Pourquoi certains jeux ont des communautés en ligne positives et d'autres pas

Au cours des dernières années, l'industrie du jeu vidéo a rapidement adopté Internet et tout ce qu'il peut fournir pour les jeux. Presque chaque jeu sorti ces jours-ci intègre une sorte de connectivité du joueur, allant du mode multijoueur en ligne à la possibilité de mettre à jour Twitter en jeu. En conséquence, des communautés actives de joueurs se forment autour de leurs jeux en ligne préférés..

Parfois, ces communautés sont amicales: il n’ya que des joueurs réunis pour apprécier un jeu vidéo. D'autres fois… eh bien, ils ne sont pas si amicaux. Dans cet article, nous verrons comment la conception d'un jeu peut favoriser un certain type de communauté et comment les développeurs tentent d'influer sur l'évolution de la communauté..


La conception d'un jeu favorise le comportement spécifique du joueur

Le comportement d'une personne, en ligne ou non, est directement influencé par son environnement. Placés dans des scénarios différents, les mêmes personnes sont susceptibles d’agir très différemment. Ce concept peut être appliqué aux joueurs dans les communautés en ligne; la conception de votre jeu peut encourager un comportement positif tout comme elle peut favoriser un comportement négatif.

Jetons un coup d'œil à deux jeux et voyons en quoi leurs communautés en ligne diffèrent en fonction de leur design.

Exemple: StarCraft 2 contre League of Legends

Ici, nous avons deux jeux avec quelques similitudes; les deux sont des jeux techniques, très compétitifs, axés sur Internet et uniquement sur PC et suivis par de nombreux e-sports. Avec tant de choses en commun, vous pourriez supposer que des communautés similaires se formeraient autour de ces jeux, mais cela ne pourrait pas être plus faux. Sautez en ligne et jouez un match classé rapide dans ces deux jeux et vous verrez une dichotomie choquante.

Dans votre match StarCraft, vous ne verrez probablement pas beaucoup de communication. Votre adversaire vous lancera probablement un joli "glhf" (bonne chance, amusez-vous bien) au début de votre partie et mettra définitivement fin à la procédure avec le "bon jeu" habituel une fois le match terminé. La grande majorité du temps, il n'y aura pas d'autre communication, vous êtes en ligne pour jouer, pas pour parler. Lorsque vous parlez, cependant, la conversation sera probablement brève et polie.

Ceci est comparable au cours dans StarCraft 2.

Votre expérience dans League of Legends sera complètement différente et pas dans le bon sens. Avant même que le match ne commence, lors de la sélection du personnage, il y a environ 50% de chances que quelqu'un se plaint du alignement des champions choisis. C’est un peu ennuyeux, même s’il s’agit souvent d’une plainte viable, mais le vrai plaisir se produit lorsque le jeu commence réellement.

Si votre jeu est perçu comme quelque chose de moins que parfait, vous serez souvent directement insulté par vos coéquipiers et sera presque certainement provoqué par l'équipe ennemie. Rien n'est hors de la table: vous serez accusé d'avoir de graves troubles du développement, et votre sexualité ne sera jamais indiscutable.

De temps en temps, les joueurs des deux équipes cesseront tout simplement de jouer, condamnant souvent les autres à un jeu unilatéral insatisfaisant. Pire encore, certains vont aider intentionnellement l'équipe adverse en se suicidant à plusieurs reprises et en annonçant les positions des joueurs sur le chat. Tous les joueurs ne sont pas comme cela, mais il y a souvent au moins une partie sur dix, et cela ne fait qu'empirer si vous vous placez plus bas dans l'échelle classée..

Maintenant, il peut sembler que les joueurs de League of Legends ne sont en général qu'un groupe désagréable, mais avec une base de joueurs aussi importante (12 millions d'utilisateurs quotidiens actifs en octobre 2012), c'est une hypothèse ridicule. Quelque chose dans League of Legends provoque une frustration qui n’existe tout simplement pas dans StarCraft, et c’est ce que nous allons examiner..

Chaque match de League of Legends est une chose dans laquelle il faut investir énormément. Si vous jouez dans le mode le plus populaire (5v5), une partie dure environ 40 minutes et peut atteindre parfois plus d'une heure. la marque des 20 minutes. Vous pouvez quitter un jeu si vous le souhaitez, mais vous ne pourrez pas en rejoindre un autre avant la fin du match. Si vous faites cela trop souvent, vous risquez d'être banni. Cela signifie que si vous perdez brutalement et que vous ne vous amusez pas, vous n'avez pas d'autre choix que de le parcourir pendant au moins 20 minutes, ce qui peut naturellement frustrer les joueurs..

En revanche, voyez cet échange relativement agréable dans League of Legends.

