Réaliser le réalisme 3D rendu de la zone de réception avec 3D Studio Max et V-Ray, 1re partie

Ce que vous allez créer

Le tutoriel suivant est basé sur un projet réel. Ce didacticiel unique explique aux utilisateurs comment créer des nuanceurs dotés de propriétés physiques personnalisées et appliquer des textures à partir de références de photo réelles. L'étape suivante présentera aux utilisateurs le processus fascinant consistant à créer et à adapter l'éclairage général à la référence photo d'origine fournie par le client, tout en utilisant des techniques de pointe pour obtenir des résultats rapides et convaincants..

La dernière étape guidera les utilisateurs à travers les subtilités de l’utilisation des meilleures approches de post-production pour aider à améliorer et à finaliser la prise de vue 3D au plus haut niveau..

La plupart des effets de post-production mis en œuvre dans ce didacticiel sont conservés en couches avec leurs masques respectifs pour obtenir le contrôle ultime sur les résultats finaux..


Aussi disponible dans cette série:

  1. Réaliser le réalisme 3D: rendu de la zone de réception avec 3D Studio Max et V-Ray, 1re partie
  2. Réaliser le réalisme 3D: rendu de la zone de réception avec 3D Studio Max et V-Ray, partie 2
  3. Réaliser le réalisme 3D: rendu de la zone de réception avec 3D Studio Max et V-Ray, troisième partie, éclairage et rendu
  4. Réaliser le réalisme 3D: rendu de la zone de réception avec 3D Studio Max et V-Ray, partie 4, éclairage et rendu
  5. Réaliser le réalisme 3D: rendu de la zone de réception avec 3D Studio Max & V-Ray: post-production
  6. Réaliser le réalisme 3D: rendu de la zone de réception avec 3D Studio Max & V-Ray: post-production finale

Vue d'ensemble

Ce tutoriel fait partie d'un projet que j'ai terminé récemment.

Bien que les projets commencent souvent à partir de la phase de pré-production, ce tutoriel spécifique se concentrera principalement sur les processus de production et de post-production..

Le processus de pré-production n'est pas couvert simplement parce que le client m'a déjà fourni une photo de référence et toutes les informations nécessaires pour obtenir des résultats acceptables..

L'objectif initial était d'intégrer le design et l'éclairage sur mesure du client dans un tout nouvel espace de bureau. Pour cela, à ma demande (plaidoyer), on m'a fourni une photo de référence de l'un de leurs bureaux existants à utiliser comme référence..

Le motif lumineux IES sur le mur peut ne pas être cohérent avec le modèle de plafonnier. Cependant, il a été spécifiquement choisi pour rendre l'image globale plus attrayante et «vendable».

Si le client ne m'avait pas fourni la référence de photo, j'aurais dû passer par tout le processus de pré-production, qui consiste à: rechercher des photos saisissantes (Flikr, livres, Google, etc.) et aider le client à choisir (c.-à-d. la liaison) la meilleure photo / s à utiliser comme référence pour l'éclairage, les appareils photo, les couleurs, etc..

Cette étape de pré-production vitale prend souvent entre une heure et quelques jours, selon le projet..

Veuillez consulter mon dernier manuel intitulé «Réalités 3D, flux de travaux pratiques et simples» pour voir l’ensemble du processus en profondeur de la pré-production, de la production et de la post-production..


Didacticiel

1. Commençons par ouvrir le fichier sous le nom «Office close_Start.max»..

Il convient de noter que la caméra et la taille du rendu avaient déjà été choisies au cours du processus de pré-production. Après de nombreux essais et erreurs, la hauteur de la caméra a été réglée à environ 1,60 / 1,59 mètre, ce qui correspond au niveau de vision standard de la plupart des caméras.. Voir fig1.0 et fig.1.1



Figure 1.0 - Cliquez pour agrandir

Fig 1.1 - Cliquez pour agrandir

Cependant, certains utilisateurs ou clients préfèrent une hauteur de caméra légèrement inférieure ou supérieure en fonction de l'effet recherché..

2. La première chose à régler est la fonction d’affichage «Configuration des unités». Cela s'avérera crucial lors de la création précise d'objets à l'échelle réelle, lors de la mesure de distances dans la scène, de la saisie de valeurs bitmap, etc..

