Les nombreuses façons de montrer au joueur comment c'est fait avec des didacticiels en jeu

Avec autant de jeux à jouer, il est presque essentiel de faire en sorte que le joueur puisse jouer à votre jeu très rapidement et de la manière la plus divertissante possible pour maintenir son intérêt. Dans cet article, nous allons examiner les différentes façons d'apprendre au joueur à jouer à votre jeu..


introduction

Avec l'essor de la distribution numérique, le modèle commercial gratuit et l'explosion (tant en qualité qu'en quantité) des marchés de la téléphonie mobile et des réseaux sociaux, les jeux vidéo sont plus nombreux que jamais auparavant, et la plupart d'entre eux à prix coûtant moins de soixante dollars.

Aujourd'hui, le destin d'un jeu est souvent déterminé par les premières impressions. Avec autant de jeux à jouer, personne ne veut s'en tenir à un jeu qui n'est pas immédiatement agréable. Cela signifie qu’il est très important d’introduire un nouvel acteur dans le processus et qu’il doit être fait de manière experte et efficace..

Examinons différentes manières de résoudre ce problème, du pire au meilleur, et voyons ce que nous pouvons en apprendre.


Méthode: pas de tutoriel

C'est le pire type de tutoriel. Comme je le disais plus tôt, la distribution numérique devient de plus en plus courante, et cela signifie la mort du manuel papier.


Rappelez-vous ceux-ci? (Photo par Andrew Michaels)

En fait, même de nombreuses versions encadrées ne sont plus livrées avec un manuel d’instructions, mais choisissent plutôt d’inclure ce qui peut être décrit comme une brochure publicitaire avec des mentions légales supplémentaires et des crédits de jeu. Cela signifie que si votre jeu manque d'explication, le joueur doit trouver des sources extérieures au produit acheté pour comprendre ce qui se passe. C'est terrible.

Ce n'est pas tout mauvais…

Maintenant, on peut dire que rabaisser le contrôleur pour trouver la solution à un casse-tête en ligne est quelque chose que presque tous les joueurs ont fait à un moment donné et que ce n'est pas vraiment un problème. Je suis d'accord - en fait, certains jeux capitalisent sur ce type d'activité communautaire.

Un exemple récent est le joyau indépendant Fès, qui avait un sous-jeu compliqué basé sur le décodage d'un alphabet à l'aide d'indices trouvés dans l'environnement. C’était un casse-tête extrêmement stimulant qui a donné lieu à des discussions intéressantes en ligne, qui auraient toutes été perdues avec l’inclusion d’une explication évidente dans le jeu..

… Mais tout n'est pas bon non plus

Les choses tournent mal, cependant, lorsque les concepts qui auraient dû être expliqués restent flous. Un bon exemple récent est la manière dont les statistiques sont traitées dans Darksiders 2. Comme tout jeu avec système de butin, Darksiders 2 dispose de nombreuses statistiques qui définissent le personnage du joueur. Certains sont des produits de base du genre et sont donc assez faciles à comprendre - santé, force, défense - mais il y a une statistique particulière - Arcane - qui n'a pas de sens évident.

En fonction du contexte entourant la statistique (par exemple, cela se voit le plus souvent sur les objets avec le préfixe sorcier), on peut supposer que cela a quelque chose à voir avec des dégâts magiques, mais il n’ya aucun moyen pour le joueur de savoir avec certitude sans regarder à l’extérieur. jeu d'information.

Pour aggraver les choses, le manuel de jeu en ligne fourni par les développeurs et le Guide de jeu officiel de Prima réclament tous deux la même chose. Ceci est incroyablement déroutant et aurait pu être facilement évité avec une simple explication dans le jeu..

Bien que cet exemple particulier ne traite que d'une petite partie de l'expérience, il montre à quel point la confusion chez le joueur peut être extrêmement ennuyeuse. Lorsque cette gaffe se produit à une plus grande échelle, comme lorsque les mécanismes de base ne sont pas expliqués correctement, cela peut saper tout le plaisir d'une expérience..

