Pour les joueurs, l'un des aspects les plus minutieux d'un jeu vidéo est son facteur d'immersion. Pour les concepteurs, cela crée une illusion de finesse sans faille. Depuis les premières étapes inquiétantes du niveau 1 jusqu'à la dernière jambe audacieuse du niveau 70, les joueurs sont profondément intégrés à un système économique..
Ce qu’ils remarquent, cependant, est la mesure du succès de ses concepteurs. Particulièrement évident dans les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG), les structures d'économie fermée sont magnifiques. Ces jeux sont potentiellement composés de milliers d’entrées et de sorties étroitement imbriquées, et semblent en apparence se résumer à leur thème choisi.
En coulisse, un réseau de mathématiques complexes et de principes économiques continue de maintenir cette immersion. Pour illustrer cela, les joueurs qui viennent juste de créer un personnage commenceront inévitablement par: explorer l’environnement, vaincre leurs ennemis, puis acheter des objets. Cette progression se produira souvent aussi dans le même ordre. C'est prévisible pour une raison, et cet article explorera pourquoi. Les concepts explorés ci-dessous expliqueront comment les économies fermées fonctionnent et se maintiennent, ainsi que les défis à relever.
Lorsqu'ils conceptualisent une économie, les concepteurs de jeux doivent commencer par choisir une devise. En fonction des ouvertures thématiques, le nom de la devise variera. Par exemple, de nombreux jeux utilisent le surnom prototypique «d’or». Qu'il s'agisse d'un décor fantastique ou d'un paysage temporel futuriste, le type de devise représenté.
Dans le cas d'une économie fermée, la monnaie porte une valeur définie. Certains concepteurs utilisent toutefois des économies ouvertes qui fonctionnent de la même manière que l’argent réel. Il existe des taux de change et des valeurs différentielles, qui se rapportent les uns aux autres. L'utilisation de ce modèle augmente considérablement la difficulté de créer et de maintenir la devise dans le monde du jeu, mais permet une perspective réaliste et des implications convaincantes. Aux fins de cet article, l’accent sera mis sur l’ancien.
Par exemple, si une épée de fer coûte 100 or, on s'attend à ce qu'elle continue à coûter 100 or. Cette stabilité de base permet de maintenir la structure restante tout au long de la partie. Tandis que la monnaie dans le jeu, l'or, est ce que vos joueurs échangeront, la monnaie utilisée par un MMO est le temps. En tant que variable indépendante du jeu, la progression du joueur remplace le temps qui passe. Ce point commun entre les jeux permet d’équilibrer l’économie puisque les objets peuvent facilement avoir des valeurs de temps prédéterminées..
Quelques principes de base peuvent bien régir ce processus. Par exemple, moins un joueur connaît de progrès (souvent exprimé par «XP»), moins le produit reste cher. L'inverse est également vrai. Donc, le prix du produit et la progression du joueur ont une relation directement correspondante.
Au niveau 1, la taverne locale vend une épée de fer à 100 or. La difficulté d'un événement et la récompense donnée partagent également une relation correspondante. Ainsi, un joueur vainc un ver au niveau un et reçoit 5 or. Un joueur peut acheter cette épée à tout moment, mais l'achètera très probablement très tôt dans le jeu car il y a moins d'argent disponible et que l'objet est plus faible. Il convient mieux au guerrier de niveau 1 et sera vraisemblablement acheté par le guerrier de niveau 1. De tels mécanismes contrôlent le tissu économique caché du MMO traditionnel.
Le fait de garder ces principes inextricablement liés continuera d’apporter une stabilité économique à tous les MMO. L'introduction d'éléments déséquilibrés, tels que les armes à contenu téléchargeable qui sont nettement plus puissantes que les armes actuellement disponibles, perturbera toujours le réseau. Pour contrebalancer, ces objets ne valent souvent pas beaucoup d'argent en jeu ni ne peuvent être utilisés jusqu'à ce que le joueur atteigne un certain niveau. Cependant, lorsque ces mesures ne sont pas prises, les joueurs peuvent se sentir moins absorbés par le jeu..
En prenant cela hors de la théorie et dans les virements en laiton, continuons.
Développer la modalité d’entrée spécifique pour la création d’éléments et l’affectation de devises est moins compliqué qu’il n’y paraît. Pour commencer, il existe trois modèles interchangeables expliquant comment réaliser cet exploit: utiliser des générateurs, créer des entrées basées sur des événements et compiler des entrées individuellement appariées..
Les générateurs peuvent être utilisés pour tout ce qui ajoute régulièrement à l'économie sans l'interaction nécessaire, la seule stipulation étant une certaine dépendance vis-à-vis des ressources. Par exemple, si vous avez un joueur qui frappe de l'huile pendant les rénovations, la quantité d'huile peut être déterminée par le générateur, mais le fait que le joueur utilise ou non la pioche est sa prérogative. Ainsi, lorsque vous extrayez des ressources, si une quantité inhabituellement spécifique de charbon apparaît sur l'écran du lecteur, c'est le coupable. Après avoir terminé la tâche non liée dans laquelle le joueur était engagé avant l'activation du générateur, il peut vérifier l'inventaire et le tour est joué! Cette ressource se sera manifestée.
Les entrées basées sur les événements peuvent être utilisées lorsque les conditions données sont remplies. Ceci est le plus souvent utilisé dans les quêtes de collection récurrentes, qui nécessitent d'extraire certaines herbes des plantes pour concocter une potion, par exemple. La formule derrière la quête est la suivante: «x