Qu'est-ce qui rend les jeux drôles? Un regard sur la comédie et l'humour dans les jeux vidéo

Les jeux avec des éléments amusants ont toujours existé, mais à quel moment une expérience interactive devient-elle un jeu d'humour?

Il y a des jeux qui sont évidemment des comédies à plat, comme le Borderlands séries. D'autres titres, comme Laissé pour mort, fonctionnalité constante par personnages, et par normes de cinéma pourrait facilement être décrit comme comique.

Mais en regardant les jeux, vous remarquerez que, de par leur nature, ils sont comiques. Même les drames ultra-sérieux peuvent devenir comiques en vous permettant, en tant que joueur, de faire des choses qui vont à l'encontre de leur style…

Trouver de l'humour là où les développeurs ne l'avaient pas prévu

Tout effet que le joueur peut avoir sur le monde peut le laisser faire ou créer quelque chose d'humour. Dans Demi vie, tir d'un mur laisse un trou de balle-soudainement, toutes sortes d'options pour les manigances s'ouvrent.

Bien avant la publication, lorsque cette fonctionnalité avait été implémentée pour la première fois dans des salles de test vides, les développeurs avaient été surpris par la façon dont les testeurs avaient commencé à "écrire" des mots sur le mur. (Half-Life 2: Raising The Bar)

Un peu comme cette scène de Team Fortress 2

Je trouve cela révélateur: étant donné qu’une pièce est vide et qu’une seule capacité (intrinsèquement violente) d’affecter le monde, les gens choisissent de faire quelque chose qui les fait rire..

Cela devient d'autant plus prononcé que le réglage est grave.. Deus Ex, par exemple, est situé dans un monde sombre et grave ravagé par une peste. Pourtant, toute conversation est immédiatement perçue sous un autre angle lorsque vous avez d'abord passé dix minutes à collecter des détritus au hasard et à les déposer sur le bureau de votre supérieur..

Deus Ex Revision. Sur la photo: Joseph Manderley, collectionneur de tasses, de plantes et de drapeaux

Vous voulez un exemple plus moderne? Le récent Metal Gear Solid 5 se présente comme un thriller d'espionnage extrêmement sérieux, mais vous permet également de déposer des caisses d'équipement sur des personnes sans méfiance, de hisser les animaux dans le ciel et de sauter d'un hélicoptère rose comme Billy Idol Cri rebelle joue par dessus ses haut-parleurs.

Sur la photo: la partie la plus drôle de Metal Gear Solid V

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  • Procédure du Deus Ex du Old Man Murray, dans laquelle il est conseillé de porter un drapeau à chaque conversation et de décorer votre bureau.

Outre cette comédie inhérente involontaire, il existe plusieurs façons de créer intentionnellement la comédie et l'humour dans les jeux, ce qui revient à: récit, le chaoset gameplay. Ils ne s'excluent pas mutuellement et se complètent souvent très bien. Jetons un coup d'oeil à eux…

L'humour à travers l'histoire et le récit

L'histoire est un moyen d'inclure l'humour. Cela revient essentiellement à "un personnage dit quelque chose de drôle", mais c'est un peu plus compliqué que ça pour bien faire les choses.

L’un des meilleurs exemples de ceci se trouve dans Portail, où tout au long du jeu vous entendez la narration de GLaDOS, l’IA.

Portail

Cela commence par simple, mais devient de plus en plus scandaleux et ridicule tout au long du jeu. Portail 2 répète cela avec ses multiples personnages narrateurs.

le Île aux singes Les séries (et la majorité des jeux d’aventure point-and-click) le font également très bien. Leurs mondes sont remplis de personnages proposant des dialogues amusants, et les joueurs sont invités à rechercher toutes les réponses amusantes et intéressantes..

Battlefield Bad Company 2 tombe dans ce camp aussi. Le gameplay est identique aux autres Champ de bataille titres, mais il comporte la plupart des caractères jaillissant dialogue drôle et spirituel.

Un moyen simple d'implémenter ces éléments est d'utiliser des instructions simples ou déclenchées à certaines conditions: "Si la situation X se produit, le caractère Y dit Z." "Lorsque vous entrez dans la pièce, le barman vous accueille avec l'une des trois déclarations humoristiques." "Lorsque vous démarrez la nouvelle chambre de test, GLaDOS obtient quelques lignes expliquant la configuration." "De temps en temps, Francis déplore de ne pas aimer les ponts, en particulier avec les zombies." "Après avoir cliqué sur une unité de Starcraft 2 Quinze fois, leurs aboiements réguliers se transforment en lignes comiques, en lignes de rupture du quatrième mur. "

Portail 2

Mais assurez-vous de ne pas en faire trop. Peu importe la qualité d'une ligne ou d'un bâillon, les gens vont la détester s'ils sont continuellement bombardés.

Un autre élément important de ceci est de ne pas faire tout dans une blague. La comédie est basée sur le contraste et quand tout est loufoque, rien ne se démarque. Borderlands 2 le fait-il bien en ayant son récit principal et de nombreux autres éléments qui restent relativement sérieux; Sur cette toile de fond, des éléments uniques et amusants ont tendance à ressortir mieux. Même dans Portail, la narration légère ne se produit que lorsque l'on entre dans une nouvelle chambre de test, le reste du jeu offrant un environnement sérieux et pas particulièrement amusant.

Il faut également aborder avec prudence les références à la culture pop ou à d’autres blagues. Une simple référence à la "voici le même gag de Monty Python qui a été répété pendant des décennies" ne fera que souligner à quel point vous êtes paresseux avec cela. Si vous avez besoin de faire une blague basée sur des références, utilisez-la toujours comme tremplin pour créer votre propre idée. En cours de route, cela pourrait même dépasser votre idée initiale.

