Réaliser le réalisme 3D rendu de la zone de réception avec 3D Studio Max et V-Ray, partie 2

Ce que vous allez créer

Le tutoriel suivant est basé sur un projet réel. Ce didacticiel unique explique aux utilisateurs comment créer des nuanceurs dotés de propriétés physiques personnalisées et appliquer des textures à partir de références de photo réelles. L'étape suivante présentera aux utilisateurs le processus fascinant consistant à créer et à adapter l'éclairage général à la référence photo d'origine fournie par le client, tout en utilisant des techniques de pointe pour obtenir des résultats rapides et convaincants..

La dernière étape guidera les utilisateurs à travers les subtilités de l’utilisation des meilleures approches de post-production pour aider à améliorer et à finaliser la prise de vue 3D au plus haut niveau..

La plupart des effets de post-production mis en œuvre dans ce didacticiel sont conservés en couches avec leurs masques respectifs pour obtenir le contrôle ultime sur les résultats finaux..


Aussi disponible dans cette série:

  1. Réaliser le réalisme 3D: rendu de la zone de réception avec 3D Studio Max et V-Ray, 1re partie
  2. Réaliser le réalisme 3D: rendu de la zone de réception avec 3D Studio Max et V-Ray, partie 2
  3. Réaliser le réalisme 3D: rendu de la zone de réception avec 3D Studio Max et V-Ray, troisième partie, éclairage et rendu
  4. Réaliser le réalisme 3D: rendu de la zone de réception avec 3D Studio Max et V-Ray, partie 4, éclairage et rendu
  5. Réaliser le réalisme 3D: rendu de la zone de réception avec 3D Studio Max & V-Ray: post-production
  6. Réaliser le réalisme 3D: rendu de la zone de réception avec 3D Studio Max & V-Ray: post-production finale

Suite de la partie 1.


Pieds de table

27. Le prochain matériau à se concentrer est les pieds métalliques de la table.

A- Créez un nouvel emplacement pour le matériau V-Ray dans l'éditeur de matériaux et nommez-le «métal»..

B- Dans la scène, sélectionnez l'objet sous le nom de «jambes» et isolez-le.

C- Dans l'éditeur de matériaux, changez la nuance de couleur diffuse en un ton gris très foncé (R = 2.0; G = 2.0; B = 2.0). C'est la valeur de couleur principalement utilisée pour les matériaux métalliques.

D- Dans le groupe «réflexion», modifiez le nuancier «réfléchi» en gris clair (R = 126; G = 126; B = 126) pour ajouter une certaine réflectivité à sa surface..

E- En outre, pour ajouter un peu de brillance à la surface, diminuez la valeur de «brillance de surbrillance» à environ 0,75 et la valeur de «refl. Brillance ”à environ 0,8. On peut essayer différentes valeurs si on le souhaite. Attribuer ce matériau à tous les objets métalliques pertinents de la scène.

Vous pouvez également créer de nombreuses variantes du même matériau (différentes couleurs diffuses) pour différents objets métalliques..

Test rendre les résultats. Voir fig.27.0



Fig 27.0 - Cliquez pour agrandir

28. Le pied de table est légèrement granuleux. Bien que les surfaces métalliques nécessitent une bonne quantité de grain, elles ont actuellement un aspect extrêmement granuleux..

Augmentez la subdivision de réflexion à environ 20,0 pour éliminer une partie du grain excessif. L'augmentation de cette valeur augmentera légèrement le temps de rendu de ce matériau. Cependant, cela donnera des résultats similaires à ceux de la photo..

Vous pouvez également appliquer la carte procédurale «vrayedgetext», si vous le souhaitez..


Porte vitrée bleue

29 La prochaine porte est la double porte en verre bleu.

A- Dans la scène, sélectionnez l'objet sous le nom de “Windows”.

B- Sélectionner un nouvel emplacement de matériau vide.

C- Comme ce matériau est également du verre, nous allons copier le shader précédemment créé et le coller dans cette nouvelle fente. Sélectionnez la fente en verre précédemment créée.

D- Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la bascule “vraymatl” et choisissez de “copier” dans la liste déroulante..

E- Sélectionnez le nouvel emplacement de matériau, cliquez avec le bouton droit de la souris sur son bascule shader «vraymatl» et choisissez de «coller (copier)» ses composants. Aussi, nommez ce matériau «verre bleu».

