Conseils pour une équipe One Man Gamedev Que faire avant même de toucher à un ordinateur

Vous avez donc décidé de créer un jeu vidéo en amateur. Vous avez choisi une plate-forme de développement, lu des tutoriels et vous avez une idée de jeu intéressante en tête. Vous êtes tous prêts, il est temps de commencer, allons à l'ordinateur, n'est-ce pas? Faux.


Pouvez-vous faire ce jeu?

Les studios de développement de jeux vidéo sont des entreprises; l'argent définit ce qu'ils peuvent et ne peuvent pas faire. Mais vous n'êtes pas une entreprise et les choses ne sont pas si simples pour vous.

Une hypothèse avancée par de nombreux développeurs amateurs est que leur développement fonctionnera de la même manière que celui d'un studio. Qu'ils n'ont pas besoin de se payer un salaire et qu'ils ne dépendent pas de leur jeu pour de l'argent, ils peuvent donc prendre le temps qu'ils veulent pour le finir. ils peuvent faire tout ce qu'ils se sont fixés.

Malheureusement, ce n'est pas comme ça que ça fonctionne. En tant qu’équipe unique, vous êtes limité par vos compétences actuelles et par celles que vous pourrez acquérir au cours du développement. Cela peut sembler évident, mais c'est quelque chose que de nouveaux développeurs ambitieux passent souvent sous silence. Beaucoup de nouveaux amateurs, y compris moi-même, ont eu les larmes aux yeux la première fois qu'ils ont commencé à créer un jeu, pensant à l'expérience incroyable qu'ils créeraient et ont complètement perdu de vue ce qu'ils pouvaient accomplir de façon réaliste..

Faire un jeu vidéo est un travail compliqué, surtout seul. Du design à la programmation en passant par l'art, tout le monde ne peut pas tout faire et l'apprentissage n'est pas toujours facile. Vous voudrez peut-être apprendre à créer votre propre moteur physique pour corps rigide, mais le faire sans perdre de l'intérêt pour votre projet peut être difficile - et qui sait, peut-être que les calculs derrière la physique ne sont pas tout à fait en accord avec votre cerveau.


Bien que vous puissiez vouloir, cette suite est un jeu que vous ne pouvez pas faire.

Ne vous lancez pas un défi avec votre concept, surtout s'il s'agit de votre premier match. Qu'il en ait l'air ou non, il y aura toujours des obstacles auxquels vous ne vous attendiez pas, même dans les conceptions les plus simples, et vous serez mis au défi et apprenez quelque chose au cours du développement. Même si vous ne cherchez pas ça, ça va arriver tout seul.

Une autre chose à garder à l'esprit: la portée. Les jeux prennent toujours plus de temps que vous ne le pensez, alors ajustez vos conceptions en conséquence. Comme le dit la règle des quatre-vingt-dix-dix-dix:

Les premiers 90% du code représentent les 90% premiers du temps de développement. Les 10% restants du code représentent les 90% restants du temps de développement. Tom Cargill de Bell Labs

Cette règle est amusante, mais décrit le cycle de développement typique d'un jeu. Tout semble fonctionner parfaitement et vous pensez que vous avez presque terminé… et vous réalisez que vous avez encore beaucoup de travail à faire pour peaufiner votre jeu. Des choses comme l'interface utilisateur, le son et les problèmes de dernière minute nécessitent beaucoup plus de temps que vous ne le pensez.

Plus votre jeu sera grand, plus il y aura de petites choses à réparer - alors gardez toujours à l'esprit la portée.


Idée cool, mais qu'en est-il de votre Jeu?

Vous avez un concept que vous êtes sûr de pouvoir exécuter? Génial - mais ne commencez pas encore. Vous ne pouvez pas coder un concept; aucun langage de programmation ou outil de développement de jeu ne permet aux développeurs de créer des jeux de manière vague et large. Vous devez connaître les détails de ce que vous faites.

Supposons que vous réalisiez un jeu de plate-forme de casse-tête en 2D qui se déroule sous l'eau avec une mécanique de poids froid. Cela semble génial, mais vous ne pouvez pas coder un «mécanicien de poids cool», vous devez expliquer comment cela fonctionne à un niveau très spécifique.

  • Comment le joueur devient-il plus lourd ou plus léger??
  • Comment cela change-t-il les interactions entre lui et les ennemis??
  • Quels sont les ennemis?
  • Quels sont leurs modèles de mouvement?
  • Peuvent-ils interagir avec le paysage?
  • Quel genre d'objets sont dans les niveaux?
  • Comment interagissent-ils avec le joueur et les ennemis??

Vous devez prendre en compte tous ces aspects avant de commencer à créer le contenu. Bien sûr, beaucoup de choses vont changer au cours du développement - vous allez proposer de nouvelles idées et abandonner les anciennes -, mais il est essentiel d'avoir une bonne idée de ce que vous faites avant de frapper l'ordinateur..

Je ne suis pas seul dans cette mentalité. La totalité de la carte pour Shadow Complex a été réalisée sur du papier quadrillé avant même que quiconque ne touche à un ordinateur. Il s’agit maintenant d’un style de développement inhabituel, et je ne dis pas que tout le monde devrait le reproduire, mais l’équipe de Chair Entertainment a bien compris l’intérêt de comprendre votre jeu avant de le construire..