Donc, sauf si votre jeu est conçu pour garder le joueur dans le noir, veuillez inclure un tutoriel.


Méthode: Tutoriel par exposition

Il s'agit du type de didacticiel le plus simple à mettre en œuvre (sans compter le didacticiel qui n'existe pas) et l'un des moins efficaces. Le tutoriel par exposition est un tutoriel qui consiste à dire ou montrer au joueur comment se fait quelque chose en dehors du gameplay réel. Cela inclut, sans toutefois s'y limiter, des explications textuelles précédant le gameplay et l'écran de contrôle traditionnel..

Comme je l’ai dit plus tôt, ce type de tutoriel n’est pas très efficace et peut même causer plus de confusion que de clarté. Pourquoi? Une fois que le jeu a commencé, les gens ne se souviennent généralement pas de ce qu'ils viennent de lire..

Je suis sûr que beaucoup d’entre vous ont déjà vécu cela en jouant à une démo pour un jeu. Souvent, les démonstrations renoncent au didacticiel habituel du jeu et vous plongent au cœur d'une partie plus intéressante de l'expérience. Votre seul guide est souvent une image du contrôleur étiquetée avec les fonctions du joueur sur l'écran de chargement..


Ce. Ne fais jamais ça.

Comme toute personne ayant expérimenté ce type d'expérience peut en témoigner, ce diagramme n'a aucune utilité, car très peu de personnes peuvent mémoriser son contenu dans un délai raisonnable. Les joueurs ont alors principalement recours à des expérimentations pour comprendre ce qui se passe ou doivent consulter en permanence l'écran de contrôle, ce qui nuit gravement au rythme du jeu..

Le contexte

Cela nous amène au plus gros problème avec ce type de tutoriel: le contexte. Les mécanismes et les contrôles des jeux peuvent souvent être assez nombreux et compliqués, mais le joueur y est généralement facilité par le biais de scénarios de jeu pertinents. Tenter de présenter au joueur la plupart ou la totalité des informations à l’avance les conduira simplement à ne pas comprendre ou à ne pas en retenir la plupart..

Les jeux de ce type de didacticiel abordent généralement ce problème de deux manières: soit de présenter des informations particulières uniquement lorsque cela est pertinent, soit de permettre à leur didacticiel d'être constamment revisité au moyen d'un menu. Ces deux approches sont ennuyeuses et gênantes en arrêtant constamment le gameplay.

Un bon exemple de cela est à peu près n'importe quel jeu Devil May Cry qui, comme tout autre beat-'-up-up, a une liste de coups. Avoir constamment besoin de mettre le jeu en pause pour regarder ce menu et se rappeler que les commandes requises pour certains mouvements sont vraiment ennuyeux. Malheureusement, ce genre de chose peut être difficile à éviter, car il serait extrêmement fastidieux de guider le joueur lors de l'utilisation de tous les mouvements possibles..

Jeux "Ramassez et jouez"

Cependant, comme toutes choses, ce type de tutoriel a sa place dans le monde. Je parle de jeux avec des commandes simples qui mettent l’accent sur la facilité de lecture et de lecture. Les jeux de combat entrent dans cette catégorie, car il n’aurait aucun sens de demander à votre ami de parcourir une longue section de didacticiel lui permettant de jouer avec vous..


Ceci, en revanche, est assez lisse.

Les commandes sont intuitives - frappes et coups légers, moyens et lourds dans Street Fighter, par exemple - et l'expérimentation fait partie du plaisir. En fait, certaines armoires d'arcade de jeux de combat ont même des boutons étiquetés, et certains vont même jusqu'à énumérer les mouvements spéciaux de chaque personnage sur le contrôleur lui-même..

Ce type de système de tutoriel fonctionne également à merveille dans tous les jeux Mario Party et WarioWare, l’écran d’instruction précédant chaque minigame étant assez simple pour être lu presque instantanément, tout en plaçant tout le monde sur le même terrain (même s’il est légèrement confus)..

Bien qu'un tutoriel par exposition puisse fonctionner, le plus souvent, il ne fonctionne pas - évitez donc, une fois de plus, d'ajouter ce type de système à votre jeu..


