Sorti au début de l’automne, Destiny a sans doute été le plus gros match de l’année. En tant qu'entreprise massive de Bungie, les attentes étaient élevées dès sa sortie et les ventes ont suivi en conséquence.
Maintenant que le jeu est sorti depuis un moment, il est devenu évident que certains snafus marketing et quelques erreurs de conception essentielles empêchaient Destiny de devenir le jeu que tout le monde espérait. Dans cet article, nous examinerons comment et pourquoi Destiny n'a pas réussi à répondre à ses attentes élevées, ainsi que ce que ces lacunes peuvent nous apprendre sur la conception de jeux..
Peu de jeux ont eu autant de battage publicitaire que Destiny. L’enthousiasme pour le jeu a commencé à se construire avant même l’annonce; Dès que Bungie a annoncé qu’il s’éloignait de la franchise Halo, les joueurs du monde entier étaient impatients de voir leur projet le plus récent. Les jeux Halo étaient tous des produits haut de gamme, avec des campagnes multijoueurs serrées et des campagnes cinématiques qui ont touché beaucoup de monde. Le destin devait être formidable avant même que quelqu'un sache quoi que ce soit à son sujet.
Puis la machine marketing est arrivée et le battage médiatique est devenu incontrôlable. La révélation initiale du jeu n'était rien de plus qu'un concept d'art et des détails d'histoire d'un document divulgué, et les gens étaient déjà accrochés. Finalement, le jeu a été officiellement révélé aux médias comme le premier volet d’une série de jeux à paraître sur dix ans. Tout à propos de Destiny vient de crier épique, et les médias et les salons professionnels ont eu une offre sans fin de nouveaux détails, aperçus et bandes-annonces pour le jeu.
Malheureusement, ce battage médiatique contribue à la faille la plus évidente de Destiny: il est trop promis et sous-livré. Toute cette presse était remplie de détails sur le jeu et sur le fait qu'il s'agirait de l'une des expériences les plus importantes et les plus vastes que le média ait jamais connues. On a dit aux joueurs qu’ils pouvaient explorer l’ensemble de leur système solaire dans un monde ouvert multijoueur gigantesque, avec un récit solide pour lier le tout et un solide jeu de tir compétitif inclus sur le côté..
Ce n'est pas tout, n'est-ce pas? Je pensais que Pluton était la seule planète à se faire virer de notre système solaire.Le jeu qui a été lancé est une pâle imitation du jeu qui avait été promis, ne contenant que quelques planètes de notre système solaire, et un récit qui parvient à être cliché et ennuyeux tout en frôlant l'incohérence. La sensation de jeu du tournage et des mouvements est excellente, mais le jeu n’a pas été à la hauteur de la quantité de contenu attendue par les gens et une grande partie de ce qui avait été promis n’a tout simplement pas abouti. Pire encore, les bandes-annonces du jeu, quelques mois à peine avant la sortie, comportaient des personnages, des cinématiques et des environnements totalement absents du produit final. Ce type de marketing est hypocrite et ne fait que laisser un goût amer dans la bouche des joueurs..
À ce stade-ci, il est difficile de savoir s'il s'agissait d'une tromperie intentionnelle de la part de l'équipe de marketing de Destiny ou s'il existait des problèmes plus complexes qui ont entraîné des différences entre ce qui était annoncé et ce qui avait été publié. Le développement de jeux peut être compliqué et les choses ne se passent pas toujours comme prévu. Ce que nous pouvons en tirer est cependant clair: ne promettez pas plus que ce que vous êtes sûr de pouvoir accomplir..
Destiny n’est en aucun cas un jeu épouvantable, et a en fait une quantité respectable de contenu pour un jeu de tir triple-A, mais en raison de la façon dont il a été commercialisé, les joueurs se sont sentis abandonnés alors qu’ils ne l’auraient peut-être pas été. Promettre plus que ce que vous vous attendez de manière réaliste à livrer ne crée que déception et animosité pour le produit final, quelle que soit sa qualité ou la quantité de contenu qu'il offre réellement.
Il semble que tous les jeux doivent avoir des éléments RPG de nos jours; Les systèmes de butins, les arbres de compétences et les classes de personnages apparaissent de plus en plus dans des genres où on ne les attendrait généralement pas. Comme Borderlands avant lui, Destiny apporte le RPG au tireur, la quête et la progression du personnage étant tout aussi importantes pour sa conception centrale que les tirs à la tête et les attaques au corps à corps au bon moment. Cependant, le système de mise à niveau de Destiny est pour le moins non conventionnel, et le jeu en souffre énormément..