Pour ce faire, allez simplement dans la barre d’outils principale et cliquez sur l’onglet «personnaliser», puis choisissez la fonction «configuration des unités» dans la liste déroulante..

Sa boîte de dialogue devrait apparaître. Par défaut, son «échelle d'unité d'affichage» est définie sur «unités génériques»..

Changez-le en métrique et choisissez le type d'unité «mètres». Je travaille normalement entre mètres et millimètres, en fonction de la taille de l'objet que je crée et de la longueur numérique que je saisis ou que je mesure. Cependant, vous pouvez choisir l'unité métrique avec laquelle vous vous sentez le plus à l'aise..

Il est à noter que cette action n’affecte en aucune façon l’échelle de la géométrie. Ce n'est qu'une ligne directrice pour l'affichage métrique.

Voir la fig. 2.0 et fig.2.1


Figure 2.0
Fig 2.1

3. Pour que les objets fusionnés / importés dans cette scène conservent leur échelle / taille d'origine, nous allons ouvrir la boîte de dialogue «Configuration de l'unité système»..

Une fois ouvert, assurez-vous que la fonction «Respecter les unités système dans les fichiers» est activée..

Veuillez noter que la fonction originale «échelle de l'unité centrale» ne doit jamais être changée… sauf s'il existe une raison exceptionnelle de le faire. Voir figue. 3.0



Fig 3.0 - Cliquez pour agrandir

4. Avant de commencer à travailler sur le fichier, il est courant de mesurer rapidement les objets dans la scène pour vérifier si la plupart des objets ont la bonne échelle..

Pour ce faire, créez simplement un assistant «ruban» et commencez à mesurer des objets tels que sièges de chaise (0,4 m), hauteur de la porte (2,2 m), hauteur du sol au plafond, etc. Si ces mesures sont loin de l’échelle normale, il est utile de réimporter / fusionner ou de remodeler certains objets, ou toute la scène.

Nos yeux peuvent facilement détecter les écarts d'échelle… donc souvent perçus comme irréalistes.

Ces mesures de précaution s'avéreront vitales lors de la création de textures, de la crédibilité de la scène, etc. Voir figue. 4.0



Fig 4.0 - Cliquez pour agrandir

5. Ensuite, nous allons charger le moteur de rendu v-ray.

A- Ouvrez le dialogue “render setup” en appuyant sur la touche “f10”.

B- Dans les paramètres de l'onglet “commun”, faites défiler jusqu'au volet déroulant “attribuer le rendu” et cliquez sur sa bascule “production”. La boîte de dialogue «Choisir le rendu» devrait apparaître.

C- Choisissez “V-ray Adv 1.50.SP5” dans la liste et appuyez sur “ok” pour fermer la boîte de dialogue. Le moteur de rendu v-ray devrait se charger. La version de v-ray peut différer si vous travaillez en 3D Max 2010.
Cependant, comme nous n'utilisons aucune fonctionnalité v-ray spécifique, les résultats du rendu final devraient être similaires. Voir fig.5.0



Fig 5.0 - Cliquez pour agrandir

La phase suivante consiste à appliquer les textures.

Il est courant d'appliquer les nuances et textures de base dans un environnement «sans lumière» afin d'accélérer le processus de finalisation des rendus..

Certains détails de texture, tels que les bords chanfreinés (c.-à-d. Vrayedgestext), ne peuvent être vus qu'au moment du rendu. Cette phase spécifique du processus consiste à faire en sorte que ces effets soient traités de manière efficace et en temps voulu avant de commencer le test de rendu des lumières et de l'éclairage global (GI)..

6. Définissez également les valeurs «gamma et lut» sur environ 2,2. Le gamma aide souvent à équilibrer le contraste de la scène (zones claires et sombres). Le rendu des zones plus sombres de la scène prend souvent plus longtemps sans l'activation du gamma.

La valeur de 2,2 est normalement idéale et recommandée par les entreprises les plus réputées.

Pour l'activer, cliquez simplement sur la barre d'outils principale "Personnaliser" et choisissez l'option "Préférences" dans la liste. Son dialogue devrait s'ouvrir.