Méthode: la salle du tutoriel

La salle de didacticiel est une section du jeu qui explique au joueur les actions qu’il doit connaître pour pouvoir jouer. Cela se produit presque toujours dans une zone ou un niveau séparé, jamais vu dans un jeu, et est assez souvent facultatif..

Pensez-y comme une version interactive du tutoriel par exposition. Quand on pense aux tutoriels, la salle des tutoriels est inévitablement ce qui vient à l’esprit, c’est sans doute le type de tutoriel le plus utilisé lors de la dernière génération de console, et c’est également l’un des seuls types de tutoriels qui soit souvent appelé tutoriel en cours de jeu..

La vidéo ci-dessus montre le didacticiel de Jamestown: La légende de la colonie perdue, un jeu de tir à défilement indépendant réalisé par Final Form Games. Ce didacticiel spécifique décrit parfaitement l’essence de la salle de didacticiel et explique pourquoi il peut être un moyen efficace de montrer au joueur le fonctionnement de votre jeu. Le didacticiel est court, tout ce qui vous est dit est clairement démontré et vous êtes instantanément prêt à profiter du didacticiel du jeu..

Cela signifie que la salle de tutoriel est le tutoriel parfait, non? Faux. La salle de tutoriel est loin d'être parfaite. En fait, il présente de sérieux inconvénients qui le rendent très inapproprié pour certains types de jeux. La raison pour laquelle cela fonctionne si bien à Jamestown est à cause de la simplicité du mécanicien - sans doute le jeu est-il assez simple pour pouvoir même utiliser un tutoriel en exposant sans problème.

Cette simplicité mécanique signifie que la salle de didacticiel est capable de rester courte et que toutes les informations présentées peuvent être facilement mémorisées..

Ce succès rencontré avec la méthode de la salle de didacticiel n'est pas garanti, et la vidéo ci-dessus du didacticiel de Bionic Commando (celle de 2009) en est un excellent exemple. La différence évidente entre cette salle de tutoriel de Jamestown réside dans la complexité de la mécanique; Bionic Commando a certainement beaucoup plus à apprendre au joueur, et c'est là que réside le problème.

La salle de tutorat de Bionic Commando n’est tout simplement pas un enseignant très intéressant. Il tente d'enseigner de nombreuses mécaniques et techniques différentes les unes après les autres, conduisant à une section de didacticiel plus longue que l'idéal. Cela rend difficile de retenir l'attention du joueur pendant cette partie ennuyeuse du jeu, ce qui augmente les chances qu'il ignore complètement le didacticiel et qu'il n'apprenne rien du tout..

Évitez les didacticiels "Utilisez-le, puis perdez-le"

Bien que la longueur soit un problème notable, la salle de tutoriel de Bionic Commando est la mieux adaptée pour démontrer le défaut numéro un absolu avec ce type de tutoriel: il est très mal adapté aux jeux où le joueur acquiert de nouvelles capacités au cours du jeu. Les mouvements que vous apprenez à effectuer vers la fin du didacticiel dans Bionic Commando (plus précisément les mouvements de kite et de lancer) ne sont pas réellement des capacités avec lesquelles vous commencez le jeu..

C'est incroyablement frustrant, car on vous apprend à exécuter cette incroyable attaque uniquement pour apprendre immédiatement (après plusieurs tentatives et échecs) que vous ne pouvez plus le faire. Ce n'est pas amusant du tout - et pour aggraver les choses, cela ne laisse pas de surprises pour quand vous déverrouillerez réellement le nouveau mouvement. Ce qui aurait pu être un moment d'excitation pour déverrouiller une nouvelle capacité géniale est transformé en un simple haussement d'épaules à mesure que vous êtes enfin ré-doué des outils qui vous ont été enlevés plus tôt..

