Unity 2D Joints Distance, charnière, cible et joints fixes

Ce que vous allez créer

introduction

Unity est un moteur de jeu bien connu, bien documenté et très reconnu. Solution multi-plateforme, elle vous permet également de créer des jeux ou des applications destinées à plusieurs plateformes (iOS, Android, Web et PC, entre autres). A l'origine, Unity était axé sur le développement 3D, mais les versions récentes fournissent des outils pour le développement 2D..

Unity est un excellent choix pour les développeurs de jeux en herbe, car il fonctionne pour la plupart des plates-formes mobiles, de bureau et de console, et même mieux, il est gratuit pour les développeurs et les studios à faibles revenus..

L'un des composants clés de Unity sont les articulations de la physique. Ces articulations ont des propriétés physiques (comme leur nom l'indique) et vous permettent de créer plusieurs connexions entre les objets de votre scène..

En utilisant des joints, vous pouvez décrire une connexion entre deux objets, ce qui signifie que vous pouvez simuler la physique de presque tout objet en plusieurs parties auquel vous pouvez penser, y compris des portes, des plateformes coulissantes, des chaînes ou même des boules de démolition.!

Ce tutoriel expliquera comment fonctionnent les joints physiques 2D et comment les utiliser pour obtenir de superbes effets (sans sacrifier les performances du jeu)..

Conditions préalables

Tout d’abord, assurez-vous de disposer de la dernière version de Unity, que vous pouvez télécharger ici. Dans ce tutoriel, nous utilisons la version 5.4.1f1. Assurez-vous que vous utilisez la dernière version de Unity. sinon, vous pourriez avoir des difficultés à suivre le tutoriel et à utiliser les articulations de la physique.

Avant de commencer, je voudrais également remercier tout particulièrement Ryukin Studio de nous avoir permis d'utiliser son package 2D Platformer Art Pack - Démo pour ce didacticiel..

Ensuite, téléchargez le Unity2DJointsStarter fichier. Décompressez et ouvrez le projet dans Unity. La scène de démonstration devrait s'ouvrir automatiquement, mais si ce n'est pas le cas, vous pouvez l'ouvrir depuis le projet. Scène dossier.

La scène devrait ressembler à ceci:


Comme vous pouvez le constater, nous avons un personnage et plusieurs plates-formes statiques placées autour de la scène. L'idée derrière ce didacticiel est de créer un petit jeu de plateforme en 2D tout en utilisant les liaisons 2D pour créer des obstacles à surmonter par le joueur. Tout au long de ce didacticiel, vous pourrez essayer chacun des types de joint 2D d’Unity et voir comment ils fonctionnent, à l’exception du Joint de roue 2D.

Si vous appuyez sur Play, vous verrez que toutes les fonctionnalités de jeu de base du jeu sont déjà implémentées. Vous pouvez utiliser les flèches du clavier pour déplacer le personnage et la touche de la barre d'espace pour sauter..

Distance Joint 2D

L'articulation distance permet à une image-objet contrôlée par la physique 2D de pivoter autour d'un point spécifique, tout en maintenant une certaine distance à partir de ce point. Vous utiliserez le joint de distance 2D pour créer le premier obstacle, une lame pivotante. Créer un nouveau GameObject dans le Position (4.75, -1.25, 0) et l'appelle Lame.

Ensuite, développez le GameAssets dossier et ouvrez le Plateformes dossier. Vous y trouverez plusieurs préfabs utilisés pour créer les plates-formes de niveau. Faites glisser le Plateforme6 préfabriqué du dossier et déposez-le sur le Lame GameObject. Cela en fera un enfant de cet objet.

Vous devez maintenant éditer certaines propriétés de ce nouvel objet de jeu. Tout d'abord, changez le Plateforme6 nom à Plate-forme et ensuite sa position à (-0,07042211, 3.60032, 0). Maintenant, placez le Ordre en couche à 3 dans le Sprite Renderer composant.

À l'intérieur de Box Collider 2D, désactiver le Utilisé par Effector paramètre et retirez le joint Plate-forme Effector 2D composant. Enfin, ajoutez un Rigidbody 2D, ensemble Est cinématique à vrai, et tourne Rotation de congélation dans Z.

La plate-forme qui tiendra la lame est prête. Il est temps d'ajouter la lame elle-même. À l'intérieur de Actifs libres \ Sprite dossier, sélectionnez le AxeBlade sprite et faites-le glisser sur la Lame GameObject, créer un nouvel enfant.

