Super Adventure Pals - Développement post mortem

Super Adventure Pals est un jeu de plateforme action-aventure avec des éléments RPG. Au cours des trois mois qui ont suivi la sortie du jeu, le jeu a été lu plus de 4 millions de fois, a fait la une de la page de couverture sur des portails populaires, a remporté des prix quotidiens et mensuels pour Newgrounds et Kongregate, reçu des badges Kong et obtenu une licence pour huit sponsors différents..


introduction

Je suis Jay Armstrong, un développeur indépendant. J'ai grandi à Hong Kong, mais je suis maintenant basé au Royaume-Uni. Super Adventure Pals était un effort de collaboration entre Julian Wilton et moi-même.



Cliquez pour jouer au jeu.

Super Adventure Pals est un jeu de plateforme action-aventure avec des éléments RPG. Vous incarnez un jeune aventurier qui veut sauver son animal de compagnie du méchant Mr B. Mais ne craignez rien, vous n'êtes pas seul: à vos côtés se trouve votre fidèle animal de compagnie et BFF, la girafe..

Ensemble, vous traversez un vaste paysage en itinérance libre, aidant les villageois, les hommes de loi, les hommes de parole, les vers de lecture, l'identité confuse des chameaux, les proscrits notoires et les hommes âgés nudistes. Les niveaux sont remplis de yetis, de monstres à grille-pain méduses, de bombes gelées volantes et de cactus géants (selon la région). Vous devez également faire face à un certain nombre de problèmes de plate-forme, tels que sauter au mur, faire exploser des mecs et des pics, et vous devez utiliser les capacités spéciales de votre ami jaune, notamment son grappin au cou et sa langue d'hélicoptère..


Conception

Je travaillais depuis peu comme développeur indépendant à temps plein et j’avais décidé que la meilleure façon de produire beaucoup de contenu intéressant était de tendre la main et d’essayer de travailler avec le plus grand nombre de personnes talentueuses possible. J'ai publié un article sur un forum de développeurs et quelques jours plus tard, je me suis connecté à Julian. Il était en train de terminer son jeu Angry Bees et je savais tout de suite que nous étions sur la même page..

Lorsque nous discutons d’idées, nous trouvons souvent la même chose exactement au même moment - c’est un peu bizarre, mais c’est un processus de réflexion très fertile. Il est également beaucoup plus facile de vous rendre où vous voulez aller si vous tirez tous les deux dans la même direction..

Au début, malgré (ou peut-être à cause de) notre vision commune, nous ne savions pas vraiment ce que nous créions. Nous savions que nous voulions créer un jeu de plate-forme, que nous voulions un jeu brillant et coloré et que nous voulions que ce soit amusant. Mais nous n'avions aucune idée de ce que cela donnerait ou de la façon dont cela serait structuré. Nous avons passé environ deux mois à construire le moteur et à obtenir le sentiment d'être «juste» au combat, au saut d'obstacles et à son ampleur..

Une des premières choses que nous avons décidées très tôt était que vous deviez avoir un animal de compagnie ou un compagnon dans le jeu. En fait, nous n'avons utilisé la girafe que vers le troisième mois et je pense qu'à un moment nous l'avions complètement oublié! J'avais déjà créé un jeu appelé Kit & The Octopod, qui mettait en vedette un garçon et son calmar, et il était très clair que les gens ressentaient réellement un lien avec le céphalopode souriant. Nous avons tous deux convenu que le fait d'avoir un compagnon domestique ne supprime pas seulement la "solitude" qu'un jeu à joueur unique peut créer, mais crée également un lien affectif entre le joueur et les personnages et ouvre de nombreuses opportunités pour des mécanismes de jeu uniques..

À la fin, Super Adventure Pals est né d’un mélange d’inspirations, d’influences et d’idées. Julian et moi avions le désir de créer quelque chose de réconfortant, mais bizarre. Le jeu propose une intrigue si ridicule que cela devient un clin d'œil au public, une blague entre le joueur et le développeur. Les jeux, en particulier les jeux de plateforme, comportent souvent un ensemble d'idées préconçues et de compréhensions qui vous permettent de connaître le format avant même de commencer le premier niveau. Vous connaissez le but et ce qu'il faut faire et vous vous sentez à l'aise avec cela. En donnant au jeu des personnages et des intrigues aussi bizarres, cela pousse nos attentes préconçues d’une manière qui, je l’espère, ferait rire les joueurs et en ajouterait au plaisir..


