Tour de la cupidité - Post Mortem

J'ai toujours fait des jeux parce que c'est une de mes passions, et le jeu qui le représente le mieux est Tower of Greed. Aucun autre jeu que j'ai créé ne m'a apporté autant de joie, que ce soit pendant le processus de développement ou après sa sortie. Aujourd'hui, j'ai l'opportunité incroyable de décomposer ma propre création et de partager avec vous tout, du design principal du jeu aux plus gros défauts, en passant par la manière dont je prévois d'y remédier dans une suite..

J'ai appris énormément à développer et à publier ce jeu lorsque je faisais partie d'Epic Shadow (Andrew Sandifer et moi-même), et c'est un plaisir d'avoir l'occasion de partager ces leçons avec vous..


Jouer le jeu

Qu'aimez-vous dans le jeu? Que changeriez-vous dans une suite?


Comment ça se passe

Tower of Greed est assez simple dans sa conception, mais avec seulement quelques mécanismes simples assemblés correctement, les résultats sont étonnants..

Comme son nom l'indique, la mécanique du jeu est la cupidité. Le mécanicien secondaire est bien sûr que c'est un jeu de plateforme. Le but du jeu est de gravir le plus haut possible la tour pseudo-aléatoire, tout en collectant le butin, sans mourir. L’écran défilera automatiquement une fois que vous quitterez le premier «étage» de la tour (chaque «étage» correspond à deux écrans d’un contenu de haut niveau). Si vous tombez trop au-dessous de l’écran, la partie est finie..

Il y a divers ennemis dans la tour, et bien qu'ils ne puissent pas vous tuer directement, ils vous renverseront, entraînant souvent la mort. Pour vous en défendre, vous devez soit esquiver, soit attraper un sac d’objet pour recevoir un objet au hasard pour vous défendre..

Le problème, et là où l'élément de cupidité entre en jeu, est que le seul moyen de «gagner» est de quitter la tour par choix. Chaque 5ème étage de la tour est une carte «porte», qui contient une sortie de la tour. Si vous voulez accumuler vos succès et soumettre votre score, vous devez quitter l'une de ces portes à la fin, car la mort entraînera la perte de tout, et le jeu continuera à jamais si vous ne quittez pas.


Niveau Design

La conception des niveaux est un aspect crucial de tout jeu de plateforme et constitue l’un des atouts majeurs de Tower of Greed. Nous avons passé beaucoup de temps à réfléchir à la manière de faire les niveaux et nous avons finalement mis au point un système efficace..

Génération de niveau aléatoire

Comme je l'ai mentionné, les niveaux dans Tower of Greed sont générés de manière pseudo-aléatoire. Il y a 64 cartes prédéfinies; quelques-unes d'entre elles sont des cartes "de porte" et "au sol", et les autres sont conçues pour s'intégrer harmonieusement. En outre, il existe différents niveaux de difficulté et le jeu récupérera des cartes de certains niveaux en fonction de la hauteur de la tour. Le premier étage de la tour est toujours une carte «du bas», qui a toujours un étage et une présentation très facile. Après cela, vous recevrez des cartes sélectionnées au hasard dans votre niveau de difficulté actuel et recevrez une carte «porte» toutes les cinq cartes..

Le principal avantage de l’utilisation de la génération pseudo-aléatoire est que nous avons un contrôle complet sur la présentation des cartes, des points de départ ennemis au lieu où se trouvent les trésors. De plus, la diversité des cartes rencontrées dans chaque jeu aide vraiment à garder la fraîcheur, car vous ferez l'expérience de nouvelles choses, même lorsque vous jouerez encore et encore sur les cinq premiers étages. Une génération complètement aléatoire (dans les règles appliquées pour créer des cartes sensibles) aurait été géniale, mais il est tout simplement impossible de rivaliser avec la conception de niveau qui peut être faite manuellement, en particulier compte tenu de la complexité des types d'objet.

Le plus gros défaut de ce système, du moins pour Tower of Greed, est que vous commencez finalement à vous souvenir des 64 cartes pouvant être expérimentées. Ce qui est censé être une expérience entièrement nouvelle, chaque pièce, même si elle reste unique dans une certaine mesure, devient trop familière.