Comme vous l'avez probablement remarqué, le sprite est trop gros et n'est pas au bon endroit. Changer la Position à (-0,11, 3,56, 0) et le Échelle à (0,5, 0,5, 1). En outre, définissez le Ordre en couche à 2.

Avant de pouvoir utiliser la lame, vous devez y ajouter plusieurs composants. Commencez par ajouter un Polygon Collider 2D et un Rigidbody 2D. Assurez-vous que le Masse est réglé sur dix.

Vous êtes maintenant prêt à ajouter le Distance Joint 2D. Ajouter le Distance Joint 2D composant. Comme vous pouvez le constater, ce nouveau composant comporte plusieurs paramètres que vous pouvez régler pour obtenir le meilleur résultat possible pour votre jeu..

N'ayez crainte, vous apprendrez bientôt à quoi servent tous ces paramètres et comment les ajuster. Vous remarquerez également qu’une fois que vous avez le composant attaché à la AxeBlade, une ligne verte s'étend de la AxeBlade au centre de l'écran. C'est le point d'origine, le Ancre Connectée propriété.

Exécutez la scène en gardant un œil sur la lame. Tout de suite, vous remarquerez que la lame vole à travers l'écran jusqu'à ce qu'elle s'arrête près du point d'origine, puis commence à rouler sur le joint. Vous aurez besoin de résoudre ce problème.

Tournez votre attention sur le Distance Joint 2D composant dans le Inspecteur. Le premier paramètre est Activer la collision. Cela détermine si les deux objets reliés par l'articulation peuvent entrer en collision ou non. Dans ce cas, vous ne voulez pas que cela se produise, alors laissez la case décochée.

Le deuxième paramètre est Corps rigide connecté. Bien qu'une extrémité de l'articulation de distance reste toujours connectée à l'objet contenant le composant, vous pouvez utiliser ce champ pour transmettre une référence à un objet pour l'autre extrémité de la connexion de l'articulation. Si vous laissez ce champ vide, Unity connectera simplement l'autre extrémité de l'articulation à un point fixe de la scène..

Vous voulez vous connecter AxeBlade à Plate-forme dans ce cas, alors faites glisser Plate-forme au Corps rigide connecté champ.

Avec la connexion mis en place et AxeBlade toujours sélectionné, vous devriez maintenant voir les deux objets reliés par l’articulation dans le Scène vue. Vous pouvez vérifier la connexion en modifiant le Y valeur de la AxeBlade. Ne pasOublier demet le AxeBlade Position retour à (-0,11, 3,56, 0) une fois que vous avez fini de jouer avec.

Le paramètre suivant du composant est Configurer automatiquement l'ancre connectée. Cochez cette case si vous souhaitez que Unity définisse automatiquement l'emplacement de l'ancre pour l'autre objet auquel cette liaison est connectée. Quelle est l'ancre, vous pouvez demander? Eh bien, nous en parlerons dans un moment, mais pour le moment, vous devez savoir que le point d'ancrage peut être défini manuellement ou automatiquement (par Unity)..

Dans ce cas, vous souhaitez laisser ce champ non coché, car nous allons définir l’ancre manuellement..

Le paramètre suivant est Ancre. Celui-ci indique où le noeud final de la liaison est attaché à GameObject, comme spécifié dans l'espace de coordonnées local de l'objet. dans le Scène vue, avec AxeBlade sélectionné, vous pouvez voir le point d'ancrage comme un cercle bleu non rempli centré sur AxeBlade. Laissez la valeur par défaut non modifiée (0, 0).

Notez que le cercle bleu non rempli représentant le premier point d’ancrage de l’articulation peut apparaître rempli si vous disposez actuellement du Transformer outil sélectionné dans le Scène vue. De même, vous verrez un carré blanc si vous avez le Échelle outil sélectionné. Dans les deux cas, éloigner l’ancre de (0, 0) montrera qu’il s’agit bien d’un cercle non rempli..

le Ancre Connectée paramètre spécifie le point d'ancrage de l'autre extrémité du joint. Si la Corps rigide connecté le champ est vide, cette valeur est dans le système de coordonnées de la scène. Cependant, quand Corps rigide connecté est défini, comme il est maintenant, le Ancre Connectée les coordonnées se rapportent à l'espace de coordonnées local du corps rigide connecté. Ce point d'ancrage apparaît dans l'image ci-dessus sous la forme d'un cercle bleu solide centré sur la Plate-forme objet de jeu. Une fois encore, vous pouvez laisser cette valeur à (0, 0).

