La récompense pour chaque joueur est au cœur de chaque jeu vidéo. Qu'il s'agisse d'une caractéristique observable telle que des points d'expérience ou d'un message inactif dans un jeu artistique jusqu'au dernier chapitre, en tant que joueurs, nous avons besoin d'une raison de continuer à jouer. Il est courant d'affirmer qu'un jeu n'a besoin que d'être "amusant", sans nécessiter de motivation motrice pour continuer à jouer - mais même cela suggère que des facteurs internes au mécanisme de jeu récompensent le joueur. Afin de démêler la formule de ces pertes de temps, je vais disséquer mon dernier jeu Slay With Santa, créé dans un délai très serré avec le génial Wayne Marsh..
Quiconque développe des jeux sait qu'une bonne idée peut venir en un instant après des semaines d'inspiration absente. Lorsque Wayne et moi avons décidé de créer un jeu sur le thème de Noël, nous avons eu la chance de pouvoir instantanément penser à l'idée de base de ce qui allait devenir Slay With Santa..
Ce qui était encore plus clair, dans notre brève réflexion, c’est que, parce que nous nous étions donné tout ce qu’il fallait pour terminer le jeu dans les deux semaines précédant Noël, le jeu devait tourner autour d’un jeu enrichissant. boucle qui «se nourrit» fondamentalement. En termes réels, cela signifie que certains éléments du gameplay devaient compléter ce qui se passait déjà pour faire avancer le gameplay..
Je ne suis pas un grand fan de la rhétorique, alors permettez-moi d'illustrer exactement ce dont je parle:
Notre jeu, Slay With Santa, est axé sur rien de plus que de tirer sur des zombies, des larves de poisson, des hommes maniant le pain d’épice, et mon préféré, Horrorballs. Ceci est essentiellement le jeu complet en un mot. Nous savions que nous avions peu de temps pour faire le jeu. Nous avons donc opté pour une longue arène ou une carte très longue, mais nous nous sommes installés dans une simple arène à deux écrans..
Pour établir plus avant les bases de notre jeu, il y avait quelques inclusions vitales, dont la moindre était un équilibre minutieux. Pour le moment, concentrons-nous sur ce que nous avions inclus au début du processus de développement pour améliorer un simple jeu de tir à deux écrans et le rendre aussi addictif que possible..
Il est bien sûr essentiel que Slay With Santa soit essentiellement un mini-jeu, il doit être impératif de jouer avant l’ajout de cloches et de sifflets. Wayne a passé beaucoup de temps à rendre le cœur du jeu - la plate-forme - amusant. Le moteur était complètement poli et permettait des situations telles que sauter par-dessous une plate-forme et atterrir dessus, contrairement à de nombreux jeux de plates-formes basés sur un navigateur qui vous font cogner la tête si vous le frappez par-dessous.
Comme il se déroulait dans un arrière-pays d'hiver, j'ai animé de petites attentions telles que nuages d'haleine froide, fumée de pistolet, effets de neige pour la course, le saut et l'atterrissage, obus de balles qui se sont enfoncés dans la neige et quelques autres petits détails. Nous nous sommes également assurés que la fusillade était agréable et volumineuse avant d'ajouter des ennemis. C'était pour s'assurer que la partie la plus importante du jeu, le tir, était amusant avant même que nous ayons ajouté des obstacles.
Les quatre types d’ennemis couvrent chaque base pour présenter au joueur un défi: Portée, Vitesse, Puissance et Hauteur..
Avec les ennemis ajoutés, nous avons eu un mécanicien amusant travaillant sur un terrain de jeu 2D difficile. Ce qui était tout aussi important, c’était combien il était amusant de chasser ces ennemis. ils se sentaient bien et juteux alors que des particules volaient et des sons éclaboussaient entre les canaux audio gauche et droit.
