Le faites vous avoir besoin former une entreprise juste pour vendre votre jeu? Quels sont tous ces différents types d'entreprises? Avez-vous oublié des détails simples mais super importants? Et si vous n'avez pas de financement initial? Ce guide a pour objectif de vous donner un bon point de départ pour comprendre ce qui entre dans la création d’une entreprise, pourquoi vous souhaitez en créer une et, en définitive, ce qui doit être fait pour que vous puissiez travailler sur votre jeu..
AvertissementVous devez toujours rechercher des conseils financiers indépendants et lire attentivement les conditions générales relatives aux assurances, problèmes fiscaux, juridiques ou financiers, aux services et aux produits. Cet article est destiné à servir de guide uniquement.
Fais tes recherches. Les lois varient d'un État à l'autre et d'un pays à l'autre. Bien que cet article vous donne un aperçu de haut niveau, il n’est pas possible de tout couvrir. J'espère que ce guide vous donnera une bonne longueur d'avance!
Ce guide est principalement axé sur les États-Unis. En particulier, j'ai principalement cherché à créer une entreprise dans l'État de New York. Les autres États et pays devraient être similaires, bien que les détails puissent varier. De plus, bien que ce guide se concentre sur la création d’une entreprise dans le but de développer des jeux, la majeure partie de ce guide devrait quand même s’appliquer à la création d’œuvres créatives..
Il peut sembler beaucoup de tracas supplémentaire de remplir des écritures et de payer des frais pour créer une entreprise. Après tout, vous êtes capable de faire des affaires en tant qu’individu. Cependant, cela présente de nombreux avantages, même si vous travaillez seul:
Essayer de comprendre le grand nombre de types d’entreprises peut être accablant. Il existe des entreprises individuelles, des sociétés en nom collectif, des sociétés en commandite, des sociétés de formation tout au long de la vie, des LLLP, des LLC, des PLLC, des sociétés… et pour compliquer les choses, chaque État (et, bien sûr, chaque pays) est différent. Wikipedia a une longue liste qui couvre la plupart des types d’entreprises et des pays, mais vous devrez faire des recherches pour savoir comment les choses se passent où vous voulez créer votre entreprise..
De manière générale, les entreprises américaines ont tendance à appartenir à quelques catégories différentes:
Bien que cela ne devrait pas affecter principalement les développeurs de jeux, vous devez savoir que certaines professions (comme le droit, la médecine et la banque) ont tendance à fonctionner différemment des autres entreprises et peuvent avoir leurs propres catégories et lois..
Si je devais choisir une recommandation générique sans contexte, une LLC vous offrira à la fois une flexibilité organisationnelle et une protection juridique contre les responsabilités. Cependant, comme chaque situation est différente, vous devez rechercher vos options, choisir ce qui vous semble le mieux et obtenir des conseils juridiques professionnels si vous en avez les moyens..
Créer une entreprise avec plusieurs propriétaires est un scénario assez courant, mais il comporte son propre ensemble de problèmes que vous devrez résoudre. Quelle part de l'entreprise chaque personne possède-t-elle? Que se passe-t-il en cas de litige entre les propriétaires? Tout le monde ne voudra sûrement pas faire partie de l'entreprise jusqu'au jour de sa mort, alors que se passe-t-il si quelqu'un veut se retirer de l'entreprise? Qu'est-ce qui se passe si quelqu'un meurt de façon inattendue?
Il est important de comprendre ces détails à l'avance. Un avocat nommé Jonathan Sparks a écrit une bonne série de billets de blog intitulés "Quand nous serons ensemble pour toujours" va bon train; Comment vous protéger lorsque les partenaires se séparent, avec les parties 1, 2 et 3 actuellement affichées.
Si vous pouvez vous permettre de payer aux gens un salaire fixe en échange d'un travail, les choses sont un peu plus simples. Cependant, toutes les équipes n'ont pas ce luxe. En outre, le fait de toucher un salaire fixe présente un inconvénient potentiel: vous pouvez vous sentir comme si vous n'aviez pas de peau dans le jeu..
