Jeux abstraits, comme Proteus, Dys4ia et Tuning, sont souvent un voyage personnel ou une exploration de quelque chose qui n’est pas attrayant. Ils prennent différentes formes et offrent une grande variété d’expériences à leurs joueurs. Ils peuvent être puissamment motivants, introspectifs, dynamiques, violents et complètement déséquilibrés. Il y a quelque chose de pur dans les jeux abstraits et mon but ici est de regarder ce qui distingue les jeux abstraits de leurs homologues concrets..
Vous pouvez laisser votre flux de conscience guider votre conception et laisser votre moi intérieur s'exprimer de toutes les manières imaginables. C'est un grand monde où tout le monde a quelque chose de nouveau et de spécial à dire. Il y a rarement un "trop loin" avec les jeux abstraits - essayez de ne pas limiter vos expressions!
Proteus est un monde de sandbox audio procédural où chaque être vivant apporte quelque chose de nouveau au paysage sonore. C'est un monde vibrant et passionnant où il est facile de se perdre dans des environnements incroyables. Le but du joueur est l'exploration pacifique et la méditation.
Tuning est le lauréat 2010 du prix Nuovo de l'IGF (festival des jeux indépendants), qui récompense les jeux qui apportent quelque chose d'unique dans l'industrie. Ce jeu est un jeu de plateforme abstrait 3D avec des sections en mouvement organique et sans position fixe.
Dys4ia est un jeu autobiographique puissant qui utilise l'iconographie et des mini-jeux pour discuter des expériences du créateur en matière de traitement hormonal substitutif. Il utilise une bande son abstraite pour renforcer les thèmes de chaque étape du parcours de l'auteur. Le jeu nécessite des interactions simples pour se déplacer, ce qui en fait plus une expérience que de battre le jeu..
Ce jeu n'utilise pas d'écran. L'objectif est de protéger votre contrôleur des tentatives de vos adversaires de le cogner. Il utilise des vitesses variables dans la bande son pour permettre différentes stratégies. Lorsque la musique est lente, les contrôleurs sont plus sensibles, mais lorsque la musique est rapide, vous avez plus de possibilités d'attaquer..
Je pense qu'il est parfois plus facile de partager un point de vue ou une expérience de manière moins concrète que ne le permet le développement de jeu traditionnel. À bien des égards, les restrictions imposées par la poursuite d’un jeu abstrait créent des possibilités d’interaction plus profonde entre le jeu et le joueur..
Cela peut également faciliter le développement du jeu en faisant appel à l'imagination du joueur plutôt qu'en utilisant des images expresses. Un cercle lumineux et une musique expressive peuvent avoir plus d'impact que de simplement montrer à l'utilisateur un reflet en miroir de ce qu'il devrait ressentir en fonction de ce qui se passe dans le jeu..
Les jeux abstraits offrent un formidable débouché pour l'expression personnelle. En faire un est une excellente occasion de vous sentir libre de toute restriction et de montrer autant de votre personnalité que vous le souhaitez. En conséquence, ces jeux ont souvent un sens inégalé d'unicité et de fraîcheur.
Comme pour de nombreuses expressions d'artistes, tirez de vos propres expériences de vie. Commencer petit! Je ne recommanderais pas d'aller dans un vaste monde décrivant nombre des facettes de votre vie. Considérez des choses plus simples que vous pouvez prendre pour acquises. Quelle est votre couleur préférée aujourd'hui? Avez-vous eu le petit déjeuner? Était-ce bien? Tout peut être inspirant, il faut juste une graine de quelque chose et un peu de processus de conception pour voir si quelque chose semble amusant.
Les objectifs de la conception de jeu abstraite sont, à mon avis, très libres: trouver quelque chose d’attrayant pour vous et concevoir une expérience autour de celle-ci. Tirez de la nature, de l'expérience personnelle, une histoire amusante que vous avez entendue, des désirs secrets, etc. Il n'y a pas de limite aux sources que vous pouvez extraire. essayez quelque chose de nouveau chaque jour, mettez-vous au défi de creuser plus profondément vos propres idées et vous pourriez être surpris de ce que vous trouvez.