Comme avec le Ancre paramètre, vous pouvez laisser Unity régler automatiquement la distance de l’articulation en activant Configuration automatique de la distance champ. Lorsque cette option est activée, Unity détectera automatiquement la distance entre les deux objets et la définira comme une distance que l'articulation garde entre eux. Dans notre cas particulier, nous voulons cette fonctionnalité sur.

le Distance paramètre, comme son nom l'indique, indique la distance à maintenir entre les deux objets. Retour dans le Scène vue, vous pouvez voir une petite ligne verte coupant la ligne reliant les deux objets. Cela se voit facilement si vous déplacez l’objet AxeBlade de la Plate-forme, comme dans l'image ci-dessous.

Cette ligne indique la distance imposée par le joint. Lorsque vous exécutez la scène, l'articulation se déplace AxeBlade de sorte que la Ancre vous avez défini le point où se trouve la petite ligne. Vous pouvez augmenter ou diminuer cette valeur en tournant Configuration automatique conjointe de. N'oubliez pas de définir le AxeBlade retour à (-0,11, 3,56, 0) une fois que vous avez joué avec ses valeurs. La configuration automatique doit également être cochée.

Le paramètre suivant est Distance maxi seulement. Si cette option est activée, l’articulation ne fera qu’appliquer une distance maximale, ce qui signifie que les objets peuvent se rapprocher les uns des autres, mais jamais plus loin que la valeur spécifiée dans le paramètre. Distance champ. Dans cet exemple, vous voulez que la distance soit fixe, laissez donc ce paramètre décoché.

Enfin, le dernier paramètre est Force de rupture. Ici, vous pouvez spécifier le niveau de force que vous souhaitez utiliser pour casser l'articulation. Fondamentalement, si le niveau de force est atteint, l'articulation sera supprimée et la connexion entre les deux objets disparaîtra. Lorsque la valeur est définie sur Infinity, cela signifie que l'articulation est incassable. Pour ce scénario, vous voulez qu'il soit incassable, alors laissez le champ tel quel..

Puisque vous voulez que la lame oscille comme un pendule, changez sa Rotation à (0, 0, 310).

Maintenant, appuyez sur Jouer, et vous verrez le AxeBlade accroché au Plate-forme.

Ok, la lame se balance, mais rien ne se passe quand elle frappe le joueur. Vous voulez tuer le joueur et le faire redémarrer au dernier point de contrôle. Pour ce faire, allez au GameAssets dossier et ouvrez le Les scripts dossier. Prenez le Lame script et l'ajouter à la AxeBlade. Si vous appuyez sur Jouer encore une fois, le joueur devrait maintenant mourir lorsque la lame frappe.

La configuration finale est la suivante:


Pour finir, prenez le Lame GameObject de la Hiérarchie et déposez-le dans le Obstacles dossier. Cela va créer un préfabriqué de la lame pivotante.

Charnière commune 2D

le Charnière commune 2D Ce composant permet à un objet GameObject contrôlé par la physique des corps rigides d’être attaché à un point de l’espace autour duquel il peut pivoter. La rotation peut se produire en réponse à une collision ou être démarrée par un couple moteur fourni par le joint lui-même. Vous pouvez et devez définir des limites pour empêcher la charnière de faire une rotation complète.

Afin d'apprendre les bases de l'articulation de la charnière, vous allez créer un mécanisme à double trappe dans lequel le joueur doit chuter pour continuer le niveau. Faisons le!

Ajouter un nouveau GameObject vide, nommez-le Charnière, et placez-le dans le Position (18,92, 0, 0). Ensuite, ouvrez le Biens \ Biens libres \ Sprites et faites glisser deux MetalPlatform sprites dans le Charnière GameObject. Nommez le premier CharnièrePlat1 et le deuxième CharnièrePlat2.

Placez-les côte à côte. la CharnièrePlat1 devrait être placé à Position (0, 0, 0) et le CharnièrePlat2 à (2,5, 0, 0). Changer la Ordre en couche des deux à 2.

Pour ajouter le Charnière commune 2D composant, vous devez ajouter deux composants supplémentaires aux sprites. Sélectionnez le CharnièrePlat1 et ajouter un Box Collider 2D et un Rigidbody 2D. Sous le Rigidbody 2D paramètre, vérifiez la Est cinématique propriété. Maintenant, répétez les mêmes étapes pour le CharnièrePlat2 (sans vérifier la propriété Is Kinematic).