Si vous n’avez pas de financement initial, une alternative commune est un modèle de partage des revenus, où chaque membre reçoit une part convenue de l’argent que gagne la société. Le partage des revenus devient un peu compliqué, ne convient pas aux équipes plus grandes, vous oblige à recalculer le paiement à chaque période de paie, complique beaucoup le financement participatif et rend le recrutement plus difficile, car la plupart des gens ne peuvent pas travailler sans salaire avant; Cependant, si vous êtes une petite équipe indépendante sans financement, c'est une option valable. Si vos fonds sont limités, vous pouvez également combiner un salaire normal avec une part des bénéfices: offrez des options d'achat d'actions en plus des salaires, offrez une avance sur la rémunération du partage des revenus, etc..
Bien que le partage des revenus puisse être aussi simple que "divisons les bénéfices à 50/50", cela n’est pas assez flexible pour être pratique: que se passe-t-il si vous devez faire appel à un autre membre de l’équipe? Et si quelqu'un ne peut pas continuer à travailler sur le projet pour une raison quelconque? Comment gérez-vous les coûts de la publicité? Et si quelqu'un ne tire pas son poids?
En guise d'alternative, envisagez de fractionner les revenus en fonction des heures travaillées. Bien que les heures travaillées ne constituent pas la meilleure solution heuristique pour la productivité, elles sont au moins objectives (en espérant que moins de temps sera laissé pour les problèmes juridiques) et permettront aux membres de l’équipe d’être rémunérés en fonction des efforts qu’ils déploient. Notez que cela ne signifie pas que les membres de l'équipe plus expérimentés soient globalement plus productifs. Par conséquent, à moins que votre équipe ait à peu près les mêmes compétences et le même niveau d'expérience, vous devrez compenser cela d'une manière ou d'une autre. N'oubliez pas non plus que l'entreprise elle-même aura besoin d'une partie de ses revenus pour payer des dépenses telles que la publicité, l'hébergement Web et les consultations juridiques..
Indépendamment de ce que vous choisissez, assurez-vous de calculer la rémunération à l'avance. Cela peut sembler évident, mais il est très facile de commencer à créer un jeu "juste pour le plaisir" avec des amis et de réaliser plus tard que vous voulez le vendre. Les choses sont beaucoup plus simples si vous vous occupez de la logistique à l'avance. Si ce n'est pas le cas, consultez un conseiller juridique professionnel. loi sur le droit d'auteur est absurdement complexe.
Articles SimilairesLorsque vous recruterez des membres de l'équipe, vous devrez rédiger des contrats de travail à la location. Par défaut, tout travail créé par une personne lui appartient. Par conséquent, sans transfert de propriété par écrit, votre entreprise ne peut utiliser légalement quoi que ce soit créé par un membre de l'équipe. Faites-les tout de suite, et ne laissez personne commencer à travailler sans eux.
Les contrats signés par les membres de votre équipe doivent définir la relation entre le membre de l’équipe et l’entreprise. Comment le membre de l'équipe sera-t-il rémunéré? Peuvent-ils montrer une partie de leur travail dans leur portefeuille? Peuvent-ils travailler sur d'autres projets tout en travaillant sur le vôtre? Que se passe-t-il si le membre de l'équipe cesse de travailler sur le projet? De plus, gardez à l'esprit que "employé" a une signification juridique spécifique par rapport à "contractant" et que si vous faites foirer les choses, vous risquez de vous ennuyer énormément..
Si vous deviez choisir un moyen de payer une consultation juridique, le double contrôle de vos contrats est très élevé. Cela dit, si vous n'avez vraiment aucun financement, vous pouvez rédiger le contrat vous-même. Essayez de trouver quelques exemples en ligne pour savoir ce qui entre exactement dans un contrat de travail pour compte. Comprenez que cela ne va pas résulter en un contrat hermétique et sans échappatoire, et ne vous engagez définitivement pas dans cette voie avec des personnes en qui vous ne croyez pas totalement..
