Bienvenue dans les industries créatives!

Nous allons commencer cette série avec un aperçu de ce que signifie être un création professionnelle (comme dans quelqu'un qui vit de sa créativité), les modèles commerciaux que nous construisons autour de nos projets et leur contraste avec les modèles commerciaux de développement et de fabrication de logiciels.

Pourquoi le contraste? Pourquoi ne pas adopter le format standard d’administration des entreprises adopté par les programmes de MBA et les livres d’auto-assistance pour les entreprises en démarrage partout dans le monde? Vous savez, pour que nous puissions "créer des jeux"?

Parce qu'une carrière réussie dans les industries créatives détourne fondamentalement l'attention de notre bizdev de la production rentable de produits vers la production rentable de expériences (vous savez, le genre qui implique de vrais humains ressentant des sentiments et des choses).

Dans cette série, tout ce que j'ai appris à la dure, au cours de mes 10 années de carrière dans une variété de domaines créatifs, a donné lieu à de dures leçons à travers une série d'histoires anecdotiques que je souhaitais avoir connues. généreusement parsemé de mauvaises blagues et de langues grossières, commençant par: "Avec l'avantage de Hindsight # 1: Bienvenue dans les industries de la création!".

BizDev dans les industries créatives

Cela semble être un changement relativement mineur, n'est-ce pas? Déplacer le centre de notre bizdev en un seul mot: de "produit" à "expérience".

Mais changer d'un mot dans la façon dont nous organisons nos priorités commerciales modifie complètement notre définition du succès! Comment nous le reconnaissons Comment nous le mesurons. Ce que nous allons faire pour y parvenir (et comment nous traitons les autres dans le processus).

Ce n'est pas un humanisme touchante. C'est pratique (avec juste un brin d'humanisme délicat, parce que, bon sang, les humains sont chichis!). La créativité est à propos expériences humaines: compréhension, connexion et empathie des expériences des autres.

Sans cette empathie, nous ne pouvons pas être créatifs (sérieusement, la capacité à imaginer une expérience en dehors de vous-même est une fonction indispensable pour que la créativité se produise TOUT). Et si nous ne pouvons pas être créatifs, nous ne pouvons pas produire des expériences qui valent la peine d’être accordées, partagées, payées. Cela signifie que nous ne pouvons pas faire notre travail, ce qui signifie que nous ne pouvons pas subvenir à nos besoins.

Les fabricants de produits peuvent mesurer le succès dans un tableur: de petits chiffres verts ou rouges permettent de suivre l'augmentation ou la diminution des produits fabriqués, des unités vendues, des coûts de production et de distribution..

Cela ne fonctionne pas pour le professionnel créatif qui développe des expériences pour un public de 10, 100, 1 000, etc. Le résultat de l'expérience humaine est mesuré par des comportements, des réactions, des émotions: les courriels que vous recevez d'un enfant à l'étranger qui vous envoie un dessin fait du personnage principal de votre jeu; les sourires et les poignées de main des fans lors d'une conférence de jeux et les t-shirts et affiches qu'ils vous demandent de signer.

Si nous regardons les statistiques de suivi des feuilles de calcul, il est possible que nous ne voyions pas ces comportements et ces réactions nous indiquant que nous avons atteint nos objectifs. Nous pouvons manquer le résultat de notre créativité entièrement.

Sans cette emphase sur les personnes et les vraies réactions humaines (par opposition à l'analyse statistique), nous ne pouvons pas voir si nos projets ont eu aucun effet - cela ne nous donne rien à apprendre, rien ne nous guide pour prendre de meilleures décisions à l'avenir..


Le principe des "1, 10, 100, 1000 ventilateurs principaux"

J'ai passé beaucoup de temps à expérimenter des modèles commerciaux dans des industries créatives, à la fois avec mes propres projets et en accompagnant d'autres développeurs dans le leur..

Quand chaque projet et chaque public sont différents et que le marché change de manière spectaculaire d'année en année, comment pouvez-vous coacher un concepteur de jeu vidéo tout au long du développement de votre entreprise, de manière logique?

Eh bien, vous commencez d'abord par un public de One. Que devez-vous faire pour satisfaire un public de One? Quelqu'un que tu as jamais rencontré doit pouvoir télécharger, jouer et profiter de votre jeu (et vous donner des commentaires afin que vous sachiez que tout le processus a fonctionné!).

Cette question unique vous donne tout ce dont vous avez besoin pour commencer à vivre toute l'expérience de votre jeu dès que quelqu'un le lit pour la première fois, puis l'installe, le démarre, le joue, du début à la fin et s'amuse suffisamment vouloir pour vous donner de bons commentaires!

Si vous ne pouvez pas faire cela pour juste une personne Alors, comment pouvez-vous espérer faire cela pour tout un "groupe démographique du marché"?

Après avoir votre premier fan de base la question devient: "Comment puis-je étendre cette expérience à Dix des gens que je n’ai jamais rencontrés? ". Vous avez une toute nouvelle série de questions de conception à répondre à ce stade! Vous avez appris de la première itération de votre pipeline de distribution, vous avez probablement trouvé des aspects de l'expérience de jeu qui pourraient être améliorés, et vous apprenez davantage sur votre public et sur ce qui les attire vers votre jeu.

Puis, quand tu as dix fans de base (et vous devez connaître le nom de vos dix premiers fans; ils vous en apprendront TELLEMENT sur la façon de prendre soin d'un public), vous pourrez alors penser à ce que vous pourriez avoir besoin de concevoir et de construire pour atteindre cent fans.

Après cent fans de base, il est temps de trouver un moyen d'atteindre un millier.

Tout est une série de défis de conception! De 1 ventilateur de base à 10 à 100 à 1 000.

Si vous pouvez obtenir mille fans, bien, alors ça devrait aller, mon ami.


Ce que j'ai appris à fond sur BizDev dans les industries de la création


Ressources recommandées

(Et des choses vraiment intéressantes…)

  • Un modèle commercial de jeu: apprendre des groupes en tournée par Daniel Cook
  • 1 000 vrais fans
  • RSA sur l'empathie et le "pouvoir de la médiation"
  • La machine d'empathie de Maria Konnikova
  • John Cleese sur la créativité
  • L'habitude créative de Twyla Tharp
  • Créer des esprits: une anatomie de la créativité vue par les vies de Freud, Einstein, Picasso, Stravinsky, Eliot, Graham et Ghandi par Howard Gardner
  • Reprise de Jason Fried et David Heinemeier Hansson