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Le chaos et le chaos sont souvent hilarants

La comédie du chaos parle de l'imprévu. Il peut sembler imprévu lorsque vous quittez la piste Trackmania avant de faire quelques cascades étonnantes (mais toujours en échec), ou d'une manière si grave, de commettre une erreur dans une manœuvre dans un jeu d'action qui échoue brusquement dans les premières secondes.

Un jeu réellement conçu autour de ceci est Magicka. Dans celui-ci, vous pouvez combiner des éléments pour créer des sorts, parmi lesquels il y a des milliers de combinaisons. Ceux-ci ont tendance à se tromper une proportion alarmante de fois, ce qui crée beaucoup de comédie imprévue..

Lors de la première tentative de votre équipe, vous pouvez dire "je me demande ce que cela fait ..." avant de mettre le feu à tout le monde..

Magicka

La prochaine tentative, tout le monde jure de faire mieux. Et puis, oups, ton sortilège de guérison cible un ennemi, lui redonne sa santé maximale, les mines de glace posées par ton copain tombent sur votre propre équipe et le souffle d'énergie lancé par l'un de vos camarades explose devant vous pour vous catapulter tous dans une fosse de lave.

Et puis vous avez tous frappé "Encore!", Parce que c'était trop amusant.

L'ingénierie de ces moments peut être délicate, car ils marchent entre frustration et plaisir. Quand on regarde des jeux qui sont centrés autour de ça (Magicka, Simulateur de chèvre, Simulateur de chirurgien, Je suis du pain, QWOP) vous remarquerez que toute l'expérience est souvent centrée sur le chaos.

Ils offrent tous également la possibilité toujours présente de échec explosif soudain. Quand vous échouez Magicka, vous échouez surtout dans un spectaculaire manière. Quand vous échouez Trackmania,vous le faites en quittant la route à vitesse variable avant de faire des choses ridicules. Quand vous échouez Programme spatial Kerbal, vous le faites souvent en réalisant que votre énorme fusée à trois étages peut présenter des défauts de conception assez profonds, car vous la regardez basculer sur la rampe de lancement et exploser sur place..

Une chose importante à noter est que l'échec doit être juste-tous les éléments doivent être connus du joueur. Une mort soudaine et sans télégraphie sortie de nulle part est simplement frustrante et amusante.

Voir également:

  • Humour subversif dans les jeux

Humour à travers le jeu

Le gameplay est un peu plus délicat à cerner. Il repose sur des éléments de jeu interactifs uniques et inattendus servant à illustrer la blague (par rapport aux lignes parlées, qui ne sont pas interactives). Un point essentiel est que vous devez effectuer activement quelque chose et obtenir une réaction

Borderlands 2 fait cela gentiment. Une quête typique dans Borderlands consiste à l'obtenir, à se rendre dans un lieu donné, à devoir tirer sur un groupe d'ennemis, puis éventuellement à trouver un ou plusieurs macuffins, avant de revenir chercher sa récompense.

Sur la photo: une quête régulière de Borderlands: La pré-suite

Ce "schéma" de jeu a été mis en place tout au long du premier Borderlands et les premières parties de Borderlands 2. À ce stade, ces quêtes correspondent aux attentes des joueurs. C’est donc le moment idéal pour subvertir leurs attentes..

Désormais, créer une quête complètement différente peut être amusant, juste à cause du mépris soudain et complet de cette formule établie. Par exemple, la quête "Tire-moi dans le visage" vous demande de photographier un personnage au visage. Les objectifs supplémentaires consistent en ne pas les filmer dans d'autres parties du corps déjà cochées, mais que l'on peut décocher en tirant sur les parties respectives. Et dès que ça a commencé, tout est fini.

Sur la photo: Une quête avec un schéma complètement unique juste pour cette blague de Borderlands 2

Et il y en a plus! Une quête peut être complétée en sautant d'une falaise et en vous tuant à un certain endroit. Une autre vous a écouté parler grand-mère Torgue dronely pendant 15 minutes. Vous ne combattez rien, vous écoutez. Vous ne pouvez même pas partir (ce qui ne vous a pas été dit), car elle se rend compte et éclate en sanglots. Ensuite, lorsque vous avez cessé d'écouter et que vous vous êtes résignée à attendre, elle a posé une question sur la myriade de détails aléatoires qu'elle a mentionnés. Échec, et tout recommence. Pendant tout ce temps, je riais, admirais les développeurs pour avoir ajouté cela, et le décrivais comme le combat le plus dur contre le patron dans le jeu..

Utilisez ceci en remarquant le système utilisé par le jeu, ce à quoi le joueur s'attend, puis en le renversant. Une mission qui n’est composée que d’écoute est, de par sa nature, plus drôle, alors que chaque mission a pour objectif de filmer.

En outre, réutilisez les actions de jeu régulières pour d'autres actions. Dans Portail 2, Wheatley vous demande de parler en appuyant sur Espace. Vous ne pouvez pas réellement parler, et appuyer sur la touche vous fait sursauter, ce qu'il considère comme une mauvaise action. À plusieurs endroits dans Borderlands, vous pouvez placer cinq personnages haut en effectuant une attaque de mêlée contre eux. Le même système est utilisé pour gifler un autre personnage. À un moment donné, vous devez "empaqueter" le cadavre d'un ennemi, ce que vous devez accomplir en esquivant plusieurs fois dessus..

Voir également:

  • Hideo Kojima - Comédie d'action tactique
  • Comment rendre votre jeu complètement hilarant par William Pugh de la parabole Stanley

Conclusion

Il y a beaucoup de façons simples de rendre un jeu plus comique. Utilisez-les pour engager le joueur avec des éléments comiques, au lieu de simplement faire apparaître des choses amusantes.

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