Si vous êtes actuellement étudiant, votre école pourrait empêcher l’utilisation commerciale des cours. Cela varie d'une école à l'autre, vérifiez donc à l'avance. Si vous êtes curieux de savoir pourquoi certaines écoles peuvent conserver la propriété intellectuelle, cet article est un peu plus détaillé..
Même si votre école vous permet de conserver la propriété de votre travail, gardez à l’esprit que les logiciels disponibles sur les ordinateurs de votre école auront probablement des licences d’éducation non commerciales. En outre, précisez d'emblée que vous envisagez de créer un produit commercial lorsque vous demandez conseil ou aide au personnel enseignant de votre école, car la ligne devient floue entre ce qui compte uniquement comme aide et ce qui commence à compter comme travail réel effectué dans votre projet..
Assurez-vous que le logiciel que vous utilisez vous permet de l'utiliser pour des travaux commerciaux, en particulier tout ce qui est offert gratuitement ou à prix réduit pour les étudiants et les enseignants. En cas de doute, vérifiez le CLUF. Parfois, l'utilisation commerciale de ces produits est autorisée, mais cela varie:
Si vous travaillez actuellement pour une entreprise, vous devrez vérifier votre contrat. En plus d’attribuer la propriété de votre travail, il peut y avoir ou non une clause de non-concurrence. Contactez l'équipe juridique de votre entreprise pour savoir s'il existe une politique sur les projets annexes en dehors du travail. Parfois, même si votre contrat interdit normalement les projets annexes, il existe un processus d'approbation que vous pouvez suivre..
Certains États ont mis en place des lois pour protéger vos droits sur votre travail. Par exemple, les articles 2870-2872 du Code du travail de Californie stipulent essentiellement que tout travail effectué à votre rythme, avec vos propres matériaux, sans rapport avec le travail effectué "au travail", est toujours la propriété de vous et que ce droit ne peut pas être signé. loin dans un contrat. Certains autres États ont des lois similaires.
Dans tous les cas, même si vous êtes dans un État comme la Californie, vous devriez obtenir des conseils juridiques professionnels. Encore une fois, la loi sur le droit d'auteur est compliquée, et c'est un scénario dans lequel vous courez un risque élevé d'avoir des ennuis. Absolument, n'utilisez pas votre ordinateur de travail, ni les logiciels fournis par votre employeur, etc. Je sais, parfois, les logiciels coûtent des milliers de dollars, mais vous ne pouvez vraiment pas utiliser votre copie de travail. Achetez-le vous-même ou trouvez une alternative gratuite ou bon marché.
De plus, si vous êtes actuellement employé mais que vous voulez travailler sur un jeu après votre départ, attendez simplement de commencer jusqu'à ce que vous partiez. Cela vous simplifiera la vie. Allez-y et commencez à faire des recherches, mais ne commencez pas encore à travailler sur le jeu..
L'expérience est souvent le meilleur enseignant. D'innombrables entrepreneurs ont créé leur entreprise et beaucoup d'entre eux ont partagé leurs expériences en ligne, lors de conférences et ailleurs..
Bootstrapping 101 est un excellent discours de conférence: comment les enfants des collèges ont construit une société de jeux en plein essor en moins de trois ans. Justin Beck, de PerBlue, décrit les défis de la création d’une entreprise. Il faut choisir entre une activité tout-en-un et une offre d’emploi à plein temps en dehors du collège, s’il faut ou non accepter des offres d’investissement, etc..
