L'art souvent sous-estimé de créer un didacticiel génial en jeu

Ce n'est peut-être pas l'aspect le plus glamour du développement d'un jeu, mais la création d'un didacticiel de jeu informatif, amusant et convivial peut considérablement contribuer à augmenter votre taux de conversion et vos ventes. Joignez-vous à moi pour jeter un coup d'œil sur l'historique du didacticiel et discuter de ce que vous pouvez faire pour rendre l'apprentissage de votre jeu plus agréable..


Introduction: Un bref didacticiel sur l'historique du jeu

Vous souvenez-vous d'avoir démarré Super Mario Bros. pour la première fois? Pour la majeure partie du jeu, les joueurs devaient utiliser seulement deux commandes: le bouton A pour sauter et le pavé directionnel pour se déplacer. Mangez une fleur et soudainement, vous pourrez tirer des boules de feu via le bouton B. C'est tout.

Les commandes étaient intuitives et simples, et les joueurs n’avaient guère besoin d’un manuel de 40 pages pour se familiariser avec les particularités du gameplay. En fait, la plupart des manuels d’instruction de l’époque NES et Sega Master System étaient plus intéressés par la fourniture au joueur de biographies de traditions et de personnages au fromage qu’à la dissection de mécanismes de jeu. Les joueurs venaient de savoir.


Sur quel bouton dois-je appuyer à nouveau? Oh, attendez, on fera l'affaire.

À mesure que les jeux évoluaient, leurs contrôles évoluaient. À l'époque des jeux N64 et PlayStation, la grande majorité des jeux comportait des mécanismes sophistiqués et des sous-menus navigables. Prenons l'exemple des tireurs débutants à la première personne: reconnaître que le déclencheur droit ou gauche est utilisé pour tirer est assez intuitif, mais savoir quels boutons sont échangés d'armes, de vision nocturne et de vitesse de marche peut frustrer même les joueurs les plus patients..

À l’époque, le manuel d’instruction régnait toujours, et les joueurs étaient presque obligés de parcourir ses pages s’ils avaient l’espoir de maîtriser les commandes. Cela n'a pas empêché les joueurs avides de jouer à des jeux, mais c'est à peu près à cette époque qu'ils sont devenus plus sélectifs dans leurs achats..


Rappelez-vous quand les contrôleurs étaient aussi simples?

Choses nécessaires pour changer

Reconnaissant que les joueurs pourraient ne pas vouloir lire tant que leurs yeux ne saignaient pas, les sociétés de jeux ont commencé à insérer des tutoriels dans le jeu réel. Certaines ont simplement été utilisées comme interface utilisateur visuelle et n'ont guère facilité l'apprentissage. D'autres ont agi comme un terrain d'entraînement, où les joueurs apprendraient différents aspects du jeu dans un environnement sécurisé. Ceux-ci ont fonctionné, mais ont eu tendance à être tirés et ennuyeux.

Les meilleurs didacticiels du jeu combinaient apprentissage et immersion. Également connu sous le nom de didacticiels interactifs, cet appareil d’apprentissage est toujours activement utilisé par les titres Triple A modernes. Cependant, les didacticiels interactifs ne sont pas sans défauts et peuvent parfois perturber l'élan d'un jeu..


L'évolution du contrôleur de jeu

Imaginez si Super Mario Bros. était disponible sur la Xbox 360. Avec 14 boutons et commandes, il ne serait pas très difficile d’apprendre lesquels ont poussé Mario à sauter et tirer, mais ce ne serait pas aussi intuitif qu’en 1985..

Les contrôleurs actuels sont des appareils complexes qui surpassent leurs prédécesseurs en taille et en fonctionnalité. Pour compliquer encore les choses, le bouton A, qui faisait sauter un personnage, est maintenant utilisé pour commander des films, modifier les avatars, effectuer une recherche sur le Web et faire votre lessive. Eh bien, pas la dernière partie, mais vous avez l’idée.


Les contrôleurs ne sont plus ce qu'ils étaient.

En raison de la complexité et des fonctionnalités croisées des périphériques de saisie modernes, il est plus urgent que jamais que les développeurs de jeux clarifient leur schéma de contrôle de manière attrayante et informative..


Reconnaître la portée de votre jeu

Une des premières choses à faire pour déterminer le bon tutoriel de jeu est d’abord d’en analyser la portée. Si le jeu nécessite que les joueurs courent et sautent, la nécessité d'un tutoriel complexe et interactif est rarement nécessaire. En fait, la plupart des jeux indépendants occasionnels n’exigent guère plus qu’une interface à un seul écran décrivant les commandes. À quel point cela serait-il agaçant si Fruit Ninja vous oblige à feuilleter un roman numérique pour vous expliquer comment couper une pastèque en deux?

Mais ce n'est pas parce que votre jeu est occasionnel que ce n'est pas complexe. Prenez, par exemple, le très populaire Angry Birds. Au fond, c’est un jeu de physique plutôt simple, mais avec une demi-douzaine de types de bombes, une interprétation biaisée de la gravité et de divers objets environnementaux, et tout d’un coup, c’est aussi complexe que certains titres de Triple A. Au lieu de surcharger les joueurs avec une abondance d'informations en une fois, le jeu introduit progressivement de nouvelles fonctionnalités au fur et à mesure de votre progression. Chacune de ces nouvelles fonctionnalités est animée par un écran statique présentant le fonctionnement de la nouvelle bombe ou de l’objet environnemental. Cela permet aux joueurs de savoir exactement quoi faire sans leur apprendre des stratégies avancées. Ça marche.

