Tutoriel du jeu Shape Shooter Production musicale

Dans cet article, nous allons disséquer et examiner de manière détaillée la musique que j'ai produite pour le tutoriel du jeu Gamedevtuts + Shape Shooter (à paraître prochainement). La raison de Propellerhead (version 6.5) a été utilisée pour créer la musique et c'est l'objet principal de cet article.

Ce tutoriel fait partie d'une série sur Gamedevtuts +: Vector Shooter multiplate-forme. Si vous avez aimé cet article et que vous vous intéressez au développement de jeux, n'hésitez pas à consulter.

La musique

Avant de plonger dans quelque chose de spécifique, voici la musique en entier…

Vous pouvez télécharger le fichier source Reason 6.5 d'origine pour la musique en cliquant sur le gros bouton de téléchargement en haut de cet article. La fin de la musique peut sembler un peu étrange, mais cela est dû au fait que la musique a été créée pour fonctionner en boucle de manière transparente..

Quand on m'a demandé de produire cette musique, on ne m'a pas donné un ensemble de règles strictes à suivre, on m'a simplement dit que la musique était pour un jeu inspiré de Geometry Wars - c'était génial parce que cela me donnait la possibilité d'essayer différents styles de musique..

Au départ, je suis allé à quelque chose qui sonnait beaucoup plus dans la nature rétro et 8 bits, mais pendant que je travaillais sur la musique, je me suis ennuyé avec le son général, probablement parce que la chose 8 bits a été massacrée au fil des années. dernières années. J'ai finalement décidé de créer quelque chose qui sonnait un peu plus moderne tout en gardant intacte l'ambiance du jeu d'arcade. J'espère avoir réussi à atteindre cet objectif. Ce serait formidable d'entendre ce que vous pensez..

Le reste de cet article se concentrera sur les instruments individuels utilisés dans la musique, avec quelques sections sur l’automatisation et le mixage. Tous les instruments, à part la batterie et les percussions, sont des synthétiseurs Thor qui utilisent de simples patchs personnalisés créés spécifiquement pour la musique..


Le synthé basse

Voici à quoi ressemble le synthé basse…

Le synthé de basse produit un son de basse mono standard avec une pointe analogique, mais ajoute beaucoup de chaleur au mélange général de la musique. Le son est créé en utilisant une seule onde carrée avec une touche de modulation de largeur d'impulsion afin d'éviter un son pur en onde carrée. J'utilise également l'enveloppe de filtre de Thor pour donner à chaque note de basse un peu plus de punch et d'emphase.


Le premier cadran rotatif de Thor est connecté aux cadrans de fréquence et de résonance du filtre d’échelle passe-bas et au cadran de gain de l’amplificateur. Cela produit un contrôle de filtre silencieux.



Le synthé Sizzle

Voici à quoi ressemble le synthé Sizzle…

Le synthé Sizzle produit un son large et agréable qui complète la basse et rend le mixage beaucoup plus gros et plus lourd. Le synthétiseur Sizzle et le synthé basse sont les principaux moteurs de la musique. Tout le reste de la musique est construit autour de ces deux sons..

Même si ce synthé sonne plus complexe que la basse, il était en réalité plus simple à créer. J'utilise un seul multi-oscillateur qui est plus ou moins réglé sur ses paramètres par défaut, le seul ajustement que j'ai fait est d'augmenter légèrement le montant de désaccord. La largeur du son provient de l'unité de choeur de Thor.

Le premier cadran rotatif de Thor est simplement connecté au cadran de fréquence du filtre passe-bas à l'échelle.



Le synthé alien

Voici à quoi ressemble le synthé extraterrestre…

Le synthé extraterrestre produit un son net, net et net, qui traverse le mélange. C'est le son principal dans la musique et, malgré sa simplicité, c'est le synthétiseur le plus complexe créé pour la musique..

Les deux caractéristiques principales du synthétiseur sont la montée en amplitude et le portamento. La rampe d'amplitude a été ajoutée pour donner au son un peu de rebond, et le portamento a été ajouté pour donner au son plus une ambiance de science-fiction des années 60 - je pense que ça sonne très bien.


La rampe d’amplitude résulte de la connexion du LFO au cadran de gain de l’amplificateur. Le premier sélecteur rotatif de Thor est connecté au sélecteur de fréquence du filtre en échelle passe-bas, et le second sélecteur rotatif est connecté au curseur de libération de l'enveloppe d'amplitude. Ces deux molettes rotatives ne sont pas réellement utilisées (automatisées) dans la musique, elles ont été configurées pour permettre au son de synthé d'être facilement modifié.