Vous pouvez également remarquer que le Taille du Box Collider 2D est plus grand que le CharnièrePlat1 sprite, entraînant ainsi une détection de collision incorrecte entre le joueur et la plate-forme. Pour résoudre le problème, modifiez la propriété. Taille (à l'intérieur Box Collider 2D) des deux CharnièrePlat1 et CharnièrePlat2 à (2,45, 0,5).

Ce CharnièrePlat2 sera la trappe initiale. Par conséquent, vous devez affecter un nouveau composant appelé Charnière commune 2D. Ce composant a plusieurs nouvelles propriétés; nous ne couvrirons que les nouveaux.

Activer la collision signifie que les deux objets connectés peuvent entrer en collision. Corps rigide connecté spécifie l'emplacement de l'autre objet auquel cette liaison est connectée. Ajouter le CharnièrePlat1 à ce domaine. Utiliser le moteur spécifie si le moteur de charnière doit être activé. Vous devriez vérifier cette propriété. Vitesse du moteur spécifie la vitesse du moteur cible en degrés / s. Réglez-le sur -100 (pour revenir à la position initiale à partir de la position ascendante).

Force motrice maximale représente le couple maximal (ou rotation) que le moteur peut appliquer pour tenter d'atteindre la vitesse cible. Vous devriez le régler sur 25Limites d'utilisation, comme son nom l'indique, représente le seuil limite d'angle de rotation. Vérifie ça!

Angle inférieur est la limite inférieure de l’arc de rotation autorisée par la limite, alors que Angle supérieur est la limite supérieure de l’arc de rotation autorisé par la limite. Changer la Angle supérieur à 60. Couper le couple est similaire à Force de rupture et spécifie le niveau de rotation nécessaire pour casser et supprimer l'articulation. Encore une fois, l'infini signifie qu'il est incassable.

Maintenant décochez la Configuration automatique de la connexion. Vous devez définir le Ancre et Ancre Connectée manuellement. Le premier doit être réglé sur (-1.12,0), et ce dernier à (1.09,0). Votre scène devrait maintenant ressembler à l'image suivante:


Le final CharnièrePlat2 la configuration est:

Lancez votre jeu et testons la première trappe.

Si tout va bien, il est maintenant temps d'aller de l'avant et de créer la deuxième trappe. La procédure est exactement égale à la description susmentionnée; la seule différence réside dans les détails de configuration du Charnière commune 2D. Les principales étapes sont les suivantes:

  1. Ajouter deux supplémentaires MetalPlatform sprites à la Charnière GameObject.
  2. Nomme les CharnièrePlat3 et CharnièrePlat4, et mettre le Ordre en couche à 2 et le Position à (4,87, 0, 0) et (7.25, 0, 0) respectivement.
  3. Ajouter un RigidBody 2D et un Box Collider 2D aux deux plates-formes.
  4. Changer la Taille des deux Box Collider 2D à (2.45,0.5).
  5. CharnièrePlat4 avoir dû Est cinématique activée.
  6. Ajouter le Charnière commune 2D propriété à la CharnièrePlat3.
  7. Ajouter le CharnièrePlat4 dans le Corps rigide connecté du CharnièrePlat3.
  8. Décocher la Configuration automatique de la connexion.
  9. Changer la Ancre à (1.5, 0) et le Ancre Connectée à (-dix).
  10. Vérifier la Utiliser le moteur propriété et définir la Vitesse du moteur à 100 et le Force motrice maximale à 25.
  11. Vérifier la Limites d'utilisation, et le Angle supérieur devrait être -60.

Lancez votre jeu et testons la double trappe.

Puisque nous voulons forcer le joueur à passer à travers la double trappe, nous devons créer des murs autour de celle-ci. Sélectionnez le Charnière GameObject et de la Biens \ Biens libres \ Sprites dossier ajouter six MetalPlatform dans le Charnière GameObject. Nommez-les de Mur1 à Wall4 et changer le Ordre en couche à 2.