Détruire les ennemis gagne des points d'expérience pour les joueurs, qui peuvent repérer leur progression et leur niveau actuel à tout moment, car le haut de l'écran détaille la prochaine capacité à être automatiquement débloquée. Nous avons également inclus un compteur de score sous la forme de cadeaux, que seuls les zombies peuvent supprimer, et nous l'avons directement intégré dans un classement libellé lorsque K.O'd encourage une autre tentative..
Comme les zombies n'occupent que le niveau inférieur, et que les cadeaux sont la méthode pour laquelle nous basons le score du joueur, cela fournit une raison pour que le joueur ne "campe" pas en haut de la scène, et continue simplement à attaquer les Horrorballs: vous laisser sans but et avec une occupation de zombies très peuplée en bas. Cela oblige également les joueurs à se déplacer dans le niveau et à collecter des cadeaux avant de disparaître, une fois de plus, un équilibre entre l’agriculture expérimentale et la récolte des scores en même temps..
Ces trois aspects fondamentaux constituent ce qui, à mon avis, est une excellente formule pour encourager la mentalité de "juste une dernière tentative" qui rend un jeu addictif. Si nous examinons d’autres jeux réussis utilisant des boucles ou des mécanismes de jeu enrichissants, nous pouvons voir la simplicité qui oblige les joueurs à continuer..
Toss The Turtle lance constamment une carotte qui promet de se déplacer plus loin. Angry Birds ne vous tardera pas à vous rappeler que vous obtiendrez bientôt un nouveau personnage offrant des possibilités encore plus destructrices. , déverrouillables et améliorations d'attributs.
Ainsi, lorsque vous avez un prototype de jeu mais que vous ne savez pas où aller avec ce dernier, une approche consiste à utiliser certaines des variables comme "devise". Cela signifie essentiellement permettre au joueur de rendre son personnage plus rapide, ou capable de sauter plus haut, après avoir atteint un objectif défini, comme terminer des missions ou collecter de l'argent auprès des ennemis qu'ils détruisent. Ils avancent ensuite vers un autre tour où ils continuent à faire plus de la même chose..
En revanche, examinons une récompense indirecte qui contribue à ce que l’industrie appelle la "rigidité" d’un jeu. Thomas Was Alone, à première vue, un jeu de plateforme indépendant apparemment fade, se révèle être bien plus que ce que l'on pourrait glaner à partir de captures d'écran. Examinez l’évolution du jeu et nous voyons l’introduction progressive de nouveaux personnages qui peuvent aider à résoudre des énigmes, conjugués à un récit charmant qui aspire les joueurs dans sa fiction..
Braid propose ce dernier mais avec un crochet unique en forme de manipulation du temps pour aider à résoudre les énigmes. Et aussi frustrant qu'il soit, nous pouvons utiliser Super Meat Boy comme exemple de jeu qui pousse le joueur à continuer d'essayer, grâce à la façon dont il réinitialise instantanément la position du personnage juste après sa mort; les joueurs savent qu’une fois leur niveau terminé, ils pourront voir leur progression et sont récompensés par la satisfaction de pouvoir visualiser ladite progression incrustée dans les répétitions uniques en temps réel..
Cela semble évident, mais un crochet de jeu unique peut faire la différence entre un jeu addictif et un jeu qui est négligé ou ne retient pas l'attention du joueur autant que possible..
L'ajout de certains éléments à votre jeu, depuis les mises à niveau et le passage à niveau, en passant par des crochets de jeu uniques et une narration convaincante, permet de maintenir l'attention de vos joueurs sur le jeu répété; ils font la différence entre un jeu addictif et amusant et un jeu mal construit et sans but.
Que pourraient-ils débloquer ensuite? Comment l'histoire se déroulera-t-elle? Il est important de garder la proverbiale "carotte sur bâton" susmentionnée bien pendante devant ce que votre jeu contient déjà. Sinon, si vous ne souhaitez pas suivre ce conseil, vous pouvez toujours créer une application pour habiller un biscuit..