Comme presque tous les autres jeux de rôle, Destiny permet initialement aux joueurs d’acquérir de l’expérience en tuant des ennemis et en complétant des objectifs. Lorsque les joueurs atteignent un niveau supérieur, ils acquièrent de nouvelles compétences et ont accès à de nouveaux équipements, comme vous le souhaitiez. Le système est commun car il fonctionne et il est très amusant d’atteindre le niveau maximum de 20. Malheureusement, les joueurs apprennent rapidement que 20 n'est pas vraiment le niveau maximum, mais le plus haut niveau pouvant être obtenu avec des points d'expérience traditionnels. Les joueurs peuvent continuer à monter de niveau, mais uniquement en trouvant et en équipant des équipements de haut niveau. Plus votre équipement est bon, plus votre niveau est élevé.
Niveau de lumière 26; la mouture est en cours.De nombreux MMO se développent grâce à ce type de système de progression. Les joueurs doivent constamment trouver un butin plus puissant pour relever des défis plus difficiles. Gagner le pouvoir nécessaire pour vaincre des ennemis impossibles auparavant est amusant et permet de participer à de nombreux jeux, mais Destiny ne le fait pas correctement. Les engins de niveau supérieur ne sont pas vraiment meilleurs que les engins de niveau inférieur, mais simplement de niveau supérieur. La seule différence perceptible entre un équipement de niveau inférieur et un équipement de niveau supérieur est que le niveau indiqué par votre personnage augmente..
Étant donné qu'il est pratiquement impossible de tuer des ennemis d'un niveau supérieur à vous, votre capacité à accéder au contenu de la fin du jeu est arbitrairement déterminée par le niveau de l'équipement que vous avez trouvé. Cela pose un problème parce que les largages de matériel sont strictement aléatoires, il y a une petite chance à tout moment de trouver un bon matériel, et vous devez simplement répéter suffisamment d'activités de niveau inférieur et espérer que vous aurez de la chance avec vos gouttes. Il est possible d’acheter du matériel décent, mais la quantité de monnaie requise pour un seul élément est absurde. La mouture est immense et déraisonnable, même comparée à d'autres jeux du genre.
Tout cela signifie que la progression dans la phase finale de Destiny est entièrement liée à des résultats hors du contrôle du joueur. Puisqu'il n'y a aucun moyen fiable d'augmenter les chances d'obtenir un bon butin, les joueurs n'ont plus d'agence dans leur propre progression dès qu'ils atteignent le niveau 20, ce qui donne au jeu l'impression d'être une machine à sous glorifiée. Avoir une progression liée à la chance aveugle est incroyablement frustrant pour les joueurs et constitue simplement un exemple de mauvaise conception du jeu. La leçon ici est évidente: assurez-vous toujours que les actions de votre joueur jouent un rôle dans la dictée des résultats de vos systèmes de jeu..
Le contenu chronométré est une partie importante du plan de conception de jeux qui espèrent héberger des communautés en ligne actives. Organiser des activités temporaires uniques pour les joueurs est un plaisir pour les joueurs actifs et encourage les autres joueurs désintéressés à revenir jouer. Destiny aime absolument les contenus chronométrés: il existe une rotation constante des missions hebdomadaires et quotidiennes, ainsi que des modes de magasinage chronométrés et des modes multijoueurs réservés aux week-ends. Malheureusement, Destiny a de nouveau du mal à comprendre correctement ce concept éprouvé..
Le problème réside principalement dans l'incapacité du jeu de convaincre les joueurs qu'il y a une raison pour que son contenu soit limité dans le temps. Le contenu chronométré dans la plupart des jeux est généralement limité à des événements thématiques, tels que des activités basées sur des traditions ou saisonnières, ou à un contenu différent mécaniquement ou stylistiquement de l'expérience principale du jeu. Ils agissent comme des divertissements amusants vers des flux de contenu réguliers, ce qui est généralement bien communiqué aux joueurs..
Oh Xur, où vas-tu en semaine?Le contenu chronométré de Destiny échoue car une grande partie de celui-ci n'en a pas l'air. devrait être temporaire. Un commerçant faisant partie intégrante de la progression du personnage n'apparaît que le week-end et trois des sept modes PvP annoncés avant la sortie ne sont disponibles qu'à certaines heures. Plutôt que d'exciter les joueurs avec du contenu bonus, ces offres chronométrées ne sont gênantes que lorsqu'elles ne sont pas là. Cela devient irritant lorsque vous ne pouvez pas jouer votre mode PvP favori un jeudi, ou que vous ne pouvez pas acheter le nouveau casque pour lequel vous économisiez jusqu'à la fin du week-end..
