Faire cuire des cartes d'occlusion, de couleur et de lumière ambiantes dans Maya à l'aide de Mentalray

Dans ce didacticiel, vous apprendrez à préparer une carte d'occlusion ambiante, ainsi qu'une carte de couleur et de lumière dans Maya, à l'aide de Mentalray. Ranjit vous guidera d'abord dans le processus de configuration et de rendu de la carte AO en utilisant un modèle de personnage à des fins de démonstration. Dans la seconde moitié du didacticiel, nous allons passer à une scène intérieure pour générer notre carte Lumière et couleur, en utilisant également Mentalray..


Étape 1

C'est le modèle que je vais utiliser pour la préparation de la carte "Occlusion ambiante".


Étape 2

Maintenant, avant de commencer quoi que ce soit, assurez-vous que vous avez une disposition UV appropriée pour votre modèle et que le fichier avec lequel vous travaillez est enregistré et qu'un projet est correctement défini. L'image ci-dessous montre l'Uvlayout pour le modèle que je vais utiliser.


Étape 3

Maintenant, allez à Fenêtre> Editeurs de rendu> Hypershade et assignez un nouveau matériau lambert à la surface, puis renommez-le.


Étape 4

Puisque la texture est cuite au moyen de Mentalray, assurez-vous que le plug-in Mentalray est chargé dans votre version de Maya. Si ce n'est pas le cas, allez à Fenêtre> Paramètres / Préférences> Gestionnaire de plugins et vérifiez les options "Mayatomr.mll" "Loaded" et "Autoload".


Étape 5

Maintenant, sélectionnez votre maillage Polygon, faites un clic droit et allez à Cuisson> Assigner un nouvel ensemble de cuisson> Ensemble de cuisson à texture. Dans les options, renommez le jeu de pâtisseries, définissez le mode couleur sur 'Occlusion', les rayons d’occlusion sur 256, Résolution X et Y à 1024, et le format de fichier à ce que vous voulez. Vous pouvez bien sûr modifier ces valeurs en fonction de vos besoins.


Étape 6

Allez maintenant dans le module de rendu de Maya (voir ci-dessous).
Et dans le menu "Éclairage / Ombrage", sélectionnez les options "Cuisson par lots (rayon métallique)".


Étape 7

Dans les options de cuisson par lots, définissez les options comme indiqué dans l'image ci-dessous, puis cliquez sur le bouton "Convertir et fermer". Si vous cochez la case "Utiliser le remplacement du set de cuisson", les options "Remplacer le set de cuisson de texture" ci-dessous seront activées. Vous pouvez ici remplacer les options définies à l'étape 5. Cliquez ensuite sur le bouton "Convertir et fermer"..


Étape 8

C’est ce que vous obtiendrez. Assurez-vous d’avoir lissé le maillage avant de cliquer sur "Convertir et fermer" à l’étape 7..


Étape 9

Sur la carte rendue, vous remarquerez une épaisse ligne sombre le long de toutes les coutures..


Étape 10

Donc, retournez aux options "Texture Bake Set" et réglez la valeur "Fill Texture Seams" sur dix, et à partir de la fenêtre de rendu des globals, définissez la qualité sur "Production".


Étape 11

Les cartes générées sont enregistrées dans le renderData / mentalray / lightmap dossier de votre projet actuellement défini. Vous pouvez également accéder à l'emplacement de la carte à partir de la fenêtre de l'éditeur de script..


Étape 12

Et ceci est la carte d'occlusion ambiante résultante que vous obtiendrez.


Étape 13

Maintenant, je vais vous montrer comment générer une carte "Lumière et couleur", en utilisant la petite scène intérieure illustrée ci-dessous..


Étape 14

Encore une fois, assurez-vous d’avoir créé une disposition UV appropriée pour tout ce qui se trouve dans votre scène. Si vous ne l'avez pas, vous pouvez utiliser l'option "Cartographie automatique" pour créer la mise en page UV. Pour ce faire, sélectionnez l’objet dans la scène, puis dans le module Polygone, allez à Créer des UV> UV automatique.


Étape 15

Maintenant, vérifiez le Uvlayout à partir de la fenêtre "UV Texture Editor".


Étape 16

Faites de même pour le reste des objets, y compris la pièce. Puis sélectionnez tous les objets et "Combinez" les.


Étape 17

Ouvrez maintenant la fenêtre "UV Texture Editor" et ajustez les coques UV (disposition UV) de manière à ne pas avoir de coques UV superposées..


Étape 18

Prenez l'instantané de UVLayout, vous pouvez l'utiliser pour créer une texture dans Photoshop (ou tout autre programme de retouche d'image). Dans mon cas, j'ai fait une carte 2k (2048x2048).


Étape 19

Ouvrez maintenant "Hypershade" et créez un nouveau shader "Lambert". Attribuez-le à chaque objet de la scène.


Étape 20

Maintenant, "double-cliquez" sur le "Lambert" Matériel que vous venez de créer, puis cliquez sur le bouton de canal à côté de l'entrée de couleur.


Étape 21

Et dans la fenêtre qui s'ouvre, cliquez sur le noeud "Fichier".


Étape 22

Maintenant, spécifiez l'emplacement de la carte de couleurs que nous avons créée à l'étape 18.


Étape 23

Et maintenant, nous assignons "le matériau aux objets de notre scène en utilisant" Affecter le matériau à la sélection ".


Étape 24

C’est ce que vous devriez obtenir après l’affectation de la palette de couleurs aux objets..


Étape 25

Créez maintenant une configuration de base de la lumière, comme illustré dans l'image ci-dessous, ou définissez-la en fonction de vos besoins.


Étape 26

Maintenant, sélectionnez le modèle entier et "Maj + clic droit", allez à Cuisson> Assigner un nouvel ensemble de cuisson> Ensemble de cuisson à texture.


Étape 27

Dans la zone Options, modifiez le "Mode couleur" en "Lumière et couleur". Les résolutions "X" et "Y" à 2048, puis sélectionnez le format d'image souhaité.


Étape 28

Maintenant, dans le module Rendu, menu "Éclairage / Shading" sélectionnez l’option "Batch Bake (mental ray)".


Étape 29

Changez les options surlignées ci-dessous et cliquez sur "Convertir et fermer".


Étape 30

Ouvrez le "Script Editor" et à partir de là, vous pouvez voir où la carte de couleurs et de lumière cuite est enregistrée..


Étape 31

Ceci conclut le tutoriel. Ci-dessous, vous pouvez voir le résultat final de notre carte "Couleur et lumière".


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