Les gens aiment communiquer leurs idées de jeux en utilisant des genres établis comme point de départ d’une conversation. Ca a du sens; les gens comprennent immédiatement lorsque vous expliquez que vous faites un side-scroller 2D, un enfer ou un coureur descendant. Il devient beaucoup plus difficile d'expliquer votre jeu abstrait lorsque vous vous écartez de ces archétypes: "C'est un simulateur de nuage amorphe de style libre avec des couleurs hyper réelles et la physique de l'eau".
Je ne dis pas que vous devriez rester avec l'établissement. Il peut être amusant de considérer le défilement latéral 2D, mais au lieu de déplacer le lecteur, vous contrôlez peut-être les pièges ou les pièges..
Peut-être que dans cet enfer, vous contrôlez un sous-système de dilatation temporelle dans lequel la réalité du jeu se déroule à une heure différente de celle à laquelle vous jouez. Au fur et à mesure que vous parcourez vos idées, vous constaterez que le scroller latéral 2D avec lequel vous avez commencé est devenu sa propre entité, mais vous pouvez toujours commencer rapidement avec «C'est un scroller latéral 2D avec…» et avoir des points communs avec thème peu commun.
Bien sûr, comme pour tout ce qui est abstrait, vous n’envisagez peut-être même pas un genre standard, et c’est très bien! Il y a beaucoup de satisfaction et de proposer quelque chose qui vous semble unique, favorisant cette idée et laissant vos qualités uniques transformer cette idée en quelque chose de spécial..
On a dit qu'il n'y avait pas d'idées originales. Je suis d'accord avec cela dans une certaine mesure, mais je voudrais explorer comment il peut être un peu courbé. Qui peut dire qu'il ne peut y avoir de jeu de "pop-corn qui fait fondre le cerveau" ou de "lever de champ électrique"? Quelles images ces genres de jeu provoquent-ils? Des idées de jeu commencent-elles à se former autour des sons impliqués? Comment interagirais-tu avec un jeu de "vague de pâte à modeler"??
À mon avis, si vous réfléchissez à des façons uniques d’expérimenter votre jeu, cela aidera l’idée à devenir son propre genre. Cela aide également à prendre le jeu dans des directions différentes de celles auxquelles vous vous attendiez. Il est utile de rester ouvert à l'idée d'itérer une idée de brainstorming et de la prendre dans une nouvelle direction ou d'ajouter à votre idée actuelle et de la laisser devenir quelque chose de nouveau. Il se peut qu’il n’y ait aucune idée originale dans le grand schéma de la conception, mais le fait de savoir comment vos sens réagissent au jeu contribuera à encourager la croissance dans de nouveaux domaines..
N'ayez pas peur d'essayer quelque chose de nouveau pour vous. Tout simplement parce que quelqu'un d'autre a créé quelque chose qui peut sembler similaire, si vous croyez en votre idée, continuez à travailler dessus et votre individualisme se manifestera. L'un des points forts des jeux abstraits est leur capacité à être expressif, créatif et inspiré par une personne tout à fait unique. Restez fidèle à vous-même et la qualité suivra.
Les jeux expressifs et les jeux dont le but est de projeter les vues de l'auteur de manière abstraite ont intrinsèquement un attrait limité. Il est très difficile de créer quelque chose qui attire un large public et reste fidèle aux intentions du créateur. Une chose dont vous aurez besoin pour décider est la quantité que vous utiliserez dans votre conception originale pour la diluer pour la consommation publique. Il n'est pas toujours nécessaire d'emporter de gros morceaux de jeu ou de changer complètement l'histoire..