Placer le Mur1 dans le Position (-0,9, -1,43, 0) et changer le Rotation Z à 90. Le reste doit être configuré comme suit:

  • Wall2 Position: (-0,9, -3,8, 0), Rotation Z: 90 

  • Wall3 Position: (8,2, 1,55, 0), Rotation Z: 90

  • Wall4 Position: (8,2, 3,95, 0), Rotation Z: 90

Maintenant, pour chaque mur, vous devez ajouter un composant supplémentaire, un Box Collider 2D. Pour chaque Box Collider 2D changer la Taille à (2,21, 0,63). Ajouter ensuite un Plate-forme Effector 2D à chaque mur et définir le Arc de surface à 360 et le Arc latéral à 180. Retourner à la Box Collider 2D et tourne Utilisé par Effector sur.

Le résultat final devrait ressembler à:

Enfin, faites glisser le Charnière GameObject dans le Objets Game \ Obstacles dossier pour créer votre deuxième préfabriqué.

Joint cible 2D

L'articulation cible 2D se connecte à une cible spécifique plutôt qu'à un autre objet corporel rigide, comme le font normalement les autres articulations. Nous allons appliquer cette articulation pour créer une plateforme d’obstacles qui monte et descend..

La première chose à faire est de créer la plateforme elle-même. Sur le Libre actifs / Sprites dossier, vous y trouverez le MetalPlatform lutin. Faites-le glisser et placez-le sur la scène.

Changer son nom en Plateforme Rising et son Position à (35, -6, 0) et régler le Ordre en couche à 2. Vous avez besoin de quelques composants pour que cela fonctionne. Ajouter un Rigidbody 2D et un Box Collider 2D. Ensuite, réglez le Masse à 20 et vérifie Freeze Position X et Rotation gelée Z. Sur le Box Collider 2D, assurez-vous que le Taille est réglé sur (2,35, 0,55). Enfin, définissez le Échelle de gravité à 0 afin que l'objet ne soit pas affecté par la gravité.

Les composants de base sont maintenant prêts. Il est maintenant temps pour vous d'ajouter le Joint cible 2D composant. Comme mentionné ci-dessus, le Joint cible 2D ne se connecte pas à un autre objet avec un corps rigide; au lieu de cela, il se connecte à une cible spécifique. Il s’agit d’un joint à ressort qui peut être utilisé pour ramasser et déplacer des objets agissant par gravité, comme notre plate-forme mobile..

Regardons de plus près le composant lui-même. le Ancre fonctionne exactement comme dans les précédentes articulations, il n’est donc pas nécessaire de l'expliquer. le Cible définit les coordonnées du monde vers lesquelles le joint tente de se déplacer. C’est un domaine très important, car ce joint essaiera de garder une distance linéaire nulle entre le Ancre et le Cible points. Pour cet exemple, vous voulez que le Cible être (35,6).

Ensuite, vous avez Configuration automatique cible. Si cette propriété est activée, le joint calculera lui-même la cible. Si vous laissez cette option activée, la cible changera à mesure que la plate-forme se déplace. Si vous ne voulez pas que cela se produise, laissez cette case décochée (décochez Configuration automatique cible).

Ce qui suit est Force maximale; Ici, vous définissez la force que l'articulation peut appliquer lors de la tentative d'atteindre la position cible. Définissez cette valeur sur 80.

le Rapport d'amortissement est le degré auquel vous souhaitez supprimer l’oscillation du ressort. Cette valeur peut aller de 0 à 1, où 1 signifie aucun mouvement. Vous souhaitez que la plate-forme se déplace librement, définissez ce champ sur 0. Ensuite, vous avez La fréquence qui, comme son nom l’indique, définit la fréquence à laquelle le ressort oscille en essayant d’atteindre la cible. Définissez ce paramètre sur 5.

Enfin, le dernier est Force de rupture, qui est identique aux joints précédents, alors laissez la valeur rester à sa valeur par défaut. 

Puisque vous voulez que votre plate-forme continue à évoluer dans le temps, vous devez changer le Cible position de temps en temps. Heureusement, vous avez déjà le script pour gérer cela. Aller au Les scripts dossier, trouver le TracktorPlatform script, et l'ajouter à votre objet de jeu. Ensemble Cible A à (35,6) et Cible B à (35, 0). le Temps devrait être 2.

À la fin, votre composant devrait ressembler à ceci:

Si vous appuyez sur Jouer, vous devriez pouvoir voir l'articulation cible obtenue fonctionner comme prévu. N'oubliez pas de créer un préfabriqué, comme vous l'avez fait avec les obstacles précédents, et placez-le dans le Obstacles dossier.

Joint fixe 2D

Le joint fixe 2D est utilisé pour garder deux objets contrôlés les uns par rapport aux autres par la physique des corps rigides. Par conséquent, les deux objets sont toujours décalés à une position et à un angle donnés.