Chaque jeu de StarCraft, en revanche, a beaucoup moins de poids. Encore une fois, à condition que vous jouiez sur le mode le plus populaire (1v1), la plupart des jeux ne durent généralement pas aussi longtemps, très souvent en moins de 20 minutes. Il n'y a pas non plus de pénalité pour quitter une partie. Si vous n'aimez pas la situation, laissez tomber et commencez une autre partie. Qui peut être frustré par un tel système??

Une autre distinction importante est que League of Legends est un jeu d’équipe, alors que StarCraft a un caractère 1v1. C’est une chose de rester coincé à jouer un match de 30 minutes sans pouvoir gagner, mais c’est infiniment pire quand c’est la faute d’une personne de votre équipe qui ruine tout pour l’ensemble. Même quand aucun membre de votre équipe n'est excessivement mauvais, la nature humaine nous dit qu'il est plus facile de trouver une faute chez les autres que soi-même, et un bouc émissaire sera inévitablement choisi. Il y a de quoi faire rager le plus pacifique des joueurs.

Il est facile de comprendre pourquoi League of Legends encourage un tel comportement négatif de la part de la communauté, contrairement à StarCraft, mais je tiens à souligner que je ne pense pas que cela soit dû à un échec particulier du jeu. La vérité est qu’il est tout simplement difficile d’obtenir que dix personnes anonymes fassent de leur mieux dans un long jeu en ligne.


Le système de diffusion d'un jeu permet de dicter son public

Nous avons donc examiné l'impact de la conception d'un jeu sur le comportement de la communauté, mais comme toujours, le monde est compliqué et la conception de votre jeu n'est pas la seule chose qui compte. La plupart des gens ont tendance à ne pas penser à cela, mais le système de livraison d'un jeu fait partie intégrante de la promotion d'un certain type de communauté..

Avant d'aller plus loin, il est important que je clarifie ce que je veux dire exactement lorsque je parle du "système de livraison" d'un jeu. Ce dont je parle est la méthode utilisée pour diffuser le jeu au public. Le jeu est-il sorti sous forme de produit boîte, un téléchargement numérique sur des consoles, sur Steam? Était-ce gratuit, a-t-il été lancé en version bêta, puis mis à jour lentement en une version complète?

Il existe aujourd'hui de nombreux types de systèmes de distribution pour les jeux, et je dirais que la méthode que vous choisissez peut fortement influer sur l'évolution de votre communauté. Mais qu'est-ce qu'un argument sans preuve? Jetons un coup d'œil à Minecraft, un jeu avec un lancement lancé qui a permis de créer l'une des communautés les plus actives et les plus positives dans le monde des jeux..

Un peu de Game of Thrones dans Minecraft. Les gens sont sérieusement obsédés par ce jeu.

Minecraft a été initialement rendu accessible au public en mai 2009, mais de manière très différente de la plupart des jeux. La version initiale de Minecraft a été présentée comme étant inachevée et étiquetée comme une version alpha. Les gens pouvaient acheter le jeu sous cette forme pour un prix réduit, et recevraient gratuitement toutes les mises à jour apportées au jeu jusqu'à sa sortie officielle..

À mesure que le jeu se rapprochait de l'achèvement, l'ensemble des fonctionnalités grandissait, le prix augmentait et la suite derrière le jeu explosait. Il a finalement été publié officiellement en novembre 2011. C’était une façon absolument géniale de faire les choses, en partie parce que cela rapportait des tonnes d’argent, mais aussi (et c’est ce qui nous intéressait), car cela favorisait la création d’un projet passionné. communauté.

La publication du jeu de cette manière échelonnée a créé une situation dans laquelle seules les personnes réellement intéressées par le projet seraient disposées à souscrire très tôt. Ces personnes aimeraient le jeu (parce que c'est un bon jeu - c'est important) et, puisqu'elles avaient investi dans le développement du projet, elles en parleraient à leurs amis..

Minecraft s'est vendu presque exclusivement par le bouche à oreille, ce qui signifie que les nouveaux joueurs recherchent généralement activement le jeu en ligne, car un de leurs amis leur a dit que c'était incroyable. Cela signifie que le joueur a une opinion positive de votre jeu avant même d’y jouer pour la première fois. Même en ignorant complètement la conception de votre jeu, c'est un excellent moyen de générer du battage médiatique pour une propriété inconnue et d'encourager les joueurs actifs et investis à se rassembler pour votre jeu..

Je tiens à préciser que ce qui s’est passé avec Minecraft est différent de ce que vous voyez dans la plupart des bêta publiques. Les bêta sont généralement gratuites et considérées comme essais d'un jeu, et c'est un état d'esprit du consommateur complètement différent d'acheter dans un jeu tôt.