Si vous n'avez pas d'abonnement GDC Vault, voici la même conférence que lors d'une conférence différente:
Randy Smith de Tiger Style Games a présenté un exposé extrêmement détaillé à la GDC 2013 pour un excellent exemple de création d’une entreprise indépendante sans financement. Vous pouvez visionner l’exposé sur GDC Vault (nécessite un abonnement) ou acheter une copie du fichier audio. enregistrement d'une conversation plus ancienne pour quelques dollars. Il souhaitait créer un studio de jeu mais ne voulait pas suivre la voie traditionnelle consistant à créer une société, à trouver des fonds, etc. Il a formé une LLC et la société a commencé à travailler sur leur jeu en utilisant un modèle de partage des revenus basé sur les heures travaillées. L’objectif était de minimiser les frais généraux et d’empêcher les activités commerciales de se concentrer sur le développement de jeux. Jusqu'à présent, ils ont réussi après le lancement de plusieurs jeux, et son exposé décrit leur type d'activité, leur modèle de rémunération, les modifications qu'ils ont apportées au fil du temps, les chiffres des ventes et des façades de magasins différentes, et presque tous les détails possibles. penser à.
Si vous souhaitez obtenir un financement pour votre entreprise, vous pouvez apprendre de nombreux exemples. Zynga était en réalité autofinancé par Mark Pincus (le fondateur), mais l'argent qu'il avait utilisé pour fonder Zynga provenait du démarrage d'autres entreprises. Il a ensuite exploité les premiers succès de Zynga pour collecter des fonds auprès d'investisseurs. Les 38 studios de Curt Schilling ont suivi une trajectoire similaire d'autofinancement pour commencer puis collecter des fonds une fois lancés. Double Fine a commencé à développer des jeux AAA à gros budget financés par des éditeurs, à passer à des jeux plus petits pour lesquels ils ont obtenu un financement et, plus récemment, à financer leur dernier projet avec un gigantesque Kickstarter..
N'oubliez pas de chercher des exemples en dehors de l'industrie du jeu vidéo; James Altucher a déjà acheté une entreprise pour 20 millions de dollars qu’il a ensuite utilisé comme moyen de pression pour réunir l’argent nécessaire. (Certes, ce serait difficile à reproduire, mais c'est une histoire amusante qui prouve que vous pouvez trouver un moyen de dépasser tout ce qui bloque votre chemin.)
Enfin, rappelez-vous qu’il existe des ressources au-delà des sites Web. Prenez le livre Masters of Doom et découvrez comment les gars d’id Software ont construit leur entreprise en créant des jeux jusque tard dans la nuit après leur journée de travail. Asseyez-vous sur le canapé et lancez-vous dans Indie Game: The Movie lorsque vous avez du temps libre. Lisez autant que possible pour apprendre de ceux qui sont déjà passés par là; juste ne soyez pas tellement pris dans la recherche que vous ne parvenez jamais à travailler sur vos propres projets!
J'ai travaillé sur différents projets indépendants. Dans ce travail, je vais exposer quelques-uns de ce que nous avons fait et des avantages et inconvénients de chaque approche..
Un projet était un jeu développé par des étudiants et des diplômés récents de mon collège. Comme nous n'avions pas d'argent mais beaucoup de temps, nous avons opté pour un modèle de partage des revenus selon lequel 30% des revenus iraient à l'entreprise pour payer des coûts tels que les frais de marketing et les frais juridiques, le reste étant divisé entre les membres de l'équipe..
Comme tout le monde avait à peu près le même niveau d’expérience, nous avons décidé de simplement suivre nos heures et de répartir ces 70% sur la base des heures travaillées, 40 heures correspondant à une "part" des revenus. Tout le monde a été traité de manière égale, qu’il s’agisse de programmeurs, d’artistes ou de designers. L'un des gros avantages de ce système est qu'il fonctionne bien avec les horaires irréguliers des étudiants, mais il était également difficile de garder les gens à la tâche lorsque tout le monde travaillait à des heures différentes. En termes de contrats, nous avons simplement écrit quelque chose nous-mêmes et en avons discuté en groupe; elle a géré le transfert de propriété à l'entreprise, permettant de montrer le travail dans les portefeuilles, comment la rémunération serait traitée, etc. Nous n’avons rencontré aucun problème juridique, mais c’est plus lié aux attentes explicites et au travail avec des personnes de confiance que la possession d’un document juridique à l’épreuve des balles..