Pourtant, c'est exactement ce qui se passe dans tous les jeux Metroid, et personne ne s'en plaint. Pourquoi donc? La différence est que, dans les jeux Metroid, l'utilisation des capacités elles-mêmes n'est pas ce qui enthousiasme le joueur, mais plutôt les lieux où ils peuvent aller et les choses qu'ils peuvent utiliser avec leurs nouvelles capacités. En fait, connaître les capacités que vous retrouverez plus tard permet aux joueurs de garder des notes mentales sur les domaines dans lesquels ils devraient s’attendre à revenir..

En gros, la salle de tutoriel fonctionne dans Metroid (notez qu'il s'agit d'un jeu avec une mécanique compliquée) car elle est intégrée au design du jeu lui-même..

Jeux de stratégie

Cependant, comme tout type de tutoriel, il existe un genre de jeu particulier pour lequel la salle de tutoriel s'avère extrêmement efficace: le jeu de stratégie. Les jeux de stratégie reposent sur la tactique: il faut savoir dans quelles situations il est avantageux de se lancer et ensuite faire en sorte que ces situations se produisent..


J'apprends et m'amuse!

Ces jeux incluent fréquemment un mode Challenge ou Scénario, qui consiste en une série glorifiée de salles d’exercices ultra-spécifiques, présentées sous l’apparence de puzzles. C'est ce que font les jeux de stratégie de tous les types, du mastodonte en temps réel StarCraft 2 au hit plus décontracté au tour par tour Hero Academy. Il y a peu de façons plus élégantes que celle-ci de présenter des scénarios de jeu très spécifiques aux joueurs sans se sentir artificiels, sans parler de la rendre réellement amusante..

Bien qu’elle soit loin d’être parfaite, la salle de tutoriel peut fonctionner si ses forces et ses limites sont correctement prises en compte..


Méthode: la leçon contextuelle

Maintenant, nous entrons dans les bonnes choses. La leçon contextuelle est essentiellement un système dans lequel une salle de didacticiel est découpée en petits morceaux et insérée de manière organique tout au long du jeu d’un titre. La meilleure façon d’expliquer ce que je veux dire par là est de regarder un exemple..

Nous avons ici la première section de Uncharted 3, et à partir de 17h35, nous pouvons voir la leçon contextuelle en action. Le jeu est brièvement suspendu (il convient de noter que ce n'est pas toujours le cas dans une leçon contextuelle) et des instructions sur les boutons permettant d'exécuter l'action immédiatement requise apparaissent à l'écran. Vous pouvez voir que cela ressemble beaucoup à une infime partie d’une salle de tutoriel..

En plus de montrer simplement ce qu’est une leçon contextuelle, l’ouverture d’Uncharted 3 sert également à illustrer admirablement son potentiel. Le didacticiel est incroyablement court, car il ne présente que ce que vous devez savoir au moment précis où il apparaît, et n’a pratiquement aucun impact sur le déroulement du jeu car il fait partie du gameplay lui-même..

Ceci est réalisable même dans des jeux relativement complexes car les informations sont distribuées par petits morceaux tout au long de l'expérience. Certains jeux, par exemple, peuvent inclure ces types de conseils pendant presque toute la durée de l'expérience, au fur et à mesure que vous accumulez plus de compétences et rencontrez de nouveaux obstacles environnementaux, même jusqu'à la fin. C'est une solution presque directe à ce que j'ai dit était le plus gros problème avec la salle de tutorat: gérer mal l'introduction de nouvelles capacités ou de nouvelles mécaniques.

Un autre grand avantage de la leçon contextuelle peut être vu dans son nom; de par sa nature même, il fournit toujours un exemple parfait du contexte de jeu qui entoure ce qu'il enseigne, entraînant une confusion minimale.

Désavantages

Cependant, ce système présente des inconvénients majeurs, principalement basés sur la mise en œuvre. Pour un jeu très linéaire, bien exécuter la leçon contextuelle n’est pas incroyablement difficile: il suffit de présenter les informations pertinentes une seule fois et de ne pas permettre au joueur de progresser tant qu’il n’a pas démontré sa compréhension. Par exemple, dans la vidéo Uncharted 3 ci-dessus, le jeu attend simplement que vous appuyiez sur le bouton carré pour perforer, sans vous laisser progresser dans le jeu tant que vous ne l'avez pas terminé..