Il est également intéressant de noter qu'annoncer les modes avant leur publication, puis les limiter au contenu programmé, n'est vraiment pas une bonne idée. Les joueurs sont déçus lors de la première utilisation du jeu et constatent qu’ils ne peuvent pas participer à quelque chose auquel ils s’attendaient. Pire encore, cela leur donne l’impression, exacte ou non, que le contenu a déjà été créé et qu’on leur en refuse l’utilisation afin d’accroître leur intérêt pour le produit. Les impressions des joueurs sont importantes et il n'est jamais conseillé de présenter les choses d'une manière qui les laisse se sentir trompés..
Il n'y a pas de problème inné avec les jeux ayant un contenu temporaire, mais le contenu doit être de nature appropriée pour que les joueurs puissent comprendre. Pourquoi l'accès y est limité. Tout le contenu chronométré de Destiny n’a pas échoué de la sorte. Un événement intéressant basé sur la tradition a eu lieu peu de temps après sa publication. Mais la majorité de ce qu’ils ont fait a raté la cible. La principale leçon à tirer de ceci est que le contenu temporaire est un outil de conception de jeu comme un autre. sa valeur doit être bien articulée avec le joueur pour qu'il puisse avoir un effet positif sur son expérience.
Destiny se comporte comme l’équivalent en jeu vidéo d’un top 40 des CD de compilation. Il emprunte sans cesse aux autres jeux pour presque tous les aspects de sa conception. C'est comme le genre de produit qui fait rêver les gens. Ils imaginent les meilleures parties de leurs jeux préférés dans un même emballage. Il n'y a rien de mal à cela. comme je l'ai déjà dit, la conception de jeux est un processus itératif et imiter les autres est un excellent moyen de renforcer votre propre création..
Destiné autant au MMO qu’au monde ouvert et au jeu compétitif, Destiny possède de nombreuses facettes qui constituent sa principale expérience. Chacun de ces trois styles de jeu est fortement inspiré des jeux qui l'ont précédé, et les boucles de jeu fondamentales typiques de ces genres sont bien exécutées et imitées dans Destiny. Malheureusement, le jeu ne parvient pas à mettre en oeuvre la plupart des commodités communes aux jeux de ce genre, ce qui nuit à la qualité du produit final..
C'est vraiment très joli, cependant.Destiny est un MMO avec presque aucune interaction entre les joueurs: le chat vocal est désactivé par défaut dans la plupart des scénarios et il est très difficile d'établir un partenariat et de communiquer avec d'autres joueurs. C'est aussi un jeu de tir à monde ouvert avec un monde presque complètement statique: des ennemis apparaissent toujours aux mêmes endroits et dans les mêmes nombres, et aller d'un point à un autre se joue exactement de la même manière à chaque fois. Enfin, il s’agit d’un jeu de tir compétitif sans discussion vocale, sans jumelage basé sur les compétences ou tout type de système de vote par carte ou de veto.
Sans ces mécanismes en place, chaque élément individuel de l'expérience semble manquer et en quelque sorte incomplet. Il n’ya pas de règle spécifique selon laquelle un tireur multijoueur a besoin de voter sur une carte, mais c’est quelque chose que les joueurs attendent du genre, et son absence est évidente. La leçon à tirer est qu’il est important de faire attention lorsque vous imitez les autres. Nous devons prendre le temps de comprendre quelles parties des autres joueurs aiment simplement et quelles parties ils jugent indispensables pour jouir de l'expérience. Manquer des commodités et des mécanismes essentiels est souvent source de distraction pour les joueurs et peut même parfois nuire à leur capacité à jouir d'un titre..
Le destin n'est pas un jeu qui échoue à tous égards. Il possède des mécanismes de tir superbes, avec une action sensationnelle instantanée. Il est également magnifique et fonctionne régulièrement, et l'action est complétée par une belle partition. Le jeu déborde d'artisanat de presque tous les pores, mais ne parvient pas à impressionner en raison de ses faiblesses de conception invalidantes..
En fin de compte, cela montre que même un jeu parfaitement poli peut échouer si ses philosophies de conception fondamentales sont mal placées..