Pensez à votre public cible. Est-ce que ce sont les gens qui aiment les jeux abstraits expérimentaux? Ne te retiens pas! Est-ce que ce sont des gens qui aiment parler de 'ce jeu fou' avec leurs amis, mais qui ne veulent pas quelque chose de trop profond? Peut-être que vous affineriez les contrôles pour que leur expérience soit toujours amusante en surface et ne nécessite pas un engagement profond. Il devient plus difficile d'élaguer à mesure que vous devenez plus précis. Pensez à ce que vous voulez que quelqu'un tire de votre jeu et personnalisez l'expérience pour répondre à leurs besoins..
Il est bon de créer un jeu entièrement à votre façon et selon vos propres désirs, mais pour atteindre un public plus large, vous devrez peut-être revenir en arrière et rendre certaines choses plus accessibles..
Lors de la création de jeux abstraits, le monde est votre huître technicolor low poly rétro 8 bits. Il n'y a pas de règles dans la conception de votre jeu. Comme toutes les compétences créatives, plus vous pratiquez, mieux vous vous perfectionnez. Par dessus tout, expérimentez! C'est votre chance de vraiment essayer les choses étranges que vous avez voulu vérifier. Jouez avec les modes de fusion, utilisez beaucoup de magenta, ajoutez des reflets d'objectif! Laisser toutes ces idées à leur tour, c'est génial pour avoir une idée de l'endroit où vos créations vont s'installer.
D'après mon expérience, au cours des phases de réflexion sur la conception, certains modèles commencent à apparaître et déterminent l'aspect final du jeu. Pour moi, ces motifs ont tendance à être centrés sur des couleurs vives et éclatantes. Je vais remarquer que je commence avec une palette de base de verts et de jaunes et que les choses commencent à se fondre dans des magentas, des cyans, etc. J'ai essayé de travailler contre ces tendances et la plupart du temps, je suis mécontent des résultats jusqu'à ce que je suive mon instinct et que j'accepte la direction d'origine..
Une deuxième tendance que j'ai tendance à ressentir est le besoin général d'en ajouter. Ajoutez plus de couleur, ajoutez plus de mouvement (rotations, flocage d'entités, déformation de forme, etc.) et ajustez l'échelle. À un moment donné, il faut les réintroduire, mais lors des expérimentations, il est judicieux de simplement voir où les choses vous mènent. En général, si l'expérience commence à ralentir, envisagez de limiter un peu les objets générés ou les effets post-traités..
Embrasser les modèles; ils vous mèneront à la ligne d'arrivée de conception. Encore une fois, cela relève en grande partie de la pratique, mais il faut tenir compte de certains éléments pour savoir où vos modèles commencent à apparaître. Utilisez-vous davantage de motifs géométriques que organiques? Avez-vous plus de plaisir à créer des paillettes numériques qu'à des personnages? Trouvez-vous que vous utilisez plus de particules que d’animations à base d’images? Comment les différents systèmes interagissent-ils? Avez-vous des ennemis et des «héros» qui partagent un point commun? (Gammes de couleurs, taille, forme.)
À mesure que vous maîtriserez ces modèles, votre jeu commencera à prendre forme. C'est bien de jouer avec les choses au fur et à mesure, mais une fois que vous entrez dans un groove de conception, essayez de le conserver. J'ai constaté que je travaillais plus efficacement lorsque je travaillais avec mes modèles, une fois que je les trouvais, plutôt que d'essayer de les réinventer tout au long de mon parcours..
J'espère que cela vous a donné l'occasion de réfléchir à vos propres jeux abstraits et vous a encouragé à créer quelque chose. C'est le moment idéal pour explorer des jeux fous, géniaux et inédits, alors essayez de ne pas vous retenir! Tout ce que vous créez aura été créé par une personne unique avec des expériences uniques et, avec la pratique, transmettra un point de vue unique. Bonne chance - vous allez créer quelque chose de vraiment spécial et merveilleux!