Ce système a très bien fonctionné pour traiter les personnes rejoignant et quittant le projet. Si quelqu'un ne pouvait pas continuer à travailler pour quelque raison que ce soit, il cessait simplement d'accumuler des parts de la répartition des revenus (ce qui est arrivé à l'un de nos artistes, et finalement à moi-même plus tard). Si quelqu'un n'était vraiment pas motivé, il abandonnerait probablement le projet rapidement car il ne toucherait aucun salaire, et comme il faut 40 heures pour gagner une part, quelqu'un qui travaille pendant trois ou quatre heures et décidé que ce n’était pas pour eux n’ajoutait rien aux frais généraux de fractionnement des revenus. L'inconvénient est que la recherche de financement a été extrêmement compliquée: si nous pouvons collecter des fonds de quelque part, comment cela est-il pris en compte dans notre modèle? Si nous utilisions un Kickstarter et "pré-vendions" notre jeu avec une multitude d'autres options de support, comment le financement provenant de ce travail pourrait-il générer une répartition des revenus qui ne serait même pas finalisée avant la fin du jeu? Malheureusement, il n'y avait pas de réponses simples à ces questions.
Un de mes anciens collègues souhaitait développer un petit jeu tout en ayant la possibilité d'engager des membres de l'équipe selon les besoins, mais sans beaucoup de financement. Nous avons discuté d'un tas d'idées différentes, y compris la répartition des revenus, comme dans l'exemple ci-dessus. En fin de compte, cependant, il a décidé qu'il y avait trop de complexités logistiques avec un modèle non traditionnel. Il a choisi de financer lui-même le projet en payant directement un artiste, accompagné de moi-même pour son aide lors du portage..
Le plus gros inconvénient pour lui est que cela signifie qu'il assume tous les risques financiers du projet, alors qu'avec d'autres modèles, il pourrait être réparti plus équitablement entre les membres de l'équipe. En échange, les choses sont beaucoup plus simples. De plus, si le projet n'aboutit pas, il est beaucoup plus facile de garder la même équipe pour un nouveau projet sans avoir à dire "alors je sais que le dernier projet n'a pas bien fonctionné ..." à tout le monde..
Bien que je n'aie pas personnellement collecté de fonds pour un projet de jeu, j'ai parlé à un certain nombre de personnes lors de conférences de leurs expériences. Un thème récurrent est que vous avez besoin d'une certaine crédibilité: même si vous avez une équipe formidable, si vous n'avez pas de projets antérieurs et si aucun membre de votre équipe n'est connu, pourquoi les investisseurs vous feraient-ils confiance avec leur argent? Vous aurez au minimum besoin d'un prototype jouable ou d'un portefeuille solide, mais même dans ce cas, c'est difficile.
Une autre option consiste à amorcer le projet: travailler pendant quelques mois, mettre en avant quelque chose, prouver que vous pouvez créer une base d’utilisateurs convenable, puis vous pouvez vous adresser aux investisseurs et dire, par exemple, "nous en avons dix mille personnes par jour qui jouent notre jeu "comme un crochet. Enfin, ne sous-estimez pas le temps que vous investissez: que vous recherchiez un financement participatif ou traditionnel, vous passerez tout votre temps à ne rien faire, mais tant que votre financement ne sera pas sécurisé.
Comme je l'ai dit au début de cet article, vous devez faire vos recherches! Chaque situation est différente. Cet article est jonché de liens qui peuvent vous aider à bien démarrer. Essayez de chercher sur le Web, de regarder des vidéos de conférences, de lire tous les livres que vous pouvez vous procurer, de demander à des amis qui ont déjà vécu cela, et de simplement trouver des informations partout où vous le pouvez. N'oubliez pas non plus que cet article n'a même pas abordé des questions telles que les taxes, qui varient énormément selon le type d'entreprise et le lieu d'implantation. Bonne chance!