Voir fig.29.0 et 29.1


Fig 29.0
Fig 29.1

30. Attribuez ce matériau à l'objet sélectionné. La prochaine étape consiste à changer ce matériau en bleu, à le rendre moins transparent et moins réfléchissant..

A- Changez la nuance de couleur «diffuse» en bleu (R = 60; G = 85; B = 96).

B- Pour que le verre soit moins réfléchissant, il suffit de réduire son échantillon de couleur «réfléchi» à un gris plus foncé (R = 40; G = 40; B = 40)..

C- Pour rendre le verre moins transparent et conserver sa teinte bleue, il suffit de se rendre dans le groupe «réfraction» et de changer son échantillon de couleur «réfraction» en un bleu plus clair (R = 75; G = 130; B = 156). Vous pouvez essayer différentes valeurs si vous le souhaitez. Voir fig.30.0 et 30.1



Fig 30.0 - Cliquez pour agrandir

Fig 30.1 - Cliquez pour agrandir

chaise

31. La prochaine matière à travailler est la chaise.

Pour ce matériau, nous allons essayer d’imiter un véritable matériau «semblable à un tissu» sur une chaise..

L’une des caractéristiques les plus reconnaissables d’un matériau en tissu sur une chaise est l’effet de «retombée» qui se produit sur les bords de la surface, en particulier s’il est affecté par une lumière..

Cet effet est également visible avec les textures de la peau, les cheveux, etc..

A- Dans la scène, sélectionnez l'objet sous le nom de "siège".

B- Créer un nouvel emplacement pour le matériel V-ray comme auparavant.

C- Ouvrez son bouton «diffuse» et choisissez la carte procédurale «falloff» dans la liste de déploiement «maps» / «standard». Les paramètres “falloff” devraient se charger.

D- Pour des résultats réalistes, choisissez le type de “atténuation” de Fresnel dans sa liste déroulante. Voir fig.31.0 et 31,1



Figue 31.0 - Cliquez pour agrandir
Fig 31.1

32. Le matériau utilisé est généralement composé de deux couleurs différentes: couleur supérieure = sombre et couleur inférieure = brillante..

Comme nous utilisons une vraie texture de tissu par opposition aux couleurs, nous devons émuler le même effet..

A- Cliquez sur la bascule supérieure (foncée) et choisissez la texture sous le nom de «tissu rouge».

B- Une fois chargé, pour assombrir sa couleur, appliquez la mappe procédurale «Correction de couleur» comme précédemment..

C- Ensuite, défilez vers le bas jusqu'au volet "légèreté" et activez la fonction "avancé". En outre, réduisez sa valeur «gamma / contraste» à environ 0,7. Cette valeur a bien fonctionné pour foncer sa couleur. Cependant, vous pouvez essayer différentes valeurs si vous le souhaitez. Voir figue. 32.0 et 32.1



Fig 32.0 - Cliquez pour agrandir
Fig 32.1

33. De retour dans les paramètres “falloff”, copiez et collez (c.-à-d. Faites glisser et déposez) le composant bascule supérieur sur le composant inférieur.

La boîte de dialogue «Copier (instance)» devrait être affichée. Choisissez la méthode "copie".

Ensuite, allez dans la bascule inférieure et augmentez sa valeur de «gamma / contraste» à environ 2.0.

Nous avons maintenant une texture de tapis sombre et brillante comme «falloff» standard. Attribuez ce matériau et testez le rendu des résultats. Voir fig.33.0 et 33.1


Fig 33.0

Fig 33.1 - Cliquez pour agrandir

34. L'effet de «réduction» est maintenant apparent. Cependant, la texture n'est pas.

Pour les formes organiques et irrégulières, les professionnels utilisent souvent le modificateur «mapscaler» afin d’envelopper de manière réaliste la texture autour de la surface..

A- Alors que l'objet "siège" est toujours sélectionné, choisissez le modificateur "mapscaler" dans la liste de modification.

B- La texture semble un peu étirée; la tuile en augmentant sa valeur d'échelle à environ. 0,5 m Notez que la texture s’intègre bien sans les coutures.