Pour utiliser cette articulation, vous allez créer une plate-forme métallique qui ne peut être déplacée que lorsque le joueur déplace un aimant attaché à celle-ci. Le joueur devra pousser l'aimant pour retirer la plate-forme de son chemin et ensuite progresser au niveau.

Commencez par créer un GameObject vide, nommez-le MagnetPlatform, et mettre sa Position à (41.81, 5.22, 0). Ensuite, prenez le Aimant sprite du Sprites dossier et déposez-le sur le MagnetPlatform. Met le Aimant Position à (0,55, 3,15, 0) et le Ordre en couche à 3.

Ensuite, ajoutez un Rigidbody 2D composant et un Cercle Collider 2D. Met le Masse à 200 et tourne Rotation gelée Z sur. Assurez-vous que le Rayon sur le Collisionneur de cercle est réglé sur 0.4. À la fin, votre Aimant devrait ressembler à ceci:


Maintenant, de la Sprites dossier, faites glisser le MetalPlatform sprite dans le MagnetPlatform GameObject. Met le Position du MetalPlatform à (0,57, -1,73, 0), la Rotation à (0, 0, 90), et le Échelle à (2, 1, 1). Met le Ordre en couche à 3.

Ensuite, ajoutez les composants suivants: Rigidbody 2D, et un Box Collider 2D. Sur Rigidbody 2D, met le Masse à 1000 et permettre Rotation gelée Z. Enfin, le BoxCollider 2D, met le Taille à (2,31, 0,52).

Maintenant que tout est prêt, il est temps de configurer le raccord fixe 2D et d'établir la connexion entre l'aimant et la plate-forme métallique. Avec MetalPlatform sélectionné, ajoutez le FixeJoint 2D composant.

Cette nouvelle articulation permet à deux objets de jeu dotés d'un corps rigide de conserver un décalage relatif linéaire et angulaire l'un par rapport à l'autre. Dans ce cas, vous voulez que la plate-forme métallique garde une certaine distance de l'aimant.

Ces décalages linéaires et angulaires sont définis sur les positions et les orientations relatives des deux objets de jeu connectés. Cela signifie que lorsque vous modifiez la position d’un des objets dans le Vue de la scène, vous mettrez également à jour les compensations.

Cette articulation utilise un ressort simulé configuré pour être aussi rigide que possible. Cependant, il est possible de changer la force du ressort et de le rendre plus faible. Ce ressort simulé applique sa force entre les objets et conserve les décalages souhaités..

En regardant le composant lui-même, vous trouverez plusieurs champs que vous connaissez déjà..

À l'exception de deux de ces champs, tous les paramètres fonctionnent exactement comme sur les autres liaisons, il n'est donc pas nécessaire de les expliquer à nouveau. En ce qui concerne la Rapport d'amortissement, Ce paramètre représente le degré auquel vous souhaitez supprimer l'oscillation du ressort. Vous pouvez définir des valeurs de 0 à 1, où 1 signifie aucun mouvement.

le La fréquence est la fréquence à laquelle le ressort oscille pendant que les deux objets connectés se rapprochent de la distance de séparation. Ce paramètre peut prendre des valeurs comprises entre 1 et 1000000. Plus la valeur est élevée, plus le ressort sera raide..

Notez que, même si des valeurs plus élevées signifient un ressort plus rigide, si vous définissez la valeur La fréquence à 0, le ressort sera complètement raide.

Maintenant, en ce qui concerne l'obstacle que vous essayez de construire, tout ce que vous avez à faire est de tirer le Aimant objet de jeu à la Corps rigide connecté champ. Tous les autres paramètres peuvent être laissés avec leurs valeurs par défaut.

presse Jouer et tester le nouvel obstacle.

Maintenant que l'obstacle est prêt, créez-en un préfabriqué en faisant glisser l'objet GameObject vers le pointeur. Obstacles dossier.

Conclusion

Ceci conclut le premier tutoriel sur Unity Joints 2D. Vous avez appris à connaître quatre articulations, à savoir la distance, la charnière, la cible et les articulations fixes. Avec cette connaissance, vous pouvez déjà créer vos mondes 2D remplis d’objets dynamiques et complexes. Dans le second tutoriel, vous en apprendrez plus sur les joints coulissants, relatifs, à ressort et à friction.

Si vous avez des questions ou des commentaires, comme toujours, n'hésitez pas à laisser une ligne dans les commentaires.