Pour résoudre ces problèmes, il serait utile d’avoir plus de niveaux de difficulté - et davantage de cartes dans chaque niveau. Si les 24 premiers étages de la tour disposent de 24 cartes au lieu de huit ou plus, il y aura beaucoup plus de variété. De plus, l’ajout de la prise en charge du chargement de cartes avec une image miroir augmenterait considérablement la diversité..

Il est également important de noter que la plupart des joueurs connaîtront bien mieux les 10 ou 20 premiers étages que les niveaux de difficulté ultérieurs. Il est donc peut-être préférable d'ajouter plus de diversité aux niveaux précédents, pour que les choses restent fraîches..


Désagréments mineurs, Begone!

Bien que la majeure partie du jeu se déroule sans encombre, il y a certainement quelques ennuis qui ont empêché l'expérience de jeu d'être agréable. J'étais inconscient de ces problèmes pendant le développement, mais après avoir lu quelques centaines de critiques, j'ai maintenant une longueur d'avance sur moi-même..

Le premier défaut majeur du jeu est que la caméra ne suit pas assez rapidement le joueur. Lorsque vous atteignez le haut de l'écran, la tour défilera plus rapidement pour vous permettre de voir ce qui se passe devant vous. Malheureusement, ce rouleau n'est pas assez rapide et ne démarre pas assez tôt.

Pour résoudre ce problème dans une suite, je diminuerais la distance qui vous sépare de la tour pour que celle-ci défile plus rapidement, et la vitesse de défilement est fonction de la vitesse de montée, pour vous assurer de ne jamais sortir de l'écran.

Le deuxième défaut est qu’il faut un peu trop de chance et de mémorisation pour réussir extrêmement bien. En raison du numéro précédent, il était possible de se faire toucher par des ennemis hors de l'écran ou de faire apparaître rapidement des ennemis avant que vous ne soyez prêts à les affronter. Le seul moyen d'éviter certaines situations potentiellement mortelles est de mémoriser la carte, ce qui, à mon avis, est une mauvaise conception du jeu..

Dans la suite, je me concentrerais sur la suppression de la chance de l'équation, qui est généralement corrigée avec la solution précédente. Je veillerai également à ce que, si un nouvel élément est introduit, toutes les premières cartes utilisant cet élément l’introduisent de manière à ce que vous sachiez comment cela fonctionne, avant que vous n’ayiez à vous en occuper - un point merveilleux pour Egoraptor. souligne le design de niveau de Megaman X dans cette vidéo:


Avidité

La cupidité est intentionnellement le mécanisme principal du jeu et, à en juger par les commentaires que j'ai lus au fil des ans, nous avons réussi à faire comprendre ce fait..

Un butin précieux a été placé dans des positions extrêmement tentantes (et dangereuses), ce qui a constamment encouragé le joueur à prendre des risques. Chaque carte "porte" comportait un tas de butin précieux, juste au-delà du point de non-retour, obligeant le joueur à avoir presque toujours un mini-débat sur le temps qu'il faisait ou à arrêter avant de partir. C’est cette conception qui rend presque toujours la faute du joueur à sa mort, car il est très facile de gravir la tour sans se concentrer sur le butin..

Même si le thème de la cupidité a été bien exécuté, il reste encore beaucoup à faire. À mon avis, l'un des plus gros défauts du jeu est qu'il n'existe que trois types d'objets de collection: les gemmes vertes communes, les gemmes bleues peu communes et les gemmes blanches rares. Bien que ce système fonctionne, il ne correspond pas à mes intentions initiales. L'idée était de lancer constamment quelque chose de nouveau devant le joueur, de sorte qu'il ne cesse de dire «plus que cinq étages».

Dans la suite, j'aurais 16 types d'objets de collection ou plus (en utilisant un système de forme / taille / couleur facile à suivre). Cela me permettrait de placer quelque chose que le joueur n’a jamais vu auparavant, juste au-dessus de chaque carte de la porte, ce qui les inciterait énormément à être gourmands et à continuer leur ascension. En outre, certains changements esthétiques que je mentionnerai dans un instant contribueraient également à inciter le joueur à continuer..


