Chaque joueur et journaliste de jeux finira toujours par parler de difficulté lorsqu’on discutera d’un jeu vidéo. Cela prend généralement la forme d'un petit commentaire, comme dire simplement que c'est "trop facile" ou "trop difficile", mais c'est un sujet qui mérite d'être approfondi, car la façon dont il est traité peut complètement remodeler l'expérience d'un joueur. avec un jeu. Dans cet article, nous verrons comment le choix et la liberté des joueurs peuvent influer sur le niveau de difficulté d'un jeu..
De nos jours, les jeux vidéo sont une question de choix. Des expressions telles que "choix du joueur", "liberté", "conception ouverte" et "possibilités illimitées" sont des mots à la mode qui sont désormais utilisés dans presque toutes les grandes productions de l'industrie.
Le résultat est qu'une grande partie des jeux ont maintenant pris une nature beaucoup plus ouverte. Cela ne signifie pas que chaque jeu est devenu un RPG à monde ouvert gigantesque comme Skyrim, mais de nombreux genres de jeux offrent désormais le choix du joueur, même si c'est quelque chose d'aussi simple que de choisir entre jouer furtivement ou jouer au pistolet dans le dernier jeu de tir.
Tous ces changements ont été principalement positifs, permettant à l'immersion du joueur et à la créativité de concepteurs d'atteindre un niveau record. Mais rien n’est parfait, et il ya un domaine où tous ces changements ont posé problème: la difficulté.
Lorsque les développeurs ne savent pas où le joueur va être dans leur monde à un moment donné, quelle sera leur force quand ils y arriveront et quelles compétences ils auront acquises en tant que joueurs au cours de leurs nombreuses heures potentielles de jeu avant d'atteindre cet objectif. point, difficulté de réglage devient une tâche précaire qui est souvent gaffée.
Je ne peux pas prétendre connaître une solution parfaite aux problèmes d'équilibrage dans les jeux, mais jetons un coup d'œil à certains des jeux les plus ouverts qui sont sortis récemment (sauf un) et voyons comment ils ont résolu ce problème..
La mise à l'échelle de niveau est la solution la plus immédiatement évidente à la difficulté constante lorsque vous ne connaissez pas la force du joueur. Fondamentalement, la mise à l'échelle de niveau est une pratique utilisée dans de nombreux RPG où les ennemis auront toujours à peu près le même niveau que le joueur. Les ennemis de niveau supérieur ont plus de santé, moins de dégâts et plus de dégâts.
À première vue, le système semble bien fonctionner. Peu importe ce que le joueur fait ou où il va, il y aura toujours un défi constant qui l'attend. Parfait, non? Faux, très faux. Jetons un coup d'œil au jeu probablement le plus célèbre à avoir jamais utilisé ce système et voyons où il s'est mal passé.
Tout le monde a aimé Oubli; c'est un jeu de rôle incroyablement énorme avec des centaines d'heures de contenu à explorer. Cependant, il y a une chose que tout le monde détestait à ce sujet, c'est la mise à l'échelle. Dans Oblivion, les ennemis s’adaptent presque à la perfection en force et en vitesse, ce qui paralyse vraiment l’immersion et le sentiment d’être accompli..
Dans Oblivion, il n’était pas rare de sortir d’un donjon massif après avoir gagné quelques niveaux et trouvé une armure de verre vraiment impressionnante, avant d’être massacré par les tout prochains bandits que vous verrez sur la route et qui sont maintenant revêtus d’un équipement tout aussi impressionnant. Vous pouvez également trouver votre personnage de haut niveau qui entre dans des duels épiques et étroitement assortis avec des crabes de boue. Bien que cela soit divertissant, cela ne laisse pas au joueur le sentiment de s’être renforcé au cours de son parcours, ce qui est l’un des principaux attraits d’un jeu comme Oblivion..
Il y a très peu d'inconvénients à ce genre de difficulté, à part le fait qu'il est très facile à mettre en œuvre. Heureusement, Oblivion avait beaucoup de choses à faire en dehors du combat.
Ce système est un raffinement de celui trouvé dans Oblivion et est utilisé dans sa suite, Skyrim. Dans Skyrim, la mise à l'échelle de l'ennemi est abordée d'une manière beaucoup plus organique que dans l'Oubli. La plupart des zones se voient attribuer des niveaux de niveaux pour les ennemis qu’elles contiennent, et les niveaux spécifiques des ennemis sont sélectionnés lorsque le joueur entre pour la première fois dans la zone. A partir de ce moment, les niveaux des ennemis resteront fixes dans cette zone particulière.