Activez-le dans les paramètres «gamma et lut» et réglez la valeur gamma sur 2,2, ainsi que les valeurs «entrée» et «sortie». Voir fig.6.0 et 6.1


Fig 6.0
Fig 6.1

Matériel de sol

7. Le premier matériau à commencer est le matériau de sol.

Avant d’ouvrir l’éditeur de matériaux, je choisis normalement le type «éditeur de matériaux compact». Pour ce faire, il suffit d'aller à la barre d'outils principale. Cliquez sur l'icône de l'éditeur de matériaux et maintenez-la enfoncée, puis choisissez le type «Editeur de matériaux compact»..

Ouvrez l'éditeur de matériaux (m). Voir figue. 7,0 et 7.1


Fig 7.0
Fig 7.1

8. Il est courant d’ouvrir en 3D maximum la / les référence (s) de la photo sur chaque matériau à travailler. Cela aide à faire correspondre plus étroitement la texture et ses propriétés physiques.

Pour ce faire, cliquez simplement sur la barre d'outils principale «Rendu» et choisissez l'option «Afficher le fichier image» dans la liste déroulante. Recherchez et ouvrez le fichier sous le nom de “photo reference small.jpeg”.

Voir figue. 8.0 et 8.1


Fig 8.0

Fig 8.1 - Cliquez pour agrandir

9. Dans l'éditeur de matériaux, sélectionnez un emplacement de matériau vide et affectez-le à l'objet Floor sous le nom de «Floors». Voir fig.9.0



Figure 9.0 - Cliquez pour agrandir

dix. Ensuite, nous allons changer le matériau standard actuel en un type v-ray.

A- Cliquez sur la bascule «standard» pour ouvrir la boîte de dialogue «Navigateur de matériaux / carte»..

B- Dans la boîte de dialogue «Matériel / Carte», ouvrez le dépliant «v-ray adv…».

C- Double-cliquez sur le shader «vraymtl» dans la liste. Le shader V-Ray devrait se charger. Voir fig 10.0 et 10.1



Fig 10.0 - Cliquez pour agrandir
Fig 10.1

11. Ensuite, nous allons localiser et appliquer une texture de sol à la surface. Veuillez noter que la texture du sol a été fournie par le client..

Pour des résultats hyperréalistes, les entreprises réputées prennent souvent une photo «à plat» de la surface sans ombre directe. Les photos englobent souvent de grandes zones de la surface concernée… par opposition aux photos haute résolution de petites zones. Cette technique permet de réduire le besoin de mosaïque et de conserver des détails plus réalistes sur la photo d'origine (poussière, différences subtiles, etc.)..

Cliquez sur la bascule «diffuse» et double-cliquez sur le matériau «bitmap» pour charger la texture sous le nom de «woodfloorBig yellow.jpeg». Voir fig.11.0 et 11.1



Fig 11.0 - Cliquez pour agrandir

Fig 11.1 - Cliquez pour agrandir

12. Une fois la texture chargée dans le menu déroulant «carte: coordonnées», accentuez la texture en réduisant sa valeur de «flou» à environ 0,1. Cette action peut augmenter légèrement le rendu de cette texture. Cependant, cela améliorera la qualité de la texture d'un cran… surtout dans les zones les plus proches de la caméra.

Pour le moment, la texture semble trop grosse par rapport à la référence de la photo. Pour faire correspondre sa taille de mosaïque plus proche de la référence de la photo, nous allons d’abord appliquer un modificateur «uvw map» à la surface. Voir figue. 12.0



Fig 12.0 - Cliquez pour agrandir

13. Ensuite, réglez son type de «mapping» sur «box» et cliquez sur le bouton «fit». La tuile de texture est beaucoup mieux maintenant.

Enfin, ajustez ses valeurs U et V afin de les faire correspondre à l’image de référence de la photo. Les valeurs qui ont bien fonctionné étaient U = 8,0; V = 3,0; W = 1,0. Cependant, vous pouvez essayer différentes valeurs, si vous le souhaitez.

Voir figue. 13.0; 13.1 et 13.2


Fig 13.0
Fig 13.1

Fig 13.2 - Cliquez pour agrandir

14. Bien que la taille de la mosaïque paraisse beaucoup plus proche de la référence de la photo, il y a une couture de texture visible au premier plan. Pour l'éloigner de la caméra, nous revenons à la «carte: coordonnées» et passons la valeur de «décalage U» à environ 2,39. La couture n'est plus visible par la caméra.