Le synthé d'arpège

Voici à quoi ressemble le synthé d'arpège…

Le synthé d'arpège, comme le synthé de basse, produit un son assez standard mais il fonctionne bien dans la musique. J'ai utilisé un multi-oscillateur pour donner au synthé un son plus riche, car une onde carrée ou en dents de scie aurait été un peu trop claire par rapport à tout le reste du mix..


Le LFO de Thor est connecté au sélecteur de fréquence du filtre passe-bas et au sélecteur de panoramique de l'amplificateur. Cela rend le synthé beaucoup plus intéressant à écouter lorsque le son se déplace et balaye son filtre..



Le synthé dérangé

Voici à quoi ressemble le synthé dérangé…

Comme son nom l'indique, le synthé dérangé a un son très déconcertant. Je voulais un son qui puisse être ajouté au mix de temps en temps pour ajouter un peu plus d'énergie et garder les choses intéressantes.


Le son ressemblant à un cri produit par le synthé résulte du fait que le LFO de Thor est connecté au bouton de désaccordage du multi-oscillateur, le LFO syntonise et désaccorde le synthé au fil du temps. Le premier cadran rotatif de Thor est connecté au cadran de fréquence du filtre passe-bas mais il n'est pas automatisé dans la musique, il a été configuré pour pouvoir ajuster le son du synthé si nécessaire.



Automatisation

Quand il s'agit d'automatiser des paramètres de synthèse (filtres, pitch bend, etc.), j'aime bien éditer l'automatisation directement dans le séquenceur de Thor car cela me donne beaucoup plus de contrôle - je pourrais par exemple balayer lentement un filtre dans une barre de musique et puis rampez le filtre de manière agressive dans la barre suivante. L'image suivante montre une partie de l'automatisation pour le synthé basse et le synthé sizzle…


Dans cette section de la musique, l’automatisation des basses (en haut) est très simple. Je monte et descend le filtre de manière linéaire pour que les basses soient intégrées au mixage et qu’elles disparaissent du mixage. Le synthé Sizzle, en revanche, devient un peu fou dans cette section de la musique. Je passe le filtre de manière agressive pour rendre le son beaucoup plus intéressant, cela ajoute beaucoup d'intérêt et de mouvement à la musique, et ça sonne plutôt bien dans le mixage.

Le bloc d'automatisation situé dans le coin inférieur droit de l'image fait glisser la hauteur du synthétiseur Sizzle à la fin de la section. Il est plutôt agréable d'ajouter de temps en temps à la musique..


Mélange

Pour mélanger la musique, la chose la plus importante à prendre en compte était le fait que la musique était destinée à un jeu de tir de style jeu d'arcade - je ne voulais pas que les basses fréquences de la musique interfèrent avec les effets sonores du jeu, et si la musique était jouée à faible volume, je ne voulais pas que les basses fréquences de la musique restent prédominantes. La solution à ce problème était assez simple, j’ai utilisé des filtres passe-haut pour éliminer beaucoup de basses fréquences..


Supprimer les basses fréquences de la grosse caisse est généralement une bonne chose à faire, surtout si vous avez un son grave avec beaucoup de basses fréquences, cela empêche le son de grosse caisse et les sons graves de devenir troubles / boueux dans le mixage..

J'ai également utilisé des filtres passe-bas pour supprimer les hautes fréquences de nombreux sons, car je ne voulais pas que la musique soit trop nette. Parfois, vous voudrez un son clair et net pour certains styles de musique, mais ce n’est pas idéal pour les musiques de style jeu d’arcade, car la musique doit rester en arrière-plan et permettre aux effets sonores d'être clairement entendus. être réalisé en ajustant le volume de la musique et des effets sonores dans un jeu, mais la plage de fréquences de la musique doit toujours être prise en compte lors du mixage de la musique.

La dernière chose que je devrais couvrir est l’utilisation des compresseurs sur les canaux de synthé basse et de synthé Sizzle. Parce que ces deux synthés sont les principaux moteurs de la musique et devaient sembler assez agressifs et implacables, j'ai utilisé un peu de compression pour augmenter les basses amplitudes de ces sons..


Conclusion

J'ai eu beaucoup de plaisir à créer la musique et je pense que ça s'est bien passé. Ce serait formidable d'entendre vos pensées. S'il vous plaît laissez un commentaire ci-dessous.