Maintenant, si vous produisez un RPG indépendant ou si vous travaillez au sein d’une équipe de 50 personnes, il est probable que votre jeu bénéficiera de tutoriels interactifs. Essayez de jouer à Call of Duty: Black Ops 2 en ligne sans expérience préalable et vous apprendrez rapidement la définition de l'angoisse mentale. Un simple écran représentant un contrôleur et un mur de texte ne va pas le couper. Votre tutoriel devra soit être intégré au mode campagne solo, soit suivre le modèle de l’arène de formation..


L'option du menu "Comment jouer"

Tacking sur une option du menu "Comment jouer" n’est pas totalement dénué de mérite. Le principal inconvénient de ce mécanisme est que la plupart des joueurs sélectionnent simplement la première option disponible, généralement "Jouer le jeu". Comme ce n’est jamais une bonne idée de placer un tutoriel comme première option disponible, nous devons sortir des sentiers battus..


Ce type de tutoriel peut réellement fonctionner pour des jeux simples.

Un bref jeu de conception Tangent

Mais avant de faire quoi que ce soit, vous devez concevoir un écran "Comment jouer" ou des écrans conviviaux. La meilleure façon de procéder consiste à adopter une approche à trois niveaux. Posez-vous les questions suivantes:

  • Mon écran de didacticiel affiche-t-il, en mots, un et un seul mécanicien de jeu??
  • Cela explique-t-il, visuellement ou non, comment un contrôle spécifique fonctionne??
  • Un affichage graphique du mécanisme de jeu en action est-il affiché à l'écran??

  • Si la réponse à toutes ces questions est affirmative, alors vous avez fait du bon travail en concevant vos écrans de didacticiel du jeu..

    Retour à l'action

    Cela peut nécessiter un peu de programmation supplémentaire, mais vous pouvez concevoir votre jeu de manière à ce que la première fois qu'un joueur essaie un mode, une fenêtre contextuelle s'ouvre pour demander au joueur s'il souhaite afficher la section "Comment jouer" avant. en cours. S'ils disent non, alors aucun mal ne sera fait et le jeu ne demandera plus jamais. Cette méthode ne fait que retarder les joueurs de quelques secondes dérisoires et pourrait éventuellement leur permettre de digérer les mécanismes du jeu plus rapidement. Plus souvent qu'autrement, ils vont visiter la section "Comment jouer" s'ils rencontrent des problèmes de toute façon, alors autant leur sauver le voyage.

    Une autre méthode, encore meilleure, serait de programmer votre jeu de sorte que si un joueur échoue encore et encore à une tâche simple, le jeu le reconnaît et demande si le joueur souhaite visualiser un didacticiel rapide. Cela peut s'avérer embarrassant pour certains joueurs. N'activez donc cette option que si les joueurs ne reconnaissent clairement pas quel bouton fait quoi. S'ils connaissent les mécanismes mais sont encore nuls, il vaut mieux leur donner quelques conseils stratégiques ou simplement les laisser s'exercer jusqu'à ce qu'ils s'améliorent..


    Simple, visuel, intuitif.

    La plupart des joueurs sont insultés par des tutoriels à main levée - Final Fantasy XIII et son choyage sans fin est un excellent exemple - et seront enclins à arrêter de jouer si le jeu devient trop intrusif.


    Obtenir de l'aide extérieure

    Un concepteur de jeu ne devrait jamais déterminer seul l'ampleur d'un didacticiel intégré au jeu. Attends quoi? La personne qui a réellement créé le jeu ne serait-elle pas la meilleure candidate pour exploiter l'étendue des séquences d'instruction? Encore une fois, non. Pensez-y: les concepteurs de jeux ont un lien intime avec leur titre. Ils connaissent les commandes par cœur et peuvent probablement performer mieux que tous les joueurs les plus hardcore. Parmi les personnes qui jouent le jeu, elles ont moins besoin de conseils que quiconque.

    Cela ne veut pas dire que les concepteurs de jeux ne devraient pas concevoir de didacticiels, mais simplement faire appel à des personnes qui n'ont pas encore joué au jeu. Un concepteur intelligent demandera aux joueurs de tous niveaux de jouer au jeu sans leur dire quoi faire ou où trouver de l'aide pour le faire. Ce n’est qu’après de nombreuses tentatives et erreurs que le concepteur réalisera ce qui permettra au joueur occasionnel de jouer rapidement au jeu et au joueur hardcore d’ignorer les instructions inutiles..


    Conclusion

    S'il y a une chose sur laquelle je veux insister ici - même si je ne l'ai pas explicitement indiquée - c'est que tous les jeux modernes ont besoin d'une sorte de didacticiel intégré. La distribution numérique a envoyé d’anciennes normes, telles que le manuel d’instructions, l’emballage. Toutefois, pour créer un didacticiel adapté au jeu, l'équipe derrière un titre doit d'abord examiner la portée, le public cible et l'intuitivité du jeu. Ce n'est qu'alors qu'ils devraient décider d'ajouter un simple écran "Comment jouer" ou un didacticiel interactif complet intégré à la campagne.

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