Vous pouvez également vouloir déplacer la valeur de «décalage V» à environ 0,37 pour faire correspondre la position des planches de bois plus proche de la référence de la photo. Veuillez noter que si ces valeurs ont bien fonctionné, vous pouvez également essayer différentes valeurs pour essayer différents résultats..

Ouvrez le dialogue “render setup”. Dans les paramètres “communs”, modifiez la largeur de “taille de sortie” à environ 500 pixels, pour des résultats de test rapides.

La valeur «hauteur» devrait également changer automatiquement. Testez le rendu des modifications (Maj + Q). Voir fig.14.0 et 14.1


Fig 14.0

Fig 14.1 - Cliquez pour agrandir

15. Il est courant d’utiliser la carte procédurale «Correction des couleurs» sur des surfaces telles que le sol. Ceci est principalement dû au fait que les sols perdent souvent leur couleur d'origine lorsqu'ils sont en contact direct avec la lumière et lorsque les réflexions sont activées..

Pour appliquer la carte de procédure de “correction de couleur”, il suffit de cliquer sur le bouton “bitmap” en premier.

Dans le déploiement "cartes"; sous «standard», double-cliquez sur la mappe procédurale «Correction des couleurs» dans la liste. Voir fig.15.0



Fig 15.0 - Cliquez pour agrandir

16. La boîte de dialogue «remplacer la carte» devrait apparaître. Choisissez de “garder l'ancienne carte une sous-carte”, et “ok” pour la fermer. Les paramètres de la carte de procédure de «correction de couleur» devraient être chargés. Voir fig.16.0 et 16.1


Fig 16.0
Fig 16.1

17. Certaines des principales caractéristiques d’un plancher en bois sont sa faible réflectivité et son éclat. Nous allons utiliser la photo de référence pour émuler ces propriétés physiques.

A- Cliquez sur le bouton “Aller au parent” pour revenir aux paramètres de v-ray principaux.

B-Dans le groupe “réflexion” cliquez et maintenez la nuance de couleur “réfléchir” pour afficher la boîte de dialogue “sélecteur de couleur”. La couleur noire est égale à pas de réflexion, et le blanc est égal à la réflexion complète.

Pour permettre une légère réflexion sur la surface, donnez-lui simplement une couleur grisâtre en déplaçant légèrement la flèche (R = 96; G = 96; B = 96)..

C- En regardant la référence de la photo, la partie brillante du plancher en bois semble légèrement diffuse. Pour émuler cela, cliquez d'abord sur la bascule «mettre en évidence la brillance» pour activer ses valeurs numériques..
Diminuez sa valeur actuelle à environ 0,55 pour disperser son point fort brillant. Il est courant de voir de près ces changements se produire dans la vignette de l'emplacement matériel..

D-Pour contrôler le flou des reflets, activez d'abord le bouton «Arrière-plan» dans la fente de l'éditeur de matériaux. Diminuer le "refl. «brillance» à environ 0,75. Notez dans l’emplacement de l’éditeur de matériaux que la vignette «arrière-plan» devient progressivement floue. Vous pouvez essayer différentes valeurs, si vous le souhaitez.

E- Enfin, augmentez la valeur de “subdivis” à environ 35. Cette valeur augmentera le temps de rendu de ce matériau. Cependant, des valeurs inférieures donneront des résultats brillants très granuleux.

Testez le rendu pour voir les résultats (Maj + Q). Voir fig.17.0; 17.1 et 17.2


Fig 17.0

Fig 17.1 - Cliquez pour agrandir

Fig 17.2 - Cliquez pour agrandir

18. Le sol semble un peu brillant maintenant. Nous allons le laisser comme ça pour le moment et le peaufiner une fois que les lumières artificielles auront été ajoutées.

A-Ensuite, nous allons ajouter une légère bosse au sol. Allez à l'intérieur de la bascule diffuse et copiez sa texture diffuse en faisant un clic droit et en choisissant “copier” dans la liste déroulante..

B- Retournez aux principaux paramètres de v-ray. Faites défiler la liste et ouvrez le menu déroulant «Cartes»..

