Construire des sons de véhicule simples

Dans les films, la télévision et les jeux, le son des véhicules est devenu une classe de conception profondément créative et convaincante. Des concepteurs sonores renommés tels que Walter Murch, Randy Thom et Ben Burtt ont élevé l'art de la conception sonore de véhicules dans de nombreux films tels que Apocalypse Now et Star Wars, de manière à permettre au son de «rester libre un acteur actif dans le processus »de la réalisation de films. Le son lui-même devient une partie de l'art de la narration. Des jeux tels que Forza Motorsport et Project Gotham Racing consacrent une grande partie de leur budget de développement à l'enregistrement, la fabrication et l'intégration extrêmement détaillée des sons de véhicules, afin de créer une expérience captivante et captivante pour le joueur..

Dans ce didacticiel, nous examinerons brièvement la synthèse des sons de véhicules à l'aide d'échantillons, de la synthèse soustractive et du post-traitement. Plutôt que de créer un son réaliste d'un véhicule en particulier, nous utiliserons des techniques plus généralisées pour proposer des idées créatives sur les éléments de base du son du véhicule, ainsi que pour vous inspirer à expérimenter avec vos propres outils et talents..

Déconstruire les sons du véhicule

Photo Flickr par mickb6265

Lors de la conception du son pour les véhicules, nous devons d’abord examiner la question la plus fondamentale: comment ce véhicule se déplace-t-il? En d'autres termes - quel type de moteur le véhicule a-t-il et quels moyens utilise-t-il pour le transport? Par exemple, si nous concevons des sons pour une voiture, nous considérerons probablement que la voiture a un moteur à combustion et utilise quatre roues en caoutchouc sur différentes surfaces pour se déplacer. En revanche, un bateau utilise un moteur à combustion interne avec une hélice immergée - ou éventuellement un moteur à réaction - pour survoler la surface de l’eau. Leur délimitation claire facilite la création de notre liste de 'parties constituantes'. Créons un exemple de hiérarchie de types et d'états, avec une délimitation plus détaillée de chaque composant.

  • Type de moteur
    • Combustion, propulsion électrique, à réaction ou quelque chose de entièrement neuf?
  • Terrain de véhicule
    • Roues, rotors, ailes d'hélices, bandes de roulement, skim / skiff ou quelque chose de entièrement neuf?
  • États du véhicule
    • Commencez
    • Tourner au ralenti
    • Moteur en accélération
    • Moteur turbo (si applicable)
    • Moteur à vitesse / sous charge
    • Virage du véhicule (si le virage provoque d'autres bruits supplémentaires, tels que le mouvement des volets d'aile, etc.)
    • Frein moteur (si le freinage est un événement unique distinct de la décélération, comme dans le cas d'une automobile)
    • Moteur décélérer
    • Arrêt du moteur
  • Effets de véhicule
    • Bruit environnemental (p. Ex. Rumble, bruit de la route, bruit du vent, bruit de l'eau)
    • Bruit de la cabine (si nous écoutons de l'intérieur du véhicule)
    • Auto-bruit (si le véhicule est gros, lourd, maladroit, peut-être craque-t-il, claque-t-il ou gémit-il en mouvement)

Ce ne sont que quelques idées pour commencer. Lorsque vous concevez un type de véhicule très spécifique, ces délimitations seront faciles à découvrir. Et n’ayez pas peur d’entrer dans les détails - plus vous en saurez sur un véhicule, plus il vous sera facile de concevoir les éléments qui confèrent à ce véhicule son caractère unique..

Construire des sons de véhicules

Photo Flickr par visualmsg

Maintenant que nous avons rassemblé nos idées sur les composants, nous pouvons les examiner de plus près pour déterminer les composants synthétiques dont nous aurons besoin pour concevoir un son. Il est important de noter que, dans la grande majorité des cas, pour la conception sonore de véhicules dans des films, des jeux ou la télévision, une combinaison de sons réels, enregistrés, de post-traitement et de sons synthétisés est utilisée dans la création de sons de véhicules. Pour les besoins de ce didacticiel, nous utiliserons une combinaison d'échantillons extraits de la bibliothèque de Logic, ainsi qu'une synthèse soustractive simple et un post-traitement..

Étape 1 - Réverbération

Pour notre premier son de moteur, nous utiliserons les éléments suivants:

  • Exemple: démarrage et arrêt de l'avion (bibliothèque Logic Pro 8)
  • Synth: Logic ES1 (synthétiseur soustractif simple)
  • Effet: Réverbération Space Designer
  • Effet: Clip Distortion (plugin Logic Distortion)

La première chose que je vais faire pour le moteur 1 est de configurer ma réverbération dans Space Designer. Comme j'utilise des échantillons et des synthèses, j'aimerais essayer de faire en sorte que les sons semblent provenir du même espace acoustique..