Peut-être qu'un jour cela peut être toi.

Il convient de mentionner qu’il existe aujourd’hui toutes sortes d’autres systèmes de distribution intéressants pour les jeux. Steam Greenlight et Kickstarter sont des choix populaires lorsqu'il s'agit d'investir vos joueurs dans votre jeu avant sa sortie initiale. Kickstarter en particulier réussit à cet égard, car il exige en réalité une contribution monétaire des joueurs, d’une manière très similaire à la façon dont Minecraft a fait les choses..

Frozen Synapse est un autre jeu doté d'une excellente stratégie de sortie, offrant une version complète gratuite du jeu à donner à un ami lors de chaque achat. Cela permet au jeu multijoueur de briller en donnant à tout le monde quelqu'un à qui il sait jouer, mais permet également de faire connaître le jeu de manière tout à fait positive. C'est exactement ce que Minecraft a fait et, surprise surprise, Frozen Synapse s'est très bien débrouillé..

Ce ne sont là que quelques exemples de la manière dont une méthode de diffusion intéressante peut favoriser le développement d’une communauté positive autour de votre jeu. Soyez créatif avec cet aspect; c'est beaucoup plus important que vous ne le pensez.


Comment les développeurs essaient d'influencer directement la communauté

Votre jeu est donc lancé et vous êtes très heureux d’avoir retenu votre attention. C'est un jeu d'équipe, cependant, et il s'avère que les gens sont tous méchants les uns envers les autres en ligne, et cela tue vraiment l'ambiance de votre jeu. Y a-t-il quelque chose que vous puissiez faire à ce sujet? Comme toujours, jetons un coup d’œil à un jeu qui a incroyablement bien géré cette situation: League of Legends.

Attendez une minute - n’ai-je pas écrit tout un récit sur le fait que League of Legends était un jeu avec une communauté absolument terrible? Pourquoi oui, oui, mais c’est aussi un jeu qui traite étonnamment bien du comportement de ses joueurs..

Vous voyez, League of Legends est une bête intéressante: de nombreux joueurs qui sont affectés négativement par un comportement toxique sont eux-mêmes coupables de ce comportement. La nature du jeu encourage simplement la frustration, et même le plus gentil des joueurs peut s’énerver à l’occasion. Je suis sûr que tout le monde n’est pas comme ça, mais jouez assez de jeux et vous verrez le comportement négatif de personnes qui ont reçu des éloges pour leur présence positive dans le jeu et la tendance devient évidente.

Cela signifie que les joueurs détestent souvent la négativité de la communauté, même s'ils participent eux-mêmes au comportement négatif. C'est un écosystème étrange, mais celui dans lequel Riot Games, les développeurs de League of Legends, a navigué à merveille.

Riot a été très franc en ce qui concerne la négativité dans la communauté. Il existe de nombreux systèmes en place pour tenter de contrecarrer les comportements négatifs, notamment un système d'interdiction stricte pour ceux qui quittent les jeux, un tribunal dirigé par des joueurs pour les joueurs rapportés et même un système d'honneur pour avertir ceux qui sont appelés par leurs concitoyens. joueurs.

On dirait que quelqu'un était un bon garçon.

L'ouverture de Riot sur ce problème ne concerne pas seulement les systèmes de jeu; De plus, l'équipe fait souvent des déclarations publiques sur le sujet et va même jusqu'à donner l'exemple des joueurs professionnels en leur interdisant les tournois s'ils affichent un comportement extrêmement négatif. L'implication directe et positive de Riot dans League of Legends sur la scène du jeu professionnel a également suscité un peu de bonne volonté..

Tout cela signifie que les joueurs restent, même s'ils détestent la négativité de la communauté, parce qu'ils aiment aussi travailler ensemble pour résoudre ses problèmes. Plus important encore, ils aiment toujours le jeu et les développeurs. C'est beaucoup d'amour de la part de personnes qui se font insulter chaque fois que vous vous connectez à votre partie. Riot est un excellent modèle pour tirer le meilleur parti d’une communauté négative..


Conclusion

Les communautés dans les jeux changent constamment et il n'y a pas de règles strictes à suivre pour s'assurer que les joueurs jouent bien. Cependant, examiner ce que d'autres ont fait avant vous, voir où ils ont échoué et où ils ont réussi, est un excellent moyen de mieux comprendre ce que vous faites. N'oubliez pas que votre système de conception et de diffusion encouragera certains comportements des joueurs et veillez à interagir avec la communauté en conséquence. Comprenez ce qui a fonctionné et ce qui n'a pas fonctionné pour les autres, et peut-être qu'en suivant leurs traces, vous serez le premier à créer la prochaine grande communauté en ligne..