C-Dans la bascule «bosse», cliquez avec le bouton droit de la souris et «collez (copiez)» la texture. Voir fig.18.0 et 18.1


Fig 18.0
Fig 18.1

19. À l'intérieur de la bascule «bosse», augmentez la valeur de «flou» à 1,0. Ceci pour éviter que la bosse ne devienne trop forte.

Ensuite, remplacez la texture actuelle par un jpeg sous le nom de «woodfloorBig yellow_Bump»..

Copier et coller les valeurs de texture diffuse sur les valeurs de relief permettent aux utilisateurs de mettre à jour la texture et le flou sans avoir à modifier les valeurs de décalage. Test rendre les résultats. Voir figue. 19.0



Fig 19.0 - Cliquez pour agrandir

20. La valeur de bosse semble trop élevée dans le rendu du test. Passez à environ 3.0 et testez le rendu à nouveau.


Table en verre

21. Le prochain matériau à se concentrer est la table en verre.

UNE- Sélectionnez l'objet sous le nom de "table", dans la scène.

B- Dans l'éditeur de matériaux, sélectionnez un nouvel emplacement et créez un matériau V-ray comme précédemment..

C- Dans le groupe «réflexion», augmentez sa réflectivité en cliquant sur sa nuance de couleur «refléter» et en modifiant sa couleur actuelle en gris clair (R = 96; G = 96; B = 96). On peut plus tard changer ces valeurs si nécessaire.

D-Pour ajouter un peu de brillance au verre, diminuez la valeur de «brillance du reflet» à environ 0,85. Vous pouvez modifier cette valeur si nécessaire. Notez l'évolution du matériau dans l'emplacement de l'éditeur de matériau. Voir figue. 21.0



Fig 21.0 - Cliquez pour agrandir

22. Pour ajouter un peu de transparence au verre, dans le groupe «réfraction», modifiez l’échantillon de couleur «réfract» en blanc (R = 250; B = 250; G = 250)..

Ensuite, changez la valeur “IOR” à environ 1.1 et activez la fonction “affecter les ombres”. Cette fonction permet de projeter des ombres à travers la réfraction (opacité). Voir fig.22.0



Fig 22.0 - Cliquez pour agrandir

23. Attribuez ce nouveau matériau à l'objet «table» et activez le bouton «Arrière-plan». Nommez également ce matériau: «table en verre». C'est une bonne pratique de nommer les matériaux en conséquence. Voir figue. 23.0


Fig 23.0

24. Tester rendre les changements.

La plupart des objets du monde réel ont des bords chanfreinés. Il est donc logique d’émuler de tels effets dans cg.

A- Alors que le matériau en verre est toujours sélectionné, faites défiler jusqu'à la fonction "bosse" et cliquez sur son bouton pour ouvrir la boîte de dialogue "navigateur de matériaux / carte".

B- Dans la boîte de dialogue «Matériel / Navigateur de cartes», sous «Cartes» / «Standard», faites défiler l'écran et double-cliquez sur la carte de procédure «vrayedgestext»..

Ses paramètres devraient charger. Voir fig.24.0



Fig 24.0 - Cliquez pour agrandir

25. Pour voir un résultat de rendu en gros plan de cet effet, commencez par isoler (alt + q) l'objet du tableau et appuyez sur «z» pour agrandir l'étendue de l'objet sélectionné..

Ensuite, dans la fenêtre du haut, faites pivoter la vue et effectuez un zoom plus avant. Déverrouillez la vue de la caméra dans la boîte de dialogue «Paramètres de rendu» afin de changer automatiquement la vue en «orthographique»..

Dans l'éditeur de matériau, changez l'épaisseur de «vrayedgestext params» en type d'unités mondiales et testez le rendu des résultats. Voir fig.25.0



Fig 25.0 - Cliquez pour agrandir

26. Les bords de la table sont maintenant très apparents. Essayez la valeur «unité mondiale» de 0,03 et testez à nouveau le rendu..

Dans les cas où il est nécessaire d'utiliser le matériau de relief standard et cette carte procédurale simultanément, les professionnels utilisent souvent la carte procédurale «mix» pour mélanger les deux matériaux..

Enfin, changez la couleur «diffuse» du verre en un ton vert foncé semblable à celui de la photo (R = 1,0; G = 1,0; B = 0,0). Voir fig.26.0



Fig 26.0 - Cliquez pour agrandir