Graphique

L'art pour Tower of Greed est immédiatement perceptible comme un retour à l'ère NES. Andrew était entièrement responsable de l’art, et le consensus général est qu’il a fait un travail remarquable en capturant la sensation rétro. Le jeu n’est pas trop lourd d’art, mais ce qui est là-bas est fait de façon excellente et reste fidèle à l’époque inspirée par le jeu..

Même si les œuvres d'art sont extrêmement bien faites, il reste encore beaucoup à faire. Certaines des animations sur GEM (le personnage que vous incarnez) sont un peu rugueuses ou manquent d'images. Parfois, il est difficile de savoir s'il est réellement animé - cela est principalement dû à son corps rond et court, et au nombre limité de pixels de ses pieds en raison du style 8 bits.

L'autre domaine dans lequel l'art manquait concerne les détails de la tour. (Ok, l'art n'était pas vraiment manquant En soi, comme ce n'était pas dans la conception originale, mais cela pourrait être amélioré.) Pour la suite, je remédierais à ce manque de détails en ouvrant les murs arrière de la tour avec des fenêtres, exposant ainsi le joueur à l'extérieur . Au fur et à mesure que vous montez, vous passez au-dessus du sol, des cimes d’arbres, des nuages, etc. De plus, l’intérieur de la tour changera à mesure que vous atteignez des niveaux de difficulté plus élevés. Ces changements ajouteraient beaucoup plus de profondeur à l'atmosphère de la tour et contribueraient vraiment à souligner la progression du joueur, tout en ajoutant un sentiment d'exploration à mesure qu'ils atteindraient des niveaux plus élevés..


l'audio

L’audio de Tower of Greed est aussi un retour à l’ère NES et est entièrement en 8 bits. Les effets sonores ont été créés par moi, en utilisant le logiciel gratuit audio SFXR, aux côtés du logiciel gratuit Audacity.

La musique a été composée spécialement pour le jeu, par mon bon ami Mike Taylor. Il a brillamment réussi la magie 8 bits du bon vieux temps de la NES, et j'estime que sa musique personnalisée a vraiment amélioré le vernis du jeu..

La musique a reçu une énorme attention positive de la part des joueurs, beaucoup demandant des liens de téléchargement - une personne a même fait une couverture de Mario Paint. La leçon apprise ici: achetez de l'audio personnalisé pour vos jeux, cela en vaut vraiment la peine. Bien que vous puissiez trouver la musique qui convient à votre jeu, rien ne bat jamais la musique créée spécialement pour votre jeu, par quelqu'un qui comprend votre jeu. Les musiciens sont beaucoup trop souvent laissés de côté pour les jeux indépendants (en particulier les jeux Web), et c'est dommage, car l'audio n'est pas seulement extrêmement important, il est crucial.


Conclusion

Publier un jeu réussi n’est pas une mince affaire, mais il est encore plus difficile d’apprendre énormément sur la conception d’un jeu aussi simple et réussi. Pour moi, Tower of Greed a fait exactement cela. Ce n'est peut-être pas devenu le jeu le plus populaire de tous les temps sur le Web, mais je suis assez satisfait du nombre de ses fans..

Le public cible était constitué de ceux qui ont grandi en jouant à la plateforme NES et de ceux qui aiment les jeux d'arcade, et nous avons parfaitement atteint notre objectif. J'ai publié un certain nombre de jeux au fil des ans, mais Tower of Greed est le seul que je puisse encore jouer moi-même, en tant que joueur, parce que j'apprécie sincèrement le faire. Cibler un tel auditoire de niche peut ne pas sembler une démarche aussi intelligente à une époque où la propagation virale et les vues de masse sont cruciales, mais je ne regrette rien. Je pense que lorsque vous investissez votre cœur dans un projet auquel vous croyez vraiment, vous obtenez non seulement de meilleurs résultats, mais vous apprenez aussi des choses qui ne peuvent être apprises autrement.

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