Ce système marque une amélioration considérable par rapport à la mise à l'échelle directe pour un certain nombre de raisons. Tout d'abord, cela permet au joueur de surclasser les zones, en lui donnant la possibilité de revenir à une zone précédente en tant que dieu tout-puissant s'il le souhaite, ce qui cimente clairement la progression du joueur. Cela aide également à l'immersion en raison du contrôle plus élevé que les développeurs ont sur la difficulté de zones spécifiques.
Si une zone est supposée être difficile et a donc une gamme de niveaux plus élevée, elle peut être peuplée de mammouths et de géants au lieu de loups. Bien que ces ennemis s’adaptent au niveau des joueurs dans une certaine mesure, ils seront dans l’ensemble plus difficiles que des ennemis plus faibles dans d’autres régions. Cela est logique et ajoute une belle courbe de difficulté à l'expérience.
Skyrim pense aussi à la fin du jeu et permet à certaines zones de s’adapter presque directement au niveau du joueur, ce qui permet aux raids de donjons de rester intéressants à des niveaux très élevés. Malheureusement, ce système n’est pas parfait et, à des niveaux ultérieurs, de vastes étendues de terres dans Skyrim deviennent des blagues remplies d’ennemis d’une force risible. Cela a tout son sens dans le contexte de la progression, mais une fois que votre fichier de sauvegarde a atteint 85 heures, le jeu peut devenir un peu lent..
Le système de semi-graduation est élégant et fonctionne assez bien, mais il est extrêmement compliqué (je viens de décrire les grandes lignes de la façon dont cela fonctionne ici) et prend un peu de travail pour bien faire les choses.
Le mur C’est ce que j’appelle un système de mise à l’échelle qui n’est pas largement utilisé, mais qui peut être assez efficace: aucune mise à l’échelle. Dans ce type de système, les choses fonctionnent comme vous le souhaiteriez dans le monde réel, chaque ennemi a une force fixe. Jetez un coup d'oeil au Dragon's Dogma, par exemple; Dans ce jeu, chaque gobelin est exactement aussi fort que tous les autres gobelins du monde entier. Un gobelin est plus faible qu'un cyclope, cependant, et les deux pâles en comparaison de la force d'un griffon.
C’est exactement comme cela que vous vous attendriez à ce que les choses se passent dans le monde réel et c’est pour cette raison que ce type de système fonctionne réellement pour augmenter l’immersion du jeu. Le monde dans Dragon's Dogma se sent connecté et réaliste; plus vous vous aventurez loin des villes, plus la faune deviendra forte et plus votre vie sera en danger.
Comme toute autre chose, ce système a ses propres limites, la plus importante étant la manière dont il peut entraver la liberté totale du joueur. Dans un jeu comme Oblivion ou Skyrim, vous pouvez sortir de la création de personnage, voir un château qui se profile au loin et y marcher, vous forçant votre propre chemin dans le monde immense que vous devez explorer..
Dans Dragon's Dogma, cela ne fonctionne pas - il existe de nombreux endroits où vous ne pouvez pas aller tant que vous n'êtes pas assez fort avec la force des ennemis présentant un mur métaphorique bloquant votre progression dans cette direction. Cela signifie que le jeu est beaucoup plus orienté que quelque chose comme Skyrim, qui peut être beaucoup moins attrayant pour certains joueurs..
Plus important encore, ce système est très complexe et difficile à obtenir. (Cela a été extraordinairement bien réussi dans Dragon's Dogma, car il y avait toujours assez d'endroits pour que votre personnage aille à un niveau donné et avec des ennemis en fin de partie qui offraient un défi raisonnable, même avec des personnages de haut niveau. niveau de personnage, l'expérience que vous gagnez avec les ennemis les plus faciles devient presque négligeable, ce qui signifie que vous vous retrouvez rarement submergé lorsque vous entrez dans de nouvelles zones.)
Lorsque cela fonctionne, c'est génial, mais dans le cas contraire, le mur risque de casser toute la courbe de difficulté de votre partie. Kingdoms of Amalur: Reckoning, un jeu utilisant le même système que Dragon's Dogma, mais paralysé par une exécution médiocre en est un bon exemple..
