Concevoir pour les enfants est une situation unique et stimulante pour tout professionnel de l'expérience utilisateur. Bien que de nombreux principes et pratiques s'étendent à tous les âges, de nombreux problèmes se posent exclusivement lorsqu'il s'agit d'enfants. Dans cet article d'introduction, nous examinerons les enfants et les problèmes de conception spécifiques qu'ils soulèvent. Nous examinerons également certaines directives, contraintes et considérations à prendre en compte lors de la conception de l'expérience utilisateur pour enfants..
Alors, qu'est-ce que je veux dire quand je dis "enfants" ou "enfants"? Afin de garder cet article aussi large que possible, j'utiliserai ces termes pour désigner un large éventail d'âges, des plus jeunes aux plus jeunes, en passant par les jeunes adolescents. Il y a d'énormes différences à l'intérieur de cet intervalle, mais je vais essayer de garder mes points aussi généraux que possible et de donner des détails au besoin..
Regardons un peu en arrière la séparation des générations. Gardez à l’esprit que ceux énumérés ici sont en grande partie spécifiques aux États-Unis; alors que le principe général des générations peut toujours s'appliquer à l'échelle internationale, les spécificités entre générations et quand les séparations se produiront probablement.
Génération sur PhotoduneLes changements culturels, technologiques, scientifiques et industriels entraînent souvent des différences entre les générations. Ces différences dans de nombreuses facettes de la vie ont une incidence sur la façon dont les gens réagissent à la technologie et se comportent de la sorte. Nous devons pouvoir en tenir compte lors de la conception de l'expérience utilisateur. Voici les quatre dernières générations:
J'appelle les pluralistes parce que ce sont les enfants d'aujourd'hui. Ils sont appelés les pluralistes parce qu'ils sont la génération la plus diversifiée à ce jour. Ils sont diversement liés à de nombreux facteurs, notamment l'ethnie, la composition de la famille et la religion. Ces facteurs affectent la technologie avec laquelle les enfants interagissent et leurs réflexions.
J'énumère toujours les autres générations car elles constituent la majorité des concepteurs de l'UX. Bien que, dans les prochaines années, nous verrions les pluralistes entrer dans le domaine de l'expérience utilisateur et commencer à concevoir pour leur propre génération.
On peut en dire beaucoup plus sur les différences réelles entre les générations et sur leur incidence sur les enfants, mais je vais en rester au fait que le changement de génération est important pour la conception de l'expérience utilisateur pour les enfants..
Décrivons certaines des choses que nous devrions prendre en compte ici.
J'ai vu maintes et maintes fois que des différences aussi petites qu'une année peuvent faire une énorme différence chez les enfants. Ils se développent encore et à un rythme assez rapide. La différence entre deux enfants séparés d'un an est souvent plus grande chez les jeunes, mais peut aussi être affectée par d'autres événements et changements de la vie..
Par exemple, pensez à la différence entre l’école primaire et le collège. C'est un changement presque immédiat dans ce que les enfants aiment, n'aiment pas et dans le niveau auquel ils sont prêts à aller pour essayer de s'intégrer aux autres enfants. Une émission de télévision qu'ils ont peut-être aimée il y a à peine quelques mois est soudainement devenue trop "baby-ish" pour eux. Un jouet avec lequel ils ont joué quotidiennement pendant des heures est rapidement jeté à l'arrière du placard.
La motricité peut ne pas être complètement développée chez les enfants, en particulier chez les plus jeunes. Cela affecte leur utilisation des souris, des trackpads et des périphériques tactiles. Il peut être difficile pour les enfants d’interagir avec de petites cibles et des nuances d’assurance-chômage. En conséquence, l'application de la loi de Fitts pourrait devoir être exagérée avec des enfants. Puisque leurs mouvements peuvent ne pas être aussi précis, fournissez-leur des cibles plus grandes.
Le cerveau d'un enfant est en train de se développer et sa capacité de mémoire va également diminuer. Nous pouvons faire quelque chose dans les interfaces pour lutter contre ce problème..
Chunking. La règle de base est que les gens peuvent généralement se souvenir de 7 ± bits d'information. C'est en partie pourquoi les numéros de téléphone américains sont répartis dans le format 123-456-7890. Il est plus facile de se souvenir de les diviser en trois morceaux de trois ou quatre chiffres qu’une longue chaîne de dix nombres. Même s'ils sont techniquement les mêmes, le découpage en morceaux aide le cerveau à se tromper en pensant qu'il y a moins de choses à retenir à chaque instant..
Cela fonctionne aussi avec des informations. Si nous divisons des morceaux d’information en groupes plus petits, ils seront moins pénibles. Ce principe s'applique à toutes les interfaces, mais est magnifié avec des enfants.
Jeu d'enfant sur PhotoduneMonde vs tête. Don Norman parle de l'idée de la connaissance dans la tête contre la connaissance dans le monde dans son livre The Design of Everyday Things. La connaissance dans la tête est une matière dont il faut se souvenir, alors que la connaissance du monde leur est présentée de sorte qu'elle ne soit pas obligée de toujours la garder dans sa tête.
Aidez les enfants à trouver des informations difficiles à garder dans leur tête et aidez-les à les garder dans le "monde".
Il semble que beaucoup de gens pensent qu’il est nécessaire d’interfacer une interface pour les enfants. Ce n'est absolument pas vrai. J'ai vu maintes et maintes fois que les enfants sont bien plus intelligents qu'on ne leur en donne généralement le mérite. Ils peuvent avoir des tendances différentes, mais peuvent toujours naviguer dans une interface assez complexe.
Fabriquez un produit que les enfants vont adorer, pas un produit qui seulement les enfants vont adorer.
La loi sur la protection de la vie privée en ligne des enfants a été promulguée en 1998. Elle a été ostensiblement conçue pour protéger les enfants et leur vie privée en ligne. Cela se traduit par des restrictions sur les types de données que les sites peuvent collecter à propos des enfants. Il y a beaucoup de choses dans la loi, alors visitez coppa.org pour plus d'informations.
Cependant, à sa base, C.O.P.P.A. restreint la collecte d'informations personnellement identifiables (PII). Je veux parler de trois choses spécifiques que le désaveu de la collecte de PII restreint lors de la conception d'UX pour enfants.
Pour plus de clarté, C.O.P.P.A. s’applique uniquement aux sites destinés aux enfants, pas aux sites qui peut juste que des enfants leur rendent visite.
Vous devez faire très attention aux données que vous collectez lorsque votre site est destiné aux enfants. C.O.P.P.A. limite sévèrement les données que vous pouvez collecter, telles que les adresses électroniques, les adresses IP et tout ce qui peut décrire l’enfant ou sa localisation. Cela nécessite également que vous purgiez les données inutilisées dans un délai raisonnable. Assurez-vous que vous vous conformez à C.O.P.P.A. restrictions lors de la configuration de votre collecte de données et de vos analyses.
Les médias sociaux sont énormes, surtout avec les adolescents. Techniquement, la plupart des sites de médias sociaux n'autorisent pas les enfants de moins de 13 ans à créer un profil. Cependant, de nombreux enfants le contournent soit en utilisant le compte / les informations d'un parent, soit en mentant clairement de leurs propres informations..
Néanmoins, si vous êtes responsable du site Web d'un enfant, vous ne pouvez pas vous connecter aux médias sociaux. Parce qu'ils hébergent généralement des informations personnelles, ce serait attacher des informations à votre site qui casse C.O.P.P.A. loi.
Le contenu généré par l'utilisateur est généralement associé à une sorte de PII en raison de la nature de celui-ci provenant d'un utilisateur. À l'insu de beaucoup, même les images de votre iPhone contiennent un ensemble assez riche de métadonnées liées qui seules pourraient briser C.O.P.P.A. loi. Le contenu généré par l'utilisateur peut être créé pour les sites pour enfants, mais vous devrez parcourir plusieurs étapes pour le faire tout en respectant les règles de C.O.P.A..
Maintenant, pour la partie amusante. Ces cinq P ne comprennent pas tout ce que vous devriez prendre en compte, mais constituent un bon ensemble de points de départ lorsque vous concevez une UX pour les enfants..
La plupart du temps, nous considérons les utilisateurs comme des êtres autonomes. Bien sûr, il y a des influences extérieures, mais nous considérons généralement l'utilisateur comme le seul contrôleur de son expérience. Les parents exercent une influence considérable et contrôlent parfois directement l'expérience de leur enfant. Alors que notre UX est centrée sur ce que l’enfant désire, nous devons également prendre en compte les parents et leurs préoccupations.
Heureuse jeune maman et sa fille à l'aide d'un ordinateur portable sur PhotodunePrenez, par exemple, les achats intégrés à des jeux pour mobiles. Les comptes sont généralement liés à la carte de crédit d'un parent. Les achats intégrés entraînant des pertes d’argent potentiellement importantes, certains parents ont incité les enfants à craindre les achats in-app. Cela crée un défi pour la création de ce type de source de revenus dans les jeux mobiles pour enfants. Cela peut être limité en créant des achats intégrés portant sur du contenu et des achats uniques. Cette approche peut aider à rassurer les parents sur le fait qu'un enfant ne versera pas continuellement de l'argent dans la même application..
D'autres instances peuvent appeler des messages directement aux parents. Peut-être que ce n’est pas une connaissance que l’enfant n’aurait pas ou un cas d’utilisation qui pourrait rendre l’enfant nerveux à poursuivre sa démarche de peur d’avoir «des ennuis» pour une raison quelconque. Des cas comme ceux-ci peuvent être aidés en disant aux enfants d'impliquer leurs parents et en informant ensuite les parents de ce qui se passe. Cela aide à atténuer les peurs chez les parents et les enfants.
La définition de base du "jeu" est toute activité engagée pour s'amuser. Fondamentalement, le moyen à la fin-qui est amusant. "Fun" est un mot flou qui est subjectif pour chaque individu qui en fait l'expérience. Par conséquent, il n'y a pas de moyen standard (du moins que je sache) de quantifier le plaisir.
C'est pourquoi j'aime la définition du jeu de Zimmerman et Salen:
Le jeu est un mouvement libre dans une structure plus rigide.
Prenons un exemple des jeux vidéo. Le premier jeu auquel j'ai jamais joué était Super Mario Bros. Son interaction était très simple: un utilisateur était placé sur un parcours prédéterminé et n'était autorisé qu'à courir sur le côté et à sauter (et peut-être à cracher une boule de feu). Que la libre circulation dans les règles confinées a créé le jeu.
Nous voyons aujourd’hui des mondes gigantesques comme Grand Theft Auto 5, dans lesquels un joueur est autorisé à exécuter presque un nombre infini de choses dans un monde ouvert. Cela crée un nombre incommensurable de scénarios de jeu. Le mouvement libre est élargi, tout comme les moyens par lesquels un joueur peut jouer.
Heureux enfant qui joue avec un avion jouet sur PhotoduneCela fonctionne également dans un cadre éducatif. Pendant mon enfance, j'ai eu l'occasion de faire l'expérience de programmes tels que "LOGO" et "Math Blaster" pendant mes études. Ceux-ci ont pris des sujets qui auraient pu être ennuyeux et les ont enveloppés dans un emballage de jeu. Ce petit changement d'angle nous a aidés, moi et d'autres, à être fascinés par ces sujets d'une manière qu'ils n'auraient pas dans un environnement d'enseignement simple..
Même au collège, j'ai vu cette pièce quand j'ai pris un cours de programmation difficile. Je n'ai pas très bien compris le contenu et par la suite, je n'ai pas bien performé dans la classe. Après avoir changé de discipline, j'ai suivi le même cours, mais cette fois, c'était enseigné dans la perspective de la programmation de jeux Game Boy Advanced. Ce petit élément de jeu a révélé la matière sous un tout nouveau jour pour moi et j'ai accédé à la classe..
Le jeu est crucial pour le développement de l'enfant. Je viens d’expliquer comment le jeu peut être utilisé dans des contextes de divertissement et pédagogiques. Cela aide à retenir l'attention des enfants et les attire pour plus. L’utilisation du jeu est l’un des facteurs les plus importants pour le succès de votre produit auprès des enfants. Ne vous limitez cependant pas à l'utiliser dans des jeux. Recherchez toutes sortes de petites manières de jouer pouvant être implémentées dans votre interface utilisateur et UX.
Voici quelques sources supplémentaires pour en savoir plus sur le jeu:
Les enfants répètent les choses encore et encore. Pensez à la fillette de trois ans qui vient de finir un film pour la dixième fois en un week-end. Il y a en fait une très bonne raison pour que les enfants fassent cela. Pour illustrer ce propos, examinons l’ancienne série télévisée Blue's Clues. Ils diffusaient un épisode cinq jours par semaine du lundi au vendredi. Cependant, chaque semaine, ils diffusaient le même épisode tous les jours pendant cette semaine. Ils l'ont fait parce que les enfants voulaient regarder le même épisode chaque jour afin de le maîtriser. Vendredi, les enfants avaient maîtrisé l’épisode et étaient très heureux de pouvoir réciter cet épisode et de chanter toutes les chansons..
Dans UX, cela se retrouve dans les concepts de familiarité et de répétabilité. Vous souhaitez utiliser des modèles de conception et des méthodes très familiers. Les enfants ne sont généralement pas un public avec lequel vous voulez être très expérimental. Les enfants veulent savoir à quoi ils peuvent s'attendre et utiliseront les habitudes et les méthodes qu'ils ont apprises. Ils peuvent ne pas être capables de faire les mêmes associations et hypothèses qu'un adulte pourrait. Comme la plupart des internautes, si les enfants sont frustrés par votre UX, ils choisiront une autre destination selon leurs désirs..
Lorsque vous regardez un enfant apprendre, vous constatez qu'il existe un modèle reconnaissable à ce qu'il fait. Ils ont déjà essayé - il semble qu'un enfant ne puisse pas apprendre en apprenant. Ils doivent faire des erreurs eux-mêmes. Ils poussent aux limites pour les tester et voir jusqu'où ils vont se plier.
-Raph Koster-
Cela signifie également que vous devez tenir compte des enfants testant les limites. Portez une attention particulière aux messages d'erreur et aux cas d'utilisation marginaux. Les enfants vont pousser sur les bords et si votre site ne gère pas cela avec élégance, vous risquez de les perdre en tant qu'utilisateur.
Les enfants n'ont pas beaucoup de patience. Ils veulent trouver immédiatement quelque chose qui les intéresse. S'ils ne le font pas, ils passeront rapidement à la prochaine étape. Cela signifie non seulement que votre contenu doit être bon, mais que votre technologie aussi. Heureusement, il existe certaines astuces et pratiques UX pour vous aider à réduire vos inquiétudes au sujet de la perte de l'attention des enfants..
Si vous devez prévoir du temps pour le chargement, recherchez des méthodes de jeu pendant cette attente. Peut-être que vous pouvez servir un jeu de cartes ou un simple jeu de pong. Peut-être que vous pouvez leur montrer une vidéo intéressante ou amusante. Vous pouvez même jouer avec l'écran de chargement et ajouter des éléments tels qu'une animation auxiliaire pour le rendre amusant. Afficher une simple barre de chargement qui prend du temps à charger le contenu est un bon moyen de faire courir un enfant à une autre destination.
Une simple animation peut souvent suffire (Santa Tracker de Haraldur Thorleifsson pour Google)Parfois, lorsqu'un utilisateur interagit avec une interface utilisateur, vous devez envoyer des informations à un utilisateur final pour traitement. Cela peut prendre du temps. En attendant, votre utilisateur voudra savoir si vous avez au moins reçu leur contribution. C’est à ce moment-là que vous pouvez simuler des progrès sur le front-end pendant que vous envoyez les informations au serveur.
Si une erreur se produit, l'utilisateur doit être averti, mais avec de nombreuses actions, vous pouvez en déduire que leur action a abouti et simuler ce succès pour l'utilisateur. Pour plus, voir cet article de Luke Wroblewski.
Mobile First est une approche qui aide à hiérarchiser le contenu et à réduire la quantité de contenu que vous jugez nécessaire. Cette approche peut aider dans un autre aspect important; la vitesse. Les appareils mobiles n’ayant souvent pas une grande vitesse de connexion, une première approche mobile tentera d’optimiser la vitesse en utilisant diverses techniques..
Cette approche peut être utilisée même si vous ne créez pas de site mobile ou réactif. Si vous utilisez des techniques très similaires pour optimiser la vitesse, vous pouvez accélérer les temps de chargement et améliorer les performances générales de votre site. Cela aidera à réduire l’impatience que les enfants peuvent naturellement avoir..
Afficher les articles par popularité est une technique utilisée dans de nombreux produits. C'est encore plus important dans les produits pour enfants. La popularité est un signe de statut social. À différentes étapes de la vie des enfants, ils essaient différentes méthodes d'adaptation aux autres. Une façon de le faire est de s’attacher à ce qui est populaire. Si vous pouvez créer des articles en fonction de leur popularité, les enfants peuvent s’intéresser à ce contenu de la même manière qu’ils ne le feraient sans le cadrage de cette popularité..
Ceci termine mon introduction au monde de l'expérience utilisateur pour les enfants. Dans le prochain article, nous discuterons de ce qu'il faut faire une fois que l'UX est transférée, ainsi que de certains actifs incorporels qu'un grand designer UX pour enfants possède.