C-Test rend les résultats et attribue cette texture à d'autres parties pertinentes de la chaise en utilisant les techniques décrites précédemment.

Appliquez ce matériau à tous les objets pertinents de la scène. Voir fig.34.0 Et 34,1



Fig 34.0 - Cliquez pour agrandir

Fig 34.1 - Cliquez pour agrandir

Matériau du mur

35. Le prochain matériau à travailler est le mur.

En règle générale, les murs en plâtre ont une brillance et une texture, sans reflets visibles.

A- Pour émuler cet effet, commencez par créer un nouvel emplacement pour le matériau v-ray comme précédemment. Nommez-le "mur".

B- Dans le groupe «réflexion», éclaircissez sa couleur actuelle en gris plus clair (R = 42; G = 42; B = 42) pour ajouter un peu de brillance..

C- Activer la "brillance de la surbrillance" et augmenter sa valeur à environ 0,48. Notez que la vignette du matériau change à mesure que les valeurs sont modifiées.

D- En outre, augmenter le “refl. «Brillant» à environ 0,65; et les «subdivisions» à 35.

E- Puisque nous ne voulons pas de réflexions sur le mur, nous allons désactiver les réflexions et les réfractions..

Faites défiler la liste jusqu'au paramètre "options" et désactivez la fonction "traces de trace" et les "traces de fractions". Ce que nous avons fait est de conserver la brillance de la surface sans avoir à rendre des réflexions fastidieuses..

Dans la scène, affectez ce matériau à l'objet sous le nom de «mur» et effectuez un rendu. Voir fig.35.0 et 35,1


Fig 35.0
Fig 35.1

36. L'étape suivante consiste à ajouter une texture de plâtre à la surface du mur..

A- Localisez et appliquez une texture sous le nom de «PlasterWhite_tiled».

B- Ensuite, appliquez un modificateur standard «uvw map» et choisissez le type de mappage «box».

C- “Ajuster” la texture en cliquant sur le bouton correspondant dans le groupe “alignement”.

D- Dans le déploiement "coordonnées" de la carte, activez le bouton "afficher la carte standard dans la fenêtre".

E- La texture semble trop grande dans la fenêtre. Mosaïque en augmentant le pavage «U» et «V» à environ 5,0. Le carrelage semble plus réaliste maintenant. Test le rendre. Voir fig.36.0; 36.1 et 36,2


Fig 36.0
Fig 36.1
Figue 36.2

37. Bien que la texture et la couleur soient correctes, la surface du mur est toujours légèrement sombre..

A- Ajouter la carte procédurale «correction de couleur» au-dessus de cette texture.

B- Une fois chargé, faites défiler vers le bas pour dérouler le menu «Légèreté» et activez la fonction «Avancé»..

C- Augmentez la valeur “gamma / contraste” à environ 10,0 et testez le rendu des modifications.

Il est à noter que d'autres ajustements peuvent être nécessaires une fois les lumières ajoutées.

Attribuez ce matériau à toutes les surfaces pertinentes de la scène. Voir fig.37.0


Fig 37.0

Plafond

38. Le prochain matériau à aborder est le plafond.

A- Créez un nouvel emplacement pour le matériau V-Ray et nommez-le "plafond".

B- Dans la scène, sélectionnez l'objet sous le nom de "Calque: - dalles de plafond" et affectez-lui ce nouveau matériau..

C- Comme les panneaux de plafond sont souvent blancs, nous allons changer son échantillon de couleur «diffuse» en blanc (R = 255; G = 255; B = 255)..

D- Puisque le client voulait que le plafond soit légèrement réfléchissant, nous allons changer sa nuance de couleur «refléter» en gris clair (R = 60; G = 60; B = 60)..

E- Pour ajouter un peu de brillance, diminuez sa valeur de «brillance de surbrillance» à environ 0,54; et la valeur «refl.glossiness» à 0,85. En outre, augmentez sa valeur «subdivis» à 35. Testez le rendu pour voir les modifications..

Voir fig.38.0


Fig 38.0

39. Le rendu du plafond est correct. Cependant, il semble plat.

La plupart des panneaux de plafond présentent de légères ondulations irrégulières. Pour imiter cet événement réaliste, nous allons lui appliquer une carte procédurale «bruit»..