Dans Kingdoms of Amalur, le niveau n'est pas lié à des ennemis spécifiques, mais aux zones dans lesquelles ils se trouvent. Hormis quelques chevauchements minimes, comme des bandits, la plupart des ennemis ne se trouvent que dans leurs propres zones, de sorte que le système semble se comporter de la même manière. celui du dogme du dragon. Il y a une légère mise à l'échelle en cours, car les zones ont une plage de niveau, mais ces plages sont très petites et la mise à l'échelle est donc presque négligeable..
Tellement génial, c'est fondamentalement le système de Dogma Dogma, que je viens de dire était génial - quel est le problème? Le problème ne réside pas dans le système lui-même, mais dans le fait que les chiffres ne sont tout simplement pas réglés correctement. Dans Kingdoms of Amalur, vous parcourez le monde dans un ordre plus ou moins prédéterminé, et les développeurs définissent le niveau de l’ennemi à un niveau qui, à leur avis, correspondrait à celui des joueurs lorsqu’ils pénètrent dans certaines régions du monde..
Malheureusement, tous les joueurs ne jouent pas ce type de jeu de la même manière. Si vous voulez simplement suivre l'histoire, et peut-être faire une quête parallèle ici ou là, la difficulté de Kingdoms of Amalur semblera très bien, mais tout le monde ne joue pas de cette façon. Tout joueur qui choisit d'achever une quantité plus importante de quêtes parallèles dans une zone que celle attendue par les développeurs se verra grossièrement dépassé en entrant dans la zone suivante..
Etant donné que le jeu ne gère pas l'expérience acquise par les ennemis de niveau inférieur comme le fait le dogme de Dragon, et continue simplement à donner de l'expérience aux joueurs, le jeu ne rattrape jamais vraiment. Il n'est pas rare que quelqu'un qui joue à Kingdoms of Amalur se retrouve en train de tuer des boss avec un combo dès qu'ils entrent dans la deuxième zone, et de le faire à nouveau avec tous les autres boss et ennemis communs du jeu..
N'avoir aucune mise à l'échelle ennemie peut très bien fonctionner, mais c'est une épée à double tranchant qui peut avoir des résultats désastreux si elle n'est pas exécutée correctement. C'est un système qui fonctionne, mais il est capricieux et j'imagine qu'il nécessite beaucoup de tests de jeu pour réussir correctement.
Le système final que je vais examiner n’est pas celui qui s’applique très souvent, voire pas du tout, à l’ouverture de jeux mondiaux, mais qui mérite tout de même une mention. En fait, ce système est le plus populaire avec les jeux de rôle hack et slash comme les séries Diablo et Torchlight.
Dans ces types de jeux, la force du joueur, même à des niveaux égaux, varie énormément. Il existe de nombreuses façons de créer des personnages dans ces jeux, et certaines d'entre elles sont beaucoup plus efficaces que d'autres. Ajoutez à cela le fait que les équipements générés aléatoirement sont un élément essentiel du genre et que vous n'avez pratiquement aucun moyen de savoir à l'avance quelle sera la puissance de votre joueur à tout moment du jeu..
La solution: beaucoup de modes de difficulté. Ces types de jeux comportent généralement un grand nombre de modes de difficulté différents et, dans le cas de la série Diablo, ils doivent être lus par ordre de difficulté croissante..
L’efficacité avec le maintien des joueurs engagés est évidente avec ce type de système. Ils ont peut-être obtenu un joli butin qui a rendu leur première ronde beaucoup trop facile vers la fin, mais les parties deux et trois vont forcément faire bouger les choses. Le joueur passe souvent de faible à puissant, répétant le processus de progression du personnage, moteur du plaisir derrière ces types de jeux..
Malheureusement, il s’agit là de la chose la plus éloignée d’un système immersif qu’un jeu peut intégrer. Avoir une expérience fondée sur la répétition et une représentation transparente de la progression du joueur et de l'ennemi ne constitue pas une avancée décisive dans la construction d'un monde crédible..
Il existe de nombreuses façons d’équilibrer la difficulté d’un jeu lorsque vous ne savez pas comment votre joueur abordera l’expérience ouverte que vous avez créée. Jusqu'à présent, aucun développeur n'a vraiment surmonté ce défi et je ne peux même pas commencer à dire comment il le ferait. Tout cela n'était qu'un avant-goût de ce que font les autres concepteurs dans ce domaine. peut-être que tu peux faire mieux.