Une partie de la carte en papier pour Shadow Complex.

Je suis catégorique sur ce point car c'est une lutte que je me suis récemment confrontée et j'aimerais me prendre comme exemple de ce qu'il ne faut pas faire..

J'étais enthousiaste à l'idée de commencer à développer un jeu pendant les vacances d'été, alors que j'étais assuré de disposer de beaucoup de temps libre. Je suis arrivé avec un concept que je trouvais plutôt cool, j'ai eu de bons retours sur une démo technique que j'ai construite et j'ai commencé à coder. Le problème était que tout ce que j'avais était un concept. J'avais une capacité de joueur principale que je trouvais intéressante: vous pouvez tirer n'importe quelle tuile du niveau pour la faire monter ou descendre, vous permettant ainsi de vous déplacer et d'écraser vos ennemis. En dehors de cela, tout ce que j'avais était un genre et une ambiance générale de ce que je voulais que mon jeu se sente.

C'était désastreux et stupide. J'avais tellement envie de partir que je ne savais pas du tout ce que j'essayais de faire. J'ai fini par coder des fonctionnalités au hasard, espérant que mon jeu se cristalliserait en quelque chose de cool. Ce que j'ai obtenu est une base de code très désordonnée, un art qui ressemblait à mon jeu se déroulait dans une jungle (et c'est peut-être le cas; j'ai dessiné l'art avant d'avoir un paramètre - allez comprendre) et aucune inspiration.

Après tout ça, j'ai complètement perdu tout intérêt pour le projet parce que c'était si difficile à faire. Le design n'était pas particulièrement compliqué et je ne l'avais jamais fait auparavant, mais je trouvais toujours le développement laborieux, ardu et nullement stimulant..

Utilisez-moi comme exemple - vous pouvez en savoir plus sur mon projet abandonné sur mon blog. Sachez ce que vous voulez faire avant de commencer..


Mais n'est-ce pas tout ce à quoi sert le prototypage?

Presque tous les joueurs post mortem discutent des prototypes. "Juste un prototype et un test de jeu; rincez et répétez jusqu'à ce que vous ayez quelque chose que vous aimez."

Je n'ai jamais fait de jeu dans le cadre d'une grande équipe, mais j'ai déjà travaillé dans de petites équipes et seul, et je peux vous dire que le prototypage n'est pas aussi rapide et facile que vous ne le pensez. Quand vous êtes une seule personne à travailler sur un jeu, il ne faut parfois pas beaucoup de temps pour en faire fonctionner une partie, et son utilisation comme méthode pour comprendre les concepts de jeu de base est une expérience fastidieuse..

Mais le prototypage et les tests de jeu ont leur place dans le cycle de développement d'une équipe unipersonnelle - il vous suffit de procéder de manière différente..


Les prototypes ont fait l’objet de nombreuses discussions lors d’interviews avec les développeurs de ce jeu..

Pour déterminer si une idée de jeu est aussi bonne que vous le pensez, rien n’est plus efficace que de s’asseoir et de la jouer. Cela ne change pas lorsque vous travaillez seul, mais étant donné que le prototypage peut prendre si longtemps, il doit être légèrement modifié. Ne vous lancez pas dans le prototypage à l'aveuglette, mais considérez le moment comme une occasion de tester une chose et de proposer de nouvelles idées géniales. Pensez plutôt au prototypage comme un espace où vous pouvez affiner les idées que vous avez déjà, en peaufinant les détails de votre plan existant..

Vous pouvez être frappé par une vague d'inspiration une fois que vous commencez à faire fonctionner les choses, mais ne comptez pas dessus. Lorsque vous démarrez le prototypage, il est efficace de créer une tranche verticale de votre jeu, une courte section lisible qui permet de représenter au mieux ce que vous voulez comme une partie du produit final. Vous n'avez pas besoin de réutiliser ce code plus tard. Il vous suffit donc de le mettre en marche aussi vite que possible pour avoir une bonne idée de ce que vous créez réellement. Vous pouvez même utiliser un moteur différent de celui que vous envisagez d'utiliser pour le jeu réel..

Cela vous aidera à vous donner un objectif et à vous faire une bonne idée de la façon dont votre conception fonctionnera. Cette expérience ajoute du contexte au reste de votre développement et permet de travailler de manière très efficace. Avoir toujours le produit final au fond de votre esprit aide vraiment à minimiser la quantité d'art et de code que vous supprimez plus tard..

Bien sûr, tout dépend de votre plate-forme de développement. Si vous créez votre jeu avec beaucoup de travail préparatoire, comme Game Maker ou même l'éditeur de niveau LittleBigPlanet, le prototypage peut être rapide même si vous n'êtes qu'une personne. Dans ce cas, construisez autant de prototypes que vous le souhaitez!


Puis-je commencer maintenant?

Lorsque vous avez une conception réalisable, vous avez défini les détails de la façon dont les choses vont fonctionner et vous savez exactement comment vous allez vous attaquer au prototypage.!

Merci d'avoir lu. Allez-y et faites ce jeu - j'ai hâte de le voir.