A- Faites défiler l'écran vers le bas et appliquez la carte procédurale «Bruit» à partir de la boîte de dialogue «Navigateur de matériaux / de cartes». Une fois chargé, test rend les résultats.

Voir fig.39.0



Fig 39.0 - Cliquez pour agrandir

40. Les ondulations du plafond ont l'air OK. Cependant, il pourrait sembler meilleur si le pavage était augmenté.

A- Dans la "carte de relief": "coordonnées", augmentez le "Pavage en X" à 5,0.

B- Revenez au paramètre principal du plafond et diminuez la valeur de la bosse à environ 15. Ces valeurs seront modifiées davantage une fois les lumières ajoutées.

Testez à nouveau le rendu. Voir fig.40.0 et 40,1


Fig 40.0
Fig 40.1

Plafonniers

41. Le prochain matériau à se concentrer est le plafonnier.

Avant de commencer à travailler sur ce matériau, créez au maximum l'image de référence de la photo sous le nom de «photoréférence de plafond»..

Bien que les plafonniers représentés sur la photo de référence soient légèrement atténués, on peut clairement voir leurs propriétés physiques: métalliques avec des reflets lourds générés par les éclairages. Voir fig.41.0; 41,1 et 41,2


Fig 41.0
Fig 41.1

Fig 41.2 - Cliquez pour agrandir

42. Étant donné que ce matériel est censé être allumé, nous allons commencer par créer un nouveau matériel pour rayons V et lui appliquer le «vraylightmtl». Ses paramètres devraient charger.

Dans la scène, sélectionnez l'objet plafond lumineux sous le nom de «Plan50» et attribuez-lui ce nouveau matériau..

Nommez aussi ce nouveau matériau «plafonnier». Voir fig.42.0 et 42,1



Fig 42.0 - Cliquez pour agrandir
Fig 42.1

43. Ensuite, nous allons appliquer la texture sous le nom de «plafonnier grill»..

Localisez et appliquez la texture à sa bascule «couleur». Comme mentionné précédemment, toutes les textures appliquées doivent provenir d'une photo réelle de toute la surface en question.

Test rendre les résultats. Voir fig.43.0 et 43.1


Fig 43.0
Fig 43.1

44. La texture ne semble pas être encore visible.

A- Activez la fonction «émettre de la lumière sur le dos». Cette fonction permet d’éclairer la face arrière d’un objet.

B- Appliquez également le modificateur «uvw map»; définir le type de "mapping" sur "box" et le configurer sur "fit".

C- Enfin, ajustez ses valeurs de «tuile U & V» pour s’adapter correctement à la surface (tuile U = 0,86; tuile V = 0,1). Testez à nouveau le rendu. Voir fig.44.0 et 44,1


Fig 44.0
Fig 44.1

45. L'objet de plafonnier est beaucoup mieux maintenant. Attribuez ce matériau à tous les objets de plafond de la scène. Test rendre les résultats.

46. Pour le moment, tous les objets de plafonnier sont uniformément éclairés. Dans la vraie vie, ce scénario arrive rarement.

Pour que la luminosité du plafonnier soit inégale, nous allons peaufiner ses courbes de «carte de couleurs» de sortie..

A- D'abord, accentuez la texture en diminuant sa valeur de «flou» à environ 0,01.

B- Faites défiler jusqu'au panneau déroulant «Sortie» et activez la fonction «Activer la palette de couleurs». Son graphique devrait s'ouvrir.

C- Dans le groupe «nuancier», la fonction «mono» devrait être activée par défaut.

D- Cliquez sur le bouton “ajouter un point” et ajoutez deux points supplémentaires au milieu de sa courbe. Deux points sont généralement le nombre standard de points pour commencer à peaufiner. Voir fig 46.0


Fig 46.0

47. Ensuite, cliquez sur le bouton "déplacer" et commencez à déplacer les points. Il est de pratique courante de commencer à gravir le point le plus haut du graphique. suivi en peaufinant les autres.

Le résultat final devrait être une courbe lisse s'étendant tout en haut. Cela devrait donner des points forts dans la vignette de l'éditeur de matériau. Vous pouvez essayer différentes valeurs si vous le souhaitez. Test rendre les résultats.