Création

Pour créer des copains Super Adventure, nous avons préparé une plaque de cuisson de taille standard, composée de trois parties: une once d'action-RPG, une girafe arc-en-laser, une bonne partie de la chasse au rubis et toute une série d'aventures. Ensuite, nous avons juste goûté, goûté, placé dans un four préchauffé et laissé mijoter pendant quatre à six mois.

Bien que cela semble facile, cuisiner peut être dangereux. Assurez-vous de ne jamais verser d'eau sur un feu d'huile. Pour plus d'informations sur la sécurité de la cuisine, veuillez consulter ces directives..

Développement

À ce stade, nous étions vraiment déchaînés - nous ajoutions tout ce que nous pouvions imaginer. Nous en sommes arrivés à un point où, si nous avions une idée en tête, nous la mettons dans le jeu, avec peu ou pas de prévoyance. Nous avions décidé ensemble que ce jeu serait le summum de ce que nous pourrions réaliser à ce moment-là. Cela a conduit à un certain nombre de décisions importantes et à des choix de conception ambitieux.

L'une d'elles était de faire combattre le premier boss au tout début du jeu, ce qui servait à la fois de tutoriel et d'introduction à l'histoire. Julian avait vu une vidéo qui parlait de la façon géniale avec laquelle dans Mega Man, en se battant et en perdant contre le dernier boss au début, vous avez vraiment le sentiment que vous avez fait un voyage et que vous avez grandi au moment de le battre au final. la fin du jeu. Cela vous fait vraiment croire que votre victoire est le résultat direct de vos efforts.


Par pure coïncidence, c’est la troisième fois que cette vidéo est citée sur ce site. - Éditeur

Nous pensons également que la bonne conception du jeu consiste à pouvoir expliquer le moins possible et à laisser le joueur saisir les choses de manière intuitive. Nous avons passé beaucoup de temps à simplifier les contrôles, les capacités et d’autres interactions pour les rendre aussi simples que possible et faciles à maîtriser. Par exemple, lorsque vous jouez pour la première fois, on ne vous dit pas que vous pouvez monter de niveau, vous ne savez pas qu'il existe une carte du monde et vous ne savez pas comment débloquer des capacités. En fait, ils ne sont jamais explicitement expliqués - le seul texte du jeu est lors de conversations avec les habitants de la ville - au lieu de cela, tout est présenté de telle sorte que vous puissiez y accéder presque immédiatement..

Niveau Design

J'avais créé un éditeur de niveau de plateforme pour un jeu sur lequel je travaillais (et je ne l'ai toujours pas terminée!) Avant de rencontrer Julian et nous l'avons utilisé comme base pour le gameplay. Cela s’est avéré très efficace pour un certain nombre de raisons.

Tout d'abord, cela créait un moyen fantastique de créer beaucoup de niveaux. Créer un niveau basé sur des tuiles (plutôt que sur un art) signifiait que nous pouvions les exporter sous forme de tableaux bidimensionnels que nous pouvions enregistrer dans un fichier texte. Cela a considérablement réduit la taille du fichier de jeu et nous a permis de générer un nombre considérable de niveaux avec une relative facilité..

L’autre avantage supplémentaire était que les éléments de plate-forme et les mécanismes pouvaient être créés parallèlement aux niveaux, ce qui donnait au jeu une courbe d’apprentissage très bien équilibrée - sans le vouloir.!

Concevoir autant de niveaux est devenu fastidieux et à quelques reprises, je dessinais simplement des formes dans l'éditeur de niveaux, puis manipulais tout ce qui pouvait devenir un niveau jouable. Ceci, assez étonnamment, a souvent conduit à des idées intéressantes.

Villes et patrons

Les villes sont vraiment, à mon avis, les héros méconnus de l'expérience Super Adventure Pals. Nous en avions parlé, mais nous ne savions pas vraiment comment ils fonctionneraient dans le contexte du jeu. Je pense que Julian a dessiné la première ville «Treevale» et je viens juste de commencer à la programmer. Très vite, j'ai compris qu'ils constitueraient un moyen idéal de "révéler" les niveaux au joueur. Cela nous permettrait de garder le sentiment d’itinérance libre tout en maintenant un élément de structure..