La leçon contextuelle peut être un tutoriel très astucieux ou un nuisible gênant que la plupart des joueurs vont désactiver.

Les choses deviennent plus compliquées, cependant, dans les jeux plus ouverts où le joueur a beaucoup d'options différentes lorsqu'il s'agit de relever des défis.

Supposons que vous vouliez montrer au joueur que vous pouvez tirer un canon explosif pour tuer l'ennemi qui se tient à côté de lui. Vous devez donc le surligner pour lui et lui montrer une petite info-bulle en bas de l'écran pour lui dire ce qui se passe..

Supposons maintenant que le joueur ne remarquera pas ces signaux et finira par tirer sur le type à la tête et n'apprendra pas que vous pouvez faire sauter des barils rouges. Cela arrivera parfois, alors que faites-vous à ce sujet? Est-ce que vous forcez le joueur à tirer le canon? Présentez-vous le didacticiel au joueur à chaque fois qu’il rencontre un tonneau jusqu’à ce qu’il tire?

En fonction de la manière dont vous répondez à ces questions, la leçon contextuelle peut s'avérer être un tutoriel très astucieux ou un nuisible gênant que la plupart des joueurs vont désactiver, et un tutoriel désactivé est un tutoriel qui n'enseigne rien du tout..

Supposer que le joueur n'est pas un imbécile

Personnellement, j’ai une opinion à ce sujet qui, à mon avis, est contraire à la voie ultra-accessible que semble prendre le jeu moderne. Je pense que, si vous expliquez une fonctionnalité non essentielle à la progression du jeu, vous devez assumer un niveau d'intelligence du joueur..

C'est bien de dire quelque chose au joueur plusieurs fois s'il ne semble pas s'en rendre compte, mais ne jamais le frapper à la tête avec. Dans l'exemple ci-dessus, si le joueur n'a pas tiré le canon qui explose plusieurs fois de suite, ne supposez pas qu'il ne comprend pas comment le faire, mais supposez simplement qu'il ne veut pas le faire. Oui, cette hypothèse peut ne pas toujours être vraie; le joueur peut en fait être illettré, âgé de trois ans, ou à peine sensible, ou de toute autre manière incapable de comprendre les instructions évidentes que vous lui avez données à plusieurs reprises. Plus probablement qu'autrement, cependant (surtout si votre tutoriel a lieu assez loin dans le jeu), ils ne le sont pas et vous ne devriez pas gâcher l'expérience pour tous les autres.

Enfin, pour l’amour de tout ce qui est sacré, n’expliquez pas à plusieurs reprises des choses que le joueur sait déjà si elles ont progressé jusqu’à là où elles se trouvent dans votre jeu. Je vous regarde, Legend of Zelda: Skyward Sword, et vos tutoriels qui ne cessent de se répéter sur les objets de collection et sur le fait que perdre toute votre santé signifie mourir..


Je connais. J'en ai déjà 37.

Il y a aussi une autre chose à noter à propos de la leçon contextuelle: ce n'est pas une bonne idée de l'utiliser dans des jeux où l'accent est mis sur l'utilisation immédiate d'un large éventail de capacités. Les jeux de combat et les jeux de frappe en sont un excellent exemple: commencer un joueur avec une seule attaque ou plusieurs attaques démontrées individuellement n'est pas quelque chose que quelqu'un considère comme amusant..

Toute cette section a peut-être semblé incroyablement négative, mais ce n’est que parce que la leçon contextuelle est si manifestement efficace que ses faiblesses sont vraiment la seule chose intéressante à aborder. La leçon contextuelle est géniale. utilisez-le quand vous voulez, vous avez ma bénédiction.


Méthode: leçon contextuelle pertinente du point de vue thématique

La leçon contextuelle thématiquement pertinente n'est pas entièrement son propre type de didacticiel, mais plutôt un sous-ensemble de la leçon contextuelle régulière que nous venons d'examiner. Il s’agit d’une leçon contextuelle présentée de manière thématiquement pertinente au cours du jeu plutôt que de la superposition habituelle..