Le caractère aléatoire des zones lumineuses est maintenant bien visible. Cependant, cela deviendra encore plus évident une fois les lumières ajoutées. Voir figues47.0 et 47,1


Fig 47.0
Fig 47.1

Écran de télévision

48. Pour ce matériau, nous allons utiliser une approche utilisée par la plupart des entreprises réputées: appliquer une photo réelle d’un écran de télévision allumé à l’objet 3D correspondant. Cette méthodologie garantira que toutes les propriétés physiques d’un écran de télévision réel sont capturées intégralement..

De plus, utilisez la carte procédurale «vraylightmtl» comme précédemment. Ensuite, recherchez et appliquez la texture sous le nom de «tv screen1main»..

Définissez la valeur de couleur «vraylightmtl» sur environ 1,3, attribuez-la à l’objet sous le nom «screen» et ajoutez le modificateur «uvw map» pour adapter la texture. Voir fig.48.0 et 48,1


Figue 48.0
Figue 48.1

Mur en bois courbé

En regardant de près la référence de la photo, on peut estimer que le mur de bois courbé est lisse, légèrement réfléchissant et très brillant.

49. Pour ce dernier matériau, nous allons utiliser une approche similaire à celle utilisée pour créer le matériau de plancher en bois.

A- Créez une nouvelle fente en v-ray et nommez-la «mur en bois courbé».

B- Dans la scène, sélectionnez l'objet sous le nom de «mur en bois courbé» et affectez-lui ce nouveau matériau..

C- Pour émuler la brillance / réflectivité similaire à celle de la photo, nous allons changer la nuance de couleur «réfléchir» en gris clair (R = 91; G = 91; B = 91)..

D- Ensuite, réduisez la valeur de «surbrillance de brillance» à 0,7 et la valeur de «refl. Brillance ”à 0,72. En outre, augmentez la valeur de «subdivisions» à 35. Voir fig.49.0



Fig 49.0 - Cliquez pour agrandir

50. L'étape suivante consiste à faire correspondre les propriétés physiques de ce matériau à proximité de la référence photo..

A- Localisez et appliquez la texture sous le nom «WoodFine0005_1_S3». Ses paramètres devraient charger.

B- Réglez la valeur de «flou» sur 0,01.

C- Dans la fenêtre d'affichage, cet alignement de texture ne semble pas correct. Changer sa rotation "w" à 90.0 et ses valeurs de mosaïque à u = 0.5 et v = 0.5.

D- Appliquez le modificateur “map scaler” sur l’objet correspondant afin d’envelopper correctement la texture autour de la surface incurvée. En outre, modifiez la valeur «scale» à environ 2,622 pour rendre le pavage plus réaliste; et “v offset” à environ -0,001m.

Ces valeurs correspondent maintenant étroitement à la référence de la photo. Cependant, vous pouvez essayer différentes valeurs si vous le souhaitez. Voir figue. 50.0 et 50,1



Fig 50.0 - Cliquez pour agrandir

Fig 50.1 - Cliquez pour agrandir

51. Test rendre les résultats.

Pour faire correspondre cette finition en bois plus proche de la référence de la photo, nous allons appliquer la carte procédurale «correction de couleur» au-dessus de la texture d'origine.

Augmentez sa «saturation» à environ 5,648. Dans le volet "Légèreté", activez la fonction "Avancé" et réduisez son "gamma / contraste à 0,7.

Nous pouvons avoir besoin de peaufiner davantage avec cette valeur une fois que les lumières ont été ajoutées. Voir fig.51.0


Fig 51.0

Les matériaux restants ont été créés en utilisant les mêmes techniques que celles décrites précédemment.


Conclusion: Il est impératif de créer des matériaux et des shaders en utilisant de vraies photos comme références..

Etant donné que le calcul de l'éclairage global (GI) et des lumières prend beaucoup de temps, la tâche initiale d'application des shaders et des textures doit être effectuée dans une scène «nue», afin d'accélérer le processus.

En utilisant cette approche plus rapide au début, l'utilisateur se verra confier des ajustements mineurs à apporter lors de la création ultérieure de l'éclairage global et des lumières..

Veuillez consulter mon dernier manuel intitulé «Réalités 3D, flux de travaux pratiques et simples» pour voir l’ensemble du processus en profondeur de la pré-production, de la production et de la post-production..


Restez à l'écoute pour la partie 3!