À la fin de 2015, revenons sur les excellents tutoriels et instructions de développement de jeux que notre merveilleuse équipe d'instructeurs a écrits cette année! Il y avait des posts de haut niveau sur la conception du jeu et le level design, des guides d'initiation pour les shaders et des guides plus avancés pour guider, des posts inspirants à plonger dans la prochaine fois que vous proposez des idées pour un nouveau jeu, et bien plus…
Je suis vraiment ravi d'avoir Mike Stout et Patrick Holleman écrivant pour nous. Mike est un concepteur de jeux vidéo dont les principaux crédits incluent des jeux des séries Ratchet & Clank, Resistance et Skylanders; Patrick dirige le forum de conception de jeux et a passé des centaines d'heures à réingénierie de la conception de jeux à succès pour voir comment ils fonctionnent. Chacun utilise ses connaissances et son expérience considérables pour enseigner de précieux concepts de conception de niveaux.
Les shaders sont utiles dans les jeux 2D et 3D, et dans certains projets, vous auriez du mal à éviter de les coder. Mais ils peuvent souvent se sentir comme un art sombre, puisqu'un codage efficace nécessite un état d'esprit différent. L'excellent Guide du débutant en trois parties d'Omar les démystifie, facilitant la compréhension immédiate des bases, et les tutoriels de David et Daniel détaillent leurs utilisations plus avancées en action.
La plupart des développeurs de jeux qui ont eu besoin de calculer un chemin de A à B seront familiarisés avec l'algorithme A * pathfinding. (Si ce n’est pas le cas, consultez l’incroyable introduction de Patrick Lester.) Dans cette série, Daniel Branicki s’appuie sur A * pour créer une trajectoire qui fonctionne pour les plateformes 2D sur une grille, puis ajoute de nombreuses fonctionnalités supplémentaires..
La prochaine fois que vous essaierez l'idée d'un nouveau jeu (projet d'envergure ou un week-end), inspirez-vous de l'un des récits de Matthias sur les genres et thèmes de jeux sous-utilisés..
Fernando écrit des tutoriels sur les comportements de direction depuis 2012. L'année dernière, il a montré comment nous pouvons les utiliser pour renforcer l'IA lors d'une partie de hockey. cette année, il a décomposé les mécanismes de jeu eux-mêmes et nous a présenté un post-mortem révélateur sur l'ensemble du projet.
Certes, nous avons ralenti nos efforts pour rassembler les meilleures ressources pour apprendre les nombreux moteurs de développement de jeux disponibles. Cela mérite peut-être une attention renouvelée en 2016, mais les anciens instructeurs Lee et Aditya ont déjà couvert JavaFX et le très populaire Pygame..
Alors que nous nous sommes davantage concentrés sur des séries plus longues de messages concernant le codage de jeux, nous nous sommes surtout tournés vers des articles uniques pour la conception de jeux..
Ces tutoriels ne rentrent dans aucune autre catégorie, mais ils regorgent néanmoins de précieux conseils.!
En 2016, vous pourrez compter sur davantage de didacticiels sur la conception de niveaux de Mike et Patrick, davantage de didacticiels sur les mathématiques de Fernando, plus de didacticiels sur les shader d'Omar et davantage de didacticiels sur les plateformes de Daniel - et c'est exactement ce que nos habitués ont déjà aligné! Que voudriez-vous voir sur le site? Excellente nouvelle année!