Animation avec des déformants à Maya

Bien que l’animation avec des déformateurs soit une technique couramment utilisée dans l’industrie des effets visuels, beaucoup de gens ne savent pas que c’est un avantage. Eh bien, après ce tutoriel ça va changer. Nous verrons comment animer des expressions complexes avec des déformeurs et pourquoi ils peuvent être extrêmement utiles. Prendre plaisir!

Étape 1

Tout d’abord, ouvrez Maya et importez votre modèle. Pour ce tutoriel, je vais utiliser une version du modèle de tête standard de ZBrush, car cela aidera à montrer facilement les principaux avantages de l'animation basée sur le déformeur. Cependant, cette technique s'appliquera à tous les modèles, quelle que soit leur complexité. Passez maintenant à la vue de face, dupliquez votre modèle (Ctrl + d) et renommez la nouvelle copie. Veillez à utiliser un nom descriptif, car il deviendra plus tard le nom de votre forme fondue - dans ce cas, j’ai utilisé Male_Head_Smiling. Positionnez les deux modèles l'un à côté de l'autre pour faciliter le travail. Maintenant, je vais effectivement déformer le deuxième maillage pour le faire sourire!


Étape 2

Nous devons d’abord configurer nos outils de sélection de maillage. Dans le menu supérieur, sélectionnez Modifier> Outils de transformation> Outil de déplacement> Zone d’option. Allumer Sélection douce et mettre le Rayon de chute. Il s’agit bien entendu d’une valeur relative, car chaque modèle avec lequel vous travaillez aura probablement une taille différente. Dans ce cas, je souhaite sélectionner une zone suffisamment grande pour déplacer légèrement la joue afin de créer l’effet réaliste recherché, ainsi j’ai choisi une valeur d’environ 0,35. Maintenant, allumez le Réflexion réglage, abaissez le Tolérance à environ 0,04 et réglez le Axe de réflexion X. Cela nous permet d’apporter facilement les mêmes modifications d’un côté du modèle à l’autre, ce qui nous fait gagner du temps! Nous pouvons maintenant commencer à déformer!


Étape 3

Cliquez ensuite sur le modèle avec le bouton droit de la souris et accédez au mode Sommet, ce qui nous permettra de déplacer les sommets au lieu du maillage. Alors que j'ai l'intention de faire sourire le modèle, je vais affecter les sommets situés aux coins de la bouche. Je commence par faire glisser une sélection du coin droit de la bouche, légèrement vers la droite, puis légèrement vers le haut. . Comme vous pouvez le voir ci-dessous, les deux côtés du modèle sont affectés en raison du paramètre de réflexion précédemment activé. Les zones aux couleurs vives représentent l’ampleur de notre chute.


Étape 4

Donc, avec nos sommets sélectionnés, et avec notre repli en place, activez maintenant l’outil de déplacement. Pour faire sourire ce modèle, je devais déplacer les verts affectés légèrement vers la droite et légèrement vers le haut, et avec un peu d'essais et d'erreurs, voici mon résultat:


Étape 5

Maintenant que nous avons notre modèle original et notre modèle déformé, nous devons créer le déformeur de forme de fusion lui-même. Sélectionnez tout d'abord le Animation menu-set puis dans le menu du haut, choisissez Create Deformers> Blend Shape> Option Box. À l’arrière-plan, sélectionnez d’abord le modèle déformé (dans mon cas, l’homme souriant), puis cliquez sur le modèle original (il est très important de sélectionner le modèle auquel vous souhaitez que les formes mélangées soient insérés en dernier.) Saisissez un nom pour notre déformateur dans le Noeud BlendShape boîte, par exemple quelque chose comme Sourire.

Nous arrivons maintenant à un cadre très important - Origine. Le réglage par défaut est Local, et bien que vous deviez choisir Monde dans de rares cas, le Local déformer le plus utile. Juste pour couvrir rapidement, si vous définissez l’origine sur Monde, toutes les déformations sont créées par rapport au modèle, ce qui signifie que si vous déplacez le modèle dans la scène, il ne bougera pas avec elle! Donc, pour le moment, nous allons nous en tenir à la Local réglage. Laissez les autres paramètres tels quels, puis cliquez sur Créer..


Étape 6

Pour utiliser la forme de fusion que nous venons de créer, accédez à Fenêtre> Editeurs d'animation> Forme de fusion. Vous devriez maintenant avoir un seul curseur là-bas (dans mon cas Male_Head_Smiling) et si vous le déplacez de haut en bas, vous commencerez rapidement à comprendre l’avantage de l’animation à l’aide de déformateurs. Si vous déplacez le curseur à mi-course, vous verrez un mélange des deux modèles, ce qui signifie qu’avec quelques formes de fusion, vous pouvez créer littéralement des milliers. d'expressions!


Étape 7

Pour faire un petit test d’animation, allez à la première image, déplacez le curseur complètement vers le bas et cliquez sur Clé. Maintenant, avancez de quelques cadres, déplacez le curseur vers le haut, puis cliquez sur Clé encore. Si vous lisez l'animation, vous pouvez réellement voir la bouche bouger.