  • Ajouter une nouvelle tranche de console auxiliaire dans la fenêtre du mélangeur logique, avec le bus 1 défini comme entrée.
  • Ajouter une nouvelle piste d'arrangement pour cette bande de canal auxiliaire.
  • Dans le navigateur de la bibliothèque de Logic, recherchez le préréglage du garage 1.4s et double-cliquez dessus..
  • J'ai nommé cette piste Engine Verb.

Étape 2 - Échantillon

  • Ajouter une nouvelle piste audio stéréo à la fenêtre Arrangement de la logique.
  • Dans le navigateur de boucles logiques, recherchez et double-cliquez sur «Avion Prop Start and Stop»..
  • À partir de cet exemple particulier, je veux uniquement utiliser le son de démarrage. Je vais donc couper l’échantillon et ajouter un fondu de volume à la fin de celui-ci..
  • Enfin, je vais assigner le départ Aux Send pour ce canal au bus 1, en utilisant l'option d'envoi pré-fader. Je crée une courte courbe qui envoie le signal d'échantillon au bus de réverbération et le fait disparaître en fondu près de la fin de l'échantillon..
  • J'ai nommé cette piste Engine Start.
    • Étape 3 - Synthé

    • Ensuite, nous allons créer une nouvelle piste d’instrument logiciel dans la fenêtre Arrangement..
    • Chargez le synthétiseur logiciel ES1 dans le logement d’E / S pour ce canal..

    Le ES1 est un synthétiseur soustractif assez simple. Nous allons l'utiliser pour synthétiser le corps du son du moteur. J'ai décrit ci-dessous mes réglages pour ce son de moteur particulier, mais je vous encourage à expérimenter pour déterminer dans quelle mesure chaque réglage affecte le son général..

    Étape 4 - Configuration du synthé

    • Sélectionnez l’oscillateur en dents de scie pour l’oscillateur principal et réglez l’octave sur 16 pi..
    • Sélectionnez l’oscillateur de bruit pour l’oscillateur secondaire, le mixage d’onde étant réglé à environ 75%.
    • Réglez Cutoff et Resonance à environ 40%, Drive à 100%.
    • Réglez le niveau de glissement sur Long.
    • Réglez le LFO sur Sawtooth, avec une fréquence élevée, telle que 24Hz.
    • Réglez le LFO sur le volume, avec l’intensité définie sur 100%.
    • Configurez l’enveloppe pour qu’elle ait une attaque moyenne et une longue décroissance, maintien et relâchement.
    • Réglez les voix en mode Legato et activez l’effet Ensemble Chorus..

    Votre patch devrait ressembler à quelque chose comme ça:

    Exemple de configuration du démarrage du moteur

    Et un échantillon sonore non affecté:

Étape 5 - Routage final et mixage

Nous allons configurer notre routage de bus de réverbération pour le synthétiseur ES1 de la même manière que nous avons utilisé notre échantillon - avec des envois pré-fader et un réglage du volume. J'ai utilisé des courbes opposées au son de départ, de sorte que le son du moteur qui tourne au ralenti est désactivé lorsque le démarrage a lieu et qu'il s'efface lorsque l'échantillon de départ diminue. Enfin, j'ai ajouté le plugin Logic Clip Distortion à la première insertion de la piste de synthétiseur, ce qui ajoute simplement un peu de chaleur et d'équilibre au son général du moteur. J'ai utilisé le préréglage «Blues Clipping Guitars» ici. Simple!

Routage final

Étape 6 - Moteur "GO!"

Parce que nous avons un patch mono synthé avec une longue glisse, nous pouvons créer une sensation de mouvement dans la lecture du son de notre moteur. Au début de l'échantillon, avec le synthétiseur mis en sourdine, je lance le son du moteur au ralenti. Lorsque l'échantillon de démarrage se termine, je déclenche une note plus haute, qui augmente progressivement en volume. Le résultat est que le moteur sonne comme s'il allait lentement à partir de zéro.

Pour créer plus de mouvement, j'ajouterai quelques notes supplémentaires plus haut sur la gamme, ce qui produira un son ressemblant à celui d'un avion quittant un hangar. En outre, vous pouvez expérimenter avec le réglage de la coupure du filtre lorsque le véhicule se déplace.

Étape 7 - Le résultat

Notre son final est une combinaison d’un sample et d’un patch de synthé, reproduit de manière à créer du mouvement. Nous pourrions aller plus loin et créer des sons supplémentaires, tels que le grincement des roues, le déplacement des servos ou le cliquetis de certaines pièces du véhicule. Je vous encourage à expérimenter ces techniques pour trouver votre propre voix. J'ai inclus un Logic Playpack avec un échantillon bonus et un moteur sur lequel expérimenter. Prendre plaisir!

Téléchargez le Play Pack pour ce tutoriel (10,8 Mo)

Contenu

  • Fichiers sources logiques
  • Fichiers audio
  • Conception de véhicule de synthèse

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