmentant ainsi la rapidité avec laquelle vous avez progressé..
L'avantage de cela est que lorsque vous augmentez votre niveau, vous retrouvez toute votre santé; L'inconvénient est que le fait de mettre les points à niveau plus rapidement rend les ennemis plus durs et plus faibles, car vos points n'entrent pas dans vos capacités les plus efficaces..
Une solution appropriée à ce problème est difficile car elle fait partie intégrante du jeu. Si vous dissociez le passage à niveau de la progression de l'ennemi, il vous restera une lente progression en début de partie et un manque potentiel d'amusement dans l'exploration de la construction, car chaque niveau ne sera pas lié de manière stratégique à la difficulté. J'ai étudié le potentiel d'un système basé sur le temps et les compétences, dans lequel la fréquence à laquelle vous êtes touché et le score élevé jouent tous deux un rôle, et je pense que cela pourrait réellement fonctionner, mais je ne l'ai pas testé. De toute façon, un correctif est nécessaire, comme beaucoup de personnes l'ont commenté..
L'un des plus gros problèmes avec la création d'un jeu de tir d'arcade pour le Web est que le jeu doit être convivial pour les joueurs occasionnels..
De manière générale, de nombreux tireurs d'arcade ne vous donnent qu'un seul coup jusqu'à perdre une vie, et parfois ils ne vous en donnent qu'une. Pour détendre un peu les choses, nous avons décidé de donner au joueur une bonne santé et une barre de santé. En plus de montrer au joueur sa santé, la barre contribue également à augmenter la tension lorsque la santé est basse, ce qui rend le jeu plus excitant..
En plus du système de santé, il y avait deux autres fonctionnalités utiles. Le premier était un bouclier à la mise sous tension. Les ennemis les lâcheraient au hasard lors de la mort, et en choisir un vous rendrait invulnérable au prochain coup que vous subissiez. L'autre était une capacité passive qui a lentement régénéré votre santé au fil du temps. Cette compétence pouvait être améliorée avec des points de compétence, permettant aux joueurs décédés de mourir trop facilement de se concentrer davantage sur la défense..
Alors que le jeu était assez accessible pour les joueurs occasionnels, nous avons complètement oublié un vaste public: ceux qui utilisent des ordinateurs portables. Le jeu nécessitait l’utilisation conjointe de la souris et du clavier, il était donc fondamentalement impossible de jouer sur un ordinateur portable. Beaucoup de commentaires ont suggéré plus tard que nous ajoutions une clé de déclenchement automatique à bascule, et bien que nous n'ayons jamais ajouté cela comme solution, je conviens que c'est une solution merveilleuse. Les ordinateurs portables étaient autrefois rares, mais ils sont courants aujourd'hui et, lors de la conception d'un jeu pour ordinateur, il faut en tenir compte. C'est une erreur que je ne referai pas.
En ce qui concerne les jeux de style arcade, la qualité de lecture est un must. Chaque session de jeu est généralement très rapide, il doit donc y avoir une raison pour que les joueurs reviennent.
La fonctionnalité la plus importante que nous avons ajoutée pour aider les joueurs à revenir est leurs succès en jeu. Ces exploits allaient de l’exécution de tâches de base que vous fassiez, qu’il existe ou non, à la réalisation de choses que vous ne feriez probablement jamais autrement, comme rester à sa place et tuer un certain nombre d’ennemis. Plutôt que de simplement être jolies, nous avons également fait en sorte que la collecte des réalisations attribue les points de compétence de départ au bonus du joueur..
Il est important de noter que les joueurs savaient qu'ils obtiendraient quelque chose de plus pour collecter les succès, ils ne savaient tout simplement pas quoi, ce qui a vraiment motivé le désir de les collectionner, ce qui a entraîné une augmentation massive de la valeur de rejouabilité et des temps de jeu plus longs. Les données collectées via Playtomic ont montré que le temps de lecture moyen des utilisateurs était de plus de 18 minutes, ce qui est assez impressionnant pour un jeu de type arcade..
Un autre ajout intéressant à Pixel Purge est le bestiaire. Cela ajoute une petite histoire à chaque ennemi et vous montre quelques statistiques de base sur ses performances. Pour déverrouiller les informations, vous devez vaincre un certain nombre d'ennemis. cela donne aux joueurs une petite sous-mission tout en jouant, car déverrouiller cette information est amusant et légèrement addictif.
Nos temps de jeu étaient excellents, mais il y avait certainement beaucoup plus à faire. À la base, le jeu était simple et vieillissait rapidement - du moins, plus rapidement que souhaité. Pour vraiment mélanger les choses, plusieurs vaisseaux jouables pourraient être introduits, chacun avec son propre ensemble de mises à niveau. Chaque vaisseau supplémentaire se comporterait de manière totalement différente, ce qui augmenterait considérablement l'offre du jeu, sans créer trop de travail en terme de développement..
Chaque jeu a des bugs; il n'y a pas moyen de l'arrêter. Nous savions que des bugs allaient apparaître après la publication, mais nous avons fait de notre mieux pour en empêcher le plus grand nombre possible. Nous avons passé des heures et des heures à jouer à notre propre jeu avant de l'envoyer aux sponsors, pour nous assurer que tous les bugs que nous avons pu trouver seraient supprimés..
