Sid Meier. Si vous lisez quelque chose sur ce site, vous savez probablement déjà qui est cet homme. Il est l’un des plus grands noms du développement de jeux. Depuis 1982, il crée et commercialise des jeux. Il est surtout connu pour la série Civilization. Dans ce petit conseil, nous examinerons ce que nous pouvons apprendre d’une citation de son auteur concernant son jeu de 1990 Covert Action.
Plutôt que de couper quoi que ce soit de la citation, je vais la présenter ici dans son intégralité:
"L'erreur que je pense avoir commise dans Covert Action consiste en fait à avoir deux jeux en concurrence. Il y avait une sorte de jeu d'action dans lequel vous pénétrez dans un bâtiment et collectez toutes sortes d'indices, entre autres choses, et puis il y avait l'histoire qui impliquait un complot où il fallait déterminer qui était le cerveau, les différents rôles et les villes dans lesquelles ils se trouvaient, et c'était une sorte de complot de type mystère impliqué.
Une partie du jeu d'action dans Covert Action. (Source: Wiki Action secrète)
"Je pense que, individuellement, chacun de ces jeux aurait pu être bon. Ensemble, ils se sont battus. Vous auriez ce mystère que vous tentiez de résoudre, puis vous feriez face à cette séquence d'action et vous feriez ça bien l'action, et vous montiez dans le bâtiment, et vous disiez, "Quel était le mystère que j'essayais de résoudre?" L'action secrète intégrait mal une histoire et une action, parce que l'action était en réalité trop intense. Dans Pirates! , vous faisiez un combat à l'épée ou un combat de navire, et une minute ou deux plus tard, vous étiez un peu sur votre chemin. Dans Covert Action, vous passiez environ dix minutes de temps réel dans une mission et le temps que vous avez quitté la mission, vous n'aviez aucune idée de ce qui se passait dans le monde.
"Alors, j'appelle ça la 'règle de l'action secrète'. N'essayez pas de faire trop de jeux dans un seul paquet. Et cela m'a fait beaucoup de bien. Vous pouvez regarder les jeux que j'ai faits depuis Civilization, et il y a Quand deux unités se retrouvent dans Civilization et se disputent, pourquoi ne pas abandonner un match de guerre et passer dix minutes environ à tromper cette bataille? Eh bien, la règle de l'action secrète. Concentrez-vous sur le jeu. "
-Sid Meier
Source: L'héritage de Sid Meier, sur GameSpot.
À première vue, ce qu'il semble vouloir dire ici est de garder votre jeu rationalisé, de vous concentrer sur la partie la plus intéressante de votre jeu, de l'étoffer et de couper le reste. Le joueur ne s'intéresse pas particulièrement au nombre de types de jeu différents que vous parvenez à intégrer à votre produit, mais au plaisir qu'il procure de ces éléments dans leur ensemble. Ce que cette règle semble initialement réclamer, ce sont des jeux à une seule facette, dans lesquels un style de mécanique ou de jeu singulier comporte un jeu entier..
Cependant, si vous y réfléchissez un peu plus longtemps, vous pouvez voir ce qu'il dit vraiment: garder votre jeu concentré. pour trouver le facteur moteur de votre jeu et concentrez-vous sur cela. Cette notion n'est pas nécessairement liée à l'idée d'un jeu à une seule facette. En fait, il semble que le jeu moderne du triple A a pris l'habitude de contester la règle de l'action secrète à chaque occasion..
De nombreux jeux populaires publiés aujourd’hui contiennent de nombreux «jeux» dans un même emballage - de Borderlands, un jeu combinant la prise de vue à la première personne avec des systèmes de butin, de mise à niveau et de quêtes de style RPG, à la série Mass Effect, qui associe de manière experte le tir à la troisième personne , des systèmes de jeu de rôle, de nivellement et de quêtes traditionnels de style RPG, ainsi qu’un sim de datation, le tout enveloppé dans un conte épique de science-fiction rempli d’intrigues de conséquences pour le joueur et de ramifications.
Tous ces jeux semblent enfreindre la règle de l'action secrète, car ils se concentrent clairement sur de nombreux éléments de jeu disparates. Cependant, sous un examen minutieux, ils respectent la règle à la lettre. Aucun de ces jeux ne perd jamais la trace de l'élément principal qui fait avancer leurs jeux respectifs. Tourner dans Borderlands ne devient jamais trop difficile ni trop compliqué pour rattraper le butin provoquant une dépendance et pour faire l'expérience du jeu. Le travail du joueur dans les jeux Mass Effect prend tout son sens dans le contexte de la narration et ne sert jamais qu'à rendre le jeu plus réaliste. Les joueurs se sentent comme une partie organique du monde auquel ils participent.
Malheureusement, c’est là que la plupart des développeurs hésitent: faire ce genre de chose est très difficile et requiert une expertise, une vision et, surtout, du temps et des ressources incroyables. Too Human montre clairement ce qui se passe lorsque la règle de l'action secrète est contestée, avec des résultats désastreux.
Too Human ressemblait beaucoup aux jeux Mass Effect en ce sens qu’il était supposé comporter un récit profond et intéressant, un jeu d’action puissant et un système de butin prenant. Pour quelque raison que ce soit (le jeu a eu un développement long et difficile) bien que le jeu final contienne ces trois éléments, aucun d’eux n’a été très bien fait. Les développeurs ont mis trop dans le four et tout est sorti à moitié cuit.
J'espère que vous avez appris un peu plus sur la règle de Covert Action de Sid Meier et vous pouvez voir à quel point il est important de penser à cela dans vos propres projets. Pour une autre interprétation de cette règle, ainsi que de quatre autres règles de développement de Sid Meier, consultez l'article de Soren Johnson sur le sujet. Merci d'avoir lu!