Cela inclut des choses telles que des touches de direction gravées à l’arrière d’un mur de grotte au début d’un jeu de plateforme, ou la barre espace et un petit mec sautant dessinés sur le mur avant le premier rebord d’un jeu de plateforme, ou même des couvrir lorsque vous entrez votre premier combat. Ce type de didacticiel est génial car il est incroyablement facile à mettre en œuvre et se sent vraiment simple, avec des instructions qui se fondent parfaitement dans l'expérience de jeu..


Ceci est une leçon contextuelle thématiquement pertinente (de Spelunky)

Cependant, cette méthode présente un inconvénient majeur: elle ne fonctionne vraiment que pour les jeux avec une mécanique intuitive, simple ou couramment utilisée. Si votre jeu présente quelque chose de très abstrait, quelque chose que le joueur n'a jamais vu auparavant, ou vraiment quelque chose qui nécessite une explication approfondie ou détaillée, il est très difficile de présenter ce type d'informations de manière thématiquement pertinente sans qu'elles se sentent forcées..

Il est souvent moins dangereux pour l'immersion du joueur pour vous de casser le quatrième mur et d'utiliser une sorte de superposition plutôt que de laisser le compagnon du joueur prendre une longue tangente en expliquant quelque chose dont ils n'ont aucune connaissance ou de courir dans un château rempli de des pièges seulement pour trouver partout des panneaux expliquant exactement comment passer à travers un tas d'entre eux.

Un autre problème notable pour ce type de didacticiel est qu’il n’est pas souvent pertinent d’expliquer plusieurs fois la même chose au joueur. Il est donc essentiel de disposer de simples mécanismes ou de disposer d’une base de joueurs bien informés..


C'est également une leçon contextuelle thématiquement pertinente. En aucune façon! (De la liaison d'Isaac)

En raison de son impact limité sur l’immersion et de son efficacité dans les jeux à mécanique simple, ce type de tutoriel rencontre un vif succès chez les développeurs indépendants qui tentent de créer des expériences de jeu émotionnelles ou immersives, en particulier ceux qui créent des jeux de plates-formes. En fin de compte, les nitpicks que j'ai présentés sont exactement cela - nitpicks - et si cela fonctionne pour votre jeu, il n'y a presque aucune raison de ne pas suivre la voie de la leçon contextuelle thématiquement pertinente.

Ce type de tutoriel peut être si facilement intégré à l'expérience de jeu que l'on a presque l'impression qu'il n'y a pas de tutoriel. Ce qui nous amène au meilleur type de tutoriel de tous…


Méthode: pas de tutoriel

Tout comme c'est le pire type de tutoriel, ne pas en avoir du tout est aussi le meilleur, et cela a tout à voir avec la nature inhérente des jeux vidéo. En tant que média interactif, les jeux vidéo, comme tout autre type de jeu, sont centrés sur la résolution des problèmes (même s’il existe bien sûr des exceptions).

La nature interactive d'une expérience de jeu vidéo exige presque toujours une sorte d'adversité à surmonter par le joueur, que ce soit par le biais de compétences, de la chance, de la logique, de la compétition ou même de la compréhension narrative. Si nous jouons aux jeux vidéo de manière ludique, comme le font la plupart d'entre nous, cela signifie que le plaisir que nous obtenons de relever et de relever ces défis est l'une des principales raisons de notre participation à l'activité et du plaisir que nous en tirons..

Qu'est-ce que tout cela a à voir avec l'absence de tutoriel? Eh bien tout. Un tutoriel sert fondamentalement à expliquer les règles définies dans votre jeu, montrant au joueur les outils dont il dispose pour surmonter les obstacles qui lui sont présentés, ainsi que la forme que ces obstacles sont susceptibles de prendre. Comme dans tout autre type de jeu, le plaisir dans les jeux vidéo vient de leur jeu réel, plutôt que d'apprendre comment chaque jeu fonctionne.

Cependant, en raison de leur nature guidée, les jeux vidéo représentent une opportunité invisible pour la plupart des autres formes de jeux: la possibilité d’inclure l’aspect pédagogique dans le jeu lui-même. C'est là que ne pas avoir un tutoriel vient.