Je ne ferai plus sponsoriser un jeu sans demander une période d'exclusivité pour corriger les bugs
En dépit de tous nos efforts, un certain nombre de bugs sont apparus lorsque des milliers de joueurs ont commencé à s’y attaquer aux Jeux Armor. Heureusement pour nous, Armor Games souhaitait disposer de deux semaines d’exclusivité avant de pouvoir distribuer le jeu sur d’autres portails Flash..
Plutôt que de partir avec l'argent déjà entre nos mains, nous sommes restés au courant des réactions des joueurs et des rapports de bugs. Nous avons été si rapides à résoudre les bugs signalés, que nous envoyions plusieurs fois par jour à Armor plusieurs fichiers mis à jour. En corrigeant les bogues, nous avons rapidement constaté que nos cotes d’audience remontaient à leur niveau initial, au lieu de continuer à baisser très légèrement.
Nous n'avions pas prévu de disposer de cette période d'exclusivité de deux semaines et nous en avions été initialement ennuyés, mais je ne ferai plus sponsoriser un jeu sans demander une période d'exclusivité pour corriger les bogues. Nous avons tiré une leçon importante de cette expérience, à savoir qu'il y aura toujours des bugs et qu'il faut des milliers et des milliers de testeurs pour les résoudre..
Nous savions que nous voulions faire du rétro avec Pixel Purge, mais nous voulions aussi que le jeu ait une sensation moderne et mise à jour. Andrew a créé un style graphique étonnant qui combine le meilleur des deux mondes. Tout était essentiellement composé de pixels géants et détaillés, donnant au jeu une apparence rétro, mais détaillée en même temps. Il y a beaucoup de gens qui jugent rapidement un jeu 8 bits, alors je pense que nous avons grandement bénéficié de cette sensation de mise à jour, tout en restant fidèle à la rétro racines que nous souhaitions..
Un autre point fort des graphismes est la quantité de détails apportés aux effets et à l’ambiance. La foudre éclaire au hasard; des yeux brillants peuvent être vus à l'arrière-plan; les ennemis explosent en explosions de particules de pixels massives. Tous ces effets, combinés, créent une atmosphère dont le joueur n’est pas toujours conscient, mais qui contribue toujours à l’atmosphère du jeu..
Enfin, nous avons décidé de donner à chaque ennemi trois tailles différentes, ce qui a vraiment porté ses fruits. Tout d’abord, les grands ennemis ont fière allure. Deuxièmement, tout le monde aime abattre un plus grand ennemi au lieu d’un petit; Tuer un ennemi est gratifiant, mais tuer quelque chose dix fois plus gros que vous est génial.
Comme pour les graphismes, nous savions que nous voulions une atmosphère moderne, malgré le caractère rétro du jeu. Heureusement pour nous, j'avais déjà une piste sur mon ordinateur qui était parfaite pour l'ambiance que nous recherchions. J'ai acquis un album gratuit de Partners in Rhyme en écrivant à leur sujet dans un article de blog. Le propriétaire était assez génial pour m'envoyer un email de remerciement et me créditer d'un album gratuit de mon choix.
La musique que j'ai choisie a été complétée par de nombreux joueurs et je suis fermement convaincue que c'est un choix parfait pour le jeu. C'est optimiste, avec une sensation d'action-thème, mais cela reste mystérieux et ambiant, ce qui contribue à alimenter l'ambiance aux côtés des effets visuels et des effets sonores. Nous n’avons littéralement jamais reçu de commentaire négatif sur l’audio et avons reçu de nombreux commentaires positifs. Je ne peux donc pas nous imaginer faire mieux dans cette catégorie..
En ce qui concerne les sons, je les ai faits moi-même avec SFXR et Audacity. Le tonnerre que j'ai choisi provenait de divers sites libres de droits, et je me suis assuré d'avoir trois clips différents pour que la foudre ne semble pas répétitive. J'ai simplement ajouté un peu de code pour choisir le son qui serait joué et je pense que cela a contribué à garder cet effet frais, car entendre le même effet sonore toutes les deux à dix secondes vieillirait rapidement..
Dans l’ensemble, je pense que Pixel Purge s’est avéré être exactement ce que nous voulions. Aucune fonctionnalité n’a été supprimée et le jeu n’a pas seulement été à la hauteur, mais a dépassé toutes mes attentes. Nous avons obtenu un parrainage décent via Armor Games, le jeu numéro un (et la soumission, y compris les films) de tous les temps sur Newgrounds pendant une semaine environ, et nous avons reçu des badges sur Kongregate..
Les joueurs nous ont laissé des critiques élogieuses au fil des ans, et je relis souvent les dernières critiques pour plus d'inspiration et de motivation. J'ai certainement appris une ou deux choses sur la façon de présenter un concept hardcore à un public occasionnel, et je suis certain que cela me sera bénéfique à l'avenir. Le premier jeu étant un succès complet auprès de notre public cible, j'ai hâte de voir ce qu'une suite appropriée fera quand nous mettons ce que nous avons appris à utiliser..
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