Vous pouvez en fait ajouter autant de formes de mélange que vous le souhaitez. Je vais donc en ajouter une autre pour contrôler les sourcils de mon modèle..


Étape 8

Commencez par dupliquer votre maillage d'origine, en le déplaçant vers la gauche et en le renommant, dans mon cas, en Les sourcils. Maintenant, répétez l'étape 3 comme ci-dessus. Cette fois, j'ai légèrement déplacé la zone située au-dessus des yeux, en veillant à ce que les yeux eux-mêmes restent intacts. Maintenant, allez dans Créer des formes> Forme de mélange> Zone d’option, sélectionnez d’abord votre maillage nouvellement déformé, puis faites un clic droit sur l’original. Donnez un nom à la forme de fusion, puis cliquez sur Créer. De retour à la Éditeur de formes de mélange vous pouvez voir que nous avons maintenant deux curseurs, dans mon cas, l'un pour la bouche et l'autre pour les sourcils.


Étape 9

Pour avoir plus de contrôle, nous pouvons faire autre chose que vous avez déjà vu: le contrôle interactif. Le contrôle interactif utilise la géométrie pour contrôler le mouvement des formes du mélange, ce qui peut s'avérer très pratique pour les expressions faciales.!

Dans le menu du haut, sélectionnez Créer> Outil Courbe EP et tracez une courbe similaire à celle de l'image ci-dessous - dans mon cas, il s'agira du contrôleur de sourcils, je l'ai mis en correspondance. Maintenant, allez dans Modifier> Pivot central, puis dupliquez votre courbe et déplacez-la d'un côté. Sélectionnez les deux courbes et regroupez-les en allant dans Edition> Groupe et donnez un nom clair au groupe - dans mon cas, Sourcils_Contrôleur. Enfin, sélectionnez vos deux courbes et sélectionnez Modifier> Geler les transformations pour réinitialiser leurs positions initiales..


Étape 10

Nous allons maintenant configurer les courbes pour contrôler les formes de fondu, à l'aide de Set Driven Keys de Maya. Tout d’abord, assurez-vous que toutes vos formes de mélange sont réglées sur 0 - c’est très important! Ensuite, sélectionnez Animer> Définir la clé pilotée> Définir pour afficher le Set Driven Key la fenêtre.

Ouvrez le Outliner et sélectionnez votre groupe de contrôleurs. Puis sélectionnez-le à nouveau dans le Set Driven Key fenêtre, puis cliquez sur Charger> Sélectionné en tant que pilote. Maintenant dans le Outliner, faites un clic droit dans la section principale et désélectionnez Afficher uniquement les objets DAG. Cela nous permettra de voir tous les nœuds actuellement dans notre scène, comme indiqué ci-dessous:


Étape 11

Localisez votre nœud Blendshape dans l'Outliner. Il portera le nom que nous avons entré précédemment lors de la création suivi d'un nombre, dans mon cas. Sourcils1. Puis dans le Set Driven Key fenêtre, cliquez sur Charger> Sélectionné comme piloté. Maintenant, vous devriez avoir quelque chose comme l'image ci-dessous:


Étape 12

Tout d’abord, vous voulez définir l’axe sur lequel notre contrôleur affectera la forme du mélange. Comme je veux que les sourcils bougent de haut en bas, je vais utiliser l’axe des Y, alors je vais sélectionner Traduire Y dans le côté droit du volet du pilote, en haut de la Set Driven Key la fenêtre.

Maintenant, pour créer les clés elles-mêmes, nous devons d’abord configurer les états de départ pour la forme de mélange et notre courbe de contrôleur. Je souhaite que les sourcils soient abaissés dans un premier temps afin que le déplacement du groupe de contrôleurs ait pour effet de les élever. Alors je vais régler le TraduireY valeur de mon contrôleur à 0 dans l'éditeur d'attributs, puis définissez le Les sourcils mélange forme la valeur à 1 (abaissé). Lorsque vous êtes satisfait de votre configuration initiale, cliquez sur le bouton Clé bouton au bas de la Set Driven Key la fenêtre.


Étape 13

Avec la première clé créée, nous devons maintenant configurer la seconde. Tout d’abord je mets la Les sourcils Mélangez la valeur de forme à 0 afin de les ramener à leur position initiale. Je peux ensuite sélectionner le groupe de contrôleurs et les déplacer sur l’axe Y pour s’asseoir à côté des sourcils nouvellement levés. Lorsque vous êtes satisfait de votre seconde position, appuyez sur le bouton Clé bouton une dernière fois.

Avec cela fait, vous pouvez maintenant fermer le Set Driven Key fenêtre, et essayez de déplacer les courbes autour - votre maillage répond réellement! Je pourrais maintenant continuer à appliquer cette technique exactement de la même manière pour contrôler la position de la bouche, des yeux et de tout autre objet imaginable..

Donc c'est tout pour aujourd'hui! J'espère que ce tutoriel vous a plu et que vous avez appris de nouvelles techniques utiles que vous pouvez appliquer à vos propres modèles. Assurez-vous de vous démarquer et d'être créatif!