Sans didacticiel, votre jeu permet au joueur de découvrir le jeu de règles par lui-même, ce qui permet aux défis qu’ils surmontent de ressembler à leurs propres accomplissements plutôt que de simplement suivre les règles pas à pas qui leur ont été données. Ce potentiel de découverte et d’exploitation des joueurs est ce qui amène ce type de tutoriel au premier rang de ma liste de tutoriels, ainsi que sa capacité à présenter au joueur un jeu intéressant sans délai.

Il y a cependant un problème. Cette dernière pensée est une hypothèse absolument énorme, une hypothèse que je n’ai jamais faite ailleurs: que le joueur peut comprendre comment jouer à votre jeu. C'est un défi énorme en tant que designer, mais les récompenses sont glorieuses. Malheureusement, il s’agit d’un défi «tout ou rien»: vous réussissez ou vous échouez lamentablement, comme indiqué précédemment dans cet article. Se méfier.

Ce n'est pas nouveau

Concevoir un jeu complètement compréhensible sans aucune sorte de guidage extérieur est un exploit difficile, mais déjà accompli. En fait, beaucoup de vieux jeux, utilisant tous des méthodes de saisie très simples, ont réussi à le faire.

Regardons une vidéo de gameplay du jeu d'arcade original Pac-Man à titre d'exemple - ou plus précisément, regardons l'écran d'introduction. Pendant que le joueur se prépare à jouer, on peut clairement voir Pac-Man fuyant les fantômes sur l’écran de titre, ramassant une pastille de pouvoir, puis se retournant et dévorant les fantômes qu’il venait de pourchasser. C'est clair, c'est simple, et le joueur comprend facilement ce mécanisme avant même de commencer à jouer..

Le seul autre mécanisme - que Pac-Man a besoin de manger des fruits (des fruits et des pois) -, ainsi que l’indication sur l’écran de titre, s’apprend facilement dans le jeu. En raison de son placement, la première action du joueur sera inévitablement de manger des points. Le joueur verra immédiatement son score augmenter, et il aura officiellement appris tout ce qu'il faut savoir sur Pac-Man pour s'amuser..

Ce type d’enseignement dans les jeux plus anciens était relativement facile, en partie à cause de la mécanique simple du jeu, mais surtout à cause des méthodes de saisie simples données au joueur. De nos jours, avec des contrôleurs de console compliqués et un clavier rempli de boutons, un certain niveau de connaissance du joueur quant au fonctionnement des commandes de jeu vidéo de base est nécessaire pour que cela fonctionne. Par exemple, le joueur doit savoir que WASD est ce qu’il devrait utiliser pour se déplacer, sinon il passera beaucoup plus de temps que l’idéal à essayer chaque touche de son clavier avant d’accomplir quelque chose..

C'est génial pour expliquer les mécanismes de jeu

Là où le tutoriel qui n’existe pas n’a pas perdu de sa puissance, c’est dans l’explication de la mécanique. Même dans des jeux relativement complexes, avec une conception de niveau expert et une interface utilisateur claire, il est absolument possible d'enseigner au joueur tout ce dont il a besoin de savoir sans jamais le lui dire directement..

Au lieu de passer en exemple et d’essayer d’expliquer cela par texte, je vous invite simplement à regarder la vidéo ci-dessus de l’analyse de Megaman et Megaman X par Egoraptor, qui illustre parfaitement ce dont je parle ici. Vous verrez dans cette vidéo comment l'absence totale d'impact thématique négatif, la capacité immédiate du joueur à se lancer dans le jeu et l'incroyable potentiel de satisfaction du joueur élèvent «pas de tutoriel» au rang de meilleur tutoriel, à condition que vous et votre la conception peut le retirer.


Conclusion

Eh bien, nous avons bouclé la boucle, passant d’un tutoriel à un autre, nous avons examiné ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, ainsi que la raison pour laquelle, dans le monde trompeusement complexe des tutoriels. J'espère que vous avez apprécié cette lecture colossale!