Les citadins n'étaient pas quelque chose dont nous avons discuté non plus. Julian a essentiellement dessiné une ville pleine de personnages fous et m'a laissé gérer le script. Nous n'avons pas parlé des missions non plus. C’était une bonne façon d’essayer de se surprendre. Il dessinerait cette ville merveilleuse sur une période de quelques jours et je développerais l’histoire et les personnalités pour remplir cet endroit. Je pense vraiment que cela n'aurait pas fonctionné aussi bien si nous avions planifié chaque personnage. Il y avait une liberté et un sens de l'improvisation qui ont vraiment nourri l'atmosphère du jeu. Les quêtes "fetch" constituaient également une note secondaire et visaient à donner aux gens une raison de se rendre sur les niveaux en plus d'obtenir les rubis..

Quant aux patrons, ils allaient à l’origine être basés sur le thème de chaque niveau. Nous voulions avoir une zone de pâtisserie, et le Far West devait à l'origine être davantage un thème de «désert pyramidal», mais comme tant d'autres choses, ces idées ont lentement évolué vers autre chose. Finalement nous sommes allés avec le robot poisson, les méduses géantes, une araignée métallique et bien sûr Mr B lui-même..

Il était important pour nous que les patrons soient aussi grands que possible pour un maximum d'épopée. Nous voulions aussi que chacun soit un peu différent, ce qui explique pourquoi vous avez un tireur horizontal pour le deuxième patron et le déplacement dans le puits de mine. Je pense qu'ils ont donné une pause bienvenue dans les combats à l'épée et la plate-forme des niveaux habituels et ont été une source de plaisir pour nous pendant le développement. Cela cadre très bien avec notre philosophie du «n'importe quoi».

Le rassembler

Ce qui me préoccupait vraiment, c'était comment nous allions réunir tous ces éléments différents. Il y a eu une longue période au cours de laquelle nous avons simplement ajouté différentes choses au jeu sans savoir comment nous pourrions créer un fil conducteur avec lequel les réunir..

Tout cela a changé lorsque nous avons commencé à concevoir la carte du monde. Il était clair que toute forme de progression nécessitait que certaines parties de la zone soient inaccessibles jusqu'à ce que vous remplissiez certains critères. À partir de là, il était naturel de créer une forme de collection ou de monnaie que vous pourriez obtenir à la fin de chaque ensemble de niveaux. Les rubis semblaient bien correspondre à cette exigence.

Une fois que nous avons eu cela, nous avons ajouté les villes et mis à la disposition des chefs uniquement lorsque vous avez terminé tous les niveaux de la région. Avoir cette forme de structure était d'une importance vitale pour nous; nous avions besoin d’objectifs que les joueurs pouvaient viser de seconde en seconde, de minute en minute et d’heure en heure. La première couche correspondrait à tout ce à quoi ils seraient confrontés dans le niveau, la seconde serait le désir de collecter des rubis avec lesquels ouvrir les portes et la troisième vaincrait M. B et récupérerait son animal de compagnie..

Je crois que cette approche de gâteau en couches a vraiment gardé les joueurs engagés beaucoup plus longtemps que si tout ce qu'ils faisaient était d'essayer de compléter une liste numérotée de niveaux..


Regrets

Avec Super Adventure Pals, nous avons eu un cycle très ouvert. Nous savions fondamentalement que nous voulions créer quelque chose de farfelu, quelque chose d’amusant et avec quelques idées mécaniques intéressantes. Nous avons eu tout un tas d’idées - comme Et si vous pouviez contrôler à la fois l'enfant et la girafe? - des choses qui ne correspondaient pas tout à fait à la fin. Cette approche ouverte était à la fois une bénédiction et une malédiction. Cela nous donnait une totale liberté de création, mais signifiait que cela prenait beaucoup, beaucoup, beaucoup plus de temps que prévu..


Quoi ensuite?

Nous avons décidé de faire une suite et nous allons certainement tirer des leçons de nos erreurs précédentes. Cette fois, nous avons évidemment beaucoup d'avantages: nous savons ce que nous faisons dès le départ, nous connaissons la structure, nous en connaissons les sensations et nous connaissons tous les différents éléments qui composent le jeu. Cette fois-ci, nous allons faire un jeu plus raffiné, plus serré et plus agréable et le faire en deux fois moins de temps qu’il n’a fallu pour faire le premier… eh bien, c’est le plan de toutes façons.!

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