Le rôle de l'émotion dans UX (ce que «les utilisateurs heureux» signifie vraiment)

Lors de la conception des interfaces utilisateur, le sens commun est vraiment important. aidez vos utilisateurs à effectuer leurs tâches et à atteindre leurs objectifs, et ils pourront acheter votre produit ou service facilement. Ignorez les problèmes d’utilisation majeurs et même si vos utilisateurs étaient initialement intéressés par ce que vous proposiez, ils abandonneront bientôt. Dans le monde actuel, où il n’est pas difficile de trouver une alternative à votre produit, une bonne convivialité n’est pas facultative, c’est essentiel. Cependant, ce n'est pas parce que quelqu'un est capable de terminer une tâche qu'il le fera. C'est là que les émotions entrent en jeu. 

Le concept d '«utilisateurs heureux» est bien connu dans le monde de l'expérience utilisateur. Dans la manière dont nous ressentons une gamme d’émotions lorsque nous interagissons avec notre environnement, nous pouvons également appliquer ces principes lorsque nous interagissons avec des systèmes et des interfaces..

Types de réponses émotionnelles

La plupart des changements dans notre état émotionnel sont dus à des facteurs externes et, en fonction d'un large éventail de variables, nous aboutissons à deux types principaux de réponse émotionnelle..

  1. Réponses émotionnelles négatives
  2. Réponses émotionnelles positives

L'impact des réponses émotionnelles négatives

Nous sous-estimons souvent les émotions ressenties par nos utilisateurs lorsqu'ils interagissent avec un site Web ou une interface utilisateur. Si nous excluons l'exemple du secteur du jeu où des émotions négatives telles que la «peur» peuvent avoir un effet positif, il est alors prioritaire pour nous, concepteurs, de nous concentrer sur la minimisation de la possibilité de générer des réactions émotionnelles négatives..

Non, totalement impressionné

Bien que de nombreux facteurs affectant nos émotions ne puissent pas être contrôlés, ce n'est généralement pas le cas pour la plupart des interfaces utilisateur. Nous sommes souvent submergés par les options. Par conséquent, si votre produit ne répond pas aux besoins de vos utilisateurs, ils rechercheront certainement des solutions de remplacement. Lorsque je parle de produits ici, je parle non seulement du parcours de l'utilisateur qui mène à votre produit principal, mais également du produit lui-même, qui peut être physique ou numérique. Le parcours de l'utilisateur ne se termine pas une fois le produit acheté. Le fait d'interagir avec votre produit, qu'il s'agisse d'une application, d'un logiciel ou même d'un produit physique, est tout aussi important.. 

Une expérience négative empêche non seulement vos utilisateurs d'utiliser efficacement votre produit, mais elle affecte également votre crédibilité et votre image.. 

Comment générer des réponses émotionnelles positives

Afin de pouvoir concevoir des interfaces utilisateur générant des émotions positives, nous devons nous concentrer sur un aspect important de l'expérience utilisateur: la recherche auprès des utilisateurs et l'identification de votre public cible.. 

Quand il s’agit de rendre vos utilisateurs «heureux», nous nous référons en fait à votre prévu utilisateurs, et c’est pourquoi il est si important d’avoir une idée claire de votre public cible. Différents facteurs génèrent des réponses différentes selon les individus. Il est donc important de concevoir les besoins et les attentes de ceux qui utiliseront votre produit.. 

Elle a du café; c'est un bon début

Bien que la convivialité puisse faire référence à des concepts génériques, le processus de génération de réponses émotionnelles positives est plus spécifique. C’est pourquoi il ne suffit plus de créer simplement un produit qui fonctionne bien. 

Voici quelques exemples sur la manière de générer des émotions positives, tant génériques que plus spécifiquement..

Générer des réponses émotionnelles positives en éliminant le négatif

Un principe de base de la convivialité consiste à éliminer les frictions et les obstacles entre votre utilisateur et son objectif. En évitant les émotions négatives telles que la frustration, vous offrez probablement une expérience utilisateur agréable. En fonction de l'objectif de votre produit, le point fort est parfois le fait qu'il soit efficace et qu'il permette à votre utilisateur d'effectuer facilement une tâche.. 

Suivre les modèles et les conventions d'interface utilisateur

Dans la vie, nous sommes habitués à anticiper le comportement d'un objet ou d'un système donné, en nous basant sur les représentations du monde stockées dans notre mémoire à long terme. La même chose se produit lors de l'interaction avec des sites Web et d'autres interfaces. Concevoir pour la convivialité, c'est aussi concevoir des interfaces et des produits qui se comportent comme prévu. Effectuer une tâche facilement et en peu de temps est susceptible de susciter une réaction émotionnelle positive de la part de vos utilisateurs..

Créer des expériences émotionnelles par association

Nos émotions sont associées à de nombreux éléments de notre vie, notamment des objets et des lieux. Lors de la conception d'un nouveau produit, certaines décisions de conception peuvent encourager l'utilisateur à créer un type de lien émotionnel. Une fois que cette association est formée, l’émotion peut être évoquée encore et encore, ce qui crée un lien puissant et durable dans le temps. En ce sens, les décisions de conception intégrant les propriétés esthétiques du produit ne sont pas arbitraires et peuvent donc influer sur la réponse de votre public cible.. 

Heureux sur les toits

En résumé, influencer les émotions implique une compréhension profonde de tous ces facteurs, à la fois ceux qui sont génériquement responsables d'affecter la convivialité, et ceux qui sont spécifiques à votre produit et aux utilisateurs prévus.. 

Les trois niveaux de conception de Norman

Dans son livre, La conception des choses de tous les jours, Don Norman parle de trois niveaux de conception qui, tout en étant des dimensions distinctes, agissent ensemble pour influencer notre expérience émotionnelle d'un produit.

En appliquant le système proposé par Norman, nous pouvons plus facilement tenter d'influencer les perceptions et les émotions de nos utilisateurs.. 

1. Niveau viscéral

Ce niveau est responsable de l'aspect inconscient et automatique de l'émotion humaine, et concerne principalement l'apparence et les premières impressions. Le but ici est d'attirer l'attention immédiate de votre utilisateur. 

Au niveau viscéral, les aspects superficiels d’un produit peuvent l’aider à se démarquer de ses concurrents. En termes d’interface utilisateur, donner immédiatement une idée précise de ce que vous proposez, tout en permettant à vos utilisateurs de s’inscrire le plus rapidement possible, peut donner lieu à une réponse instantanée.. 

La stratégie de marque joue un rôle important à ce niveau, car votre ensemble de valeurs et les croyances qui vous différencient de vos concurrents incitent également vos utilisateurs à se connecter émotionnellement à vous. Les impressions à ce niveau sont inconscientes et, comme la beauté est subjective, le succès du design à ce niveau suppose une recherche approfondie du marché et du public cible.. 

2. Niveau de comportement

Le niveau de comportement renvoie essentiellement à ce que nous avons l'habitude de connaître en termes de convivialité. UX se concentre principalement sur ce niveau: l'expérience utilisateur, les aspects pratiques et fonctionnels d'un produit ou d'un système. C'est essentiel car si un utilisateur est incapable d'utiliser quelque chose de manière efficace, alors rien d'autre ne compte. 

L'impact à ce niveau peut être facilement mesuré avec des tests utilisateurs. Une bonne expérience utilisateur doit permettre aux utilisateurs d'accomplir leurs tâches et leurs objectifs avec un minimum d'effort. Le type d’émotion visé ici est lié au sentiment d’être capable d’atteindre ou d’échouer à quelque chose.

Les expériences négatives au niveau comportemental peuvent avoir un impact considérable sur les expériences émotionnelles viscérales et réflexives. Une mauvaise convivialité influence notre perception du produit, nous fait oublier leur attrait esthétique (viscéral) et finit par affecter notre décision (réflexive). Comme le traitement viscéral, le niveau de comportement est considéré comme inconscient.

Tout ce qu'il voulait, c'était une pizza

3. Niveau de réflexion

Il s'agit du niveau le plus élevé en termes de conception émotionnelle et prend en compte les pensées conscientes des utilisateurs et leur pouvoir de décision. C'est le seul niveau qui implique une forme consciente de traitement mais qui est fortement influencé par les autres niveaux. À ce stade, plus le produit a généré de réponse émotionnelle, plus il est probable que l'utilisateur se connecte à celui-ci et prenne une décision positive.. 

De nombreuses publicités se concentrent exclusivement sur le niveau de réflexion, en essayant de cibler les émotions des utilisateurs et en ignorant complètement les autres niveaux (fonctionnalité, apparence du produit réel). L'objectif ici est d'établir une sorte de lien émotionnel entre l'utilisateur et le produit avant même que le produit lui-même ne soit révélé. Une image de marque efficace peut également jouer un rôle important à ce niveau.. 

Conclusion

Notre état émotionnel est fortement influencé par la manière dont nous interagissons avec l'environnement et les systèmes, y compris les produits numériques et les interfaces utilisateur. Le terme «utilisateurs heureux» est utilisé de manière générique, oubliant souvent que le bonheur signifie différentes choses pour différentes personnes. 

En définissant vos utilisateurs prévus et votre public cible dès le début, vous serez en mesure de mener une recherche pertinente qui vous permettra d'exploiter ce qui compte le plus pour la réussite de votre produit: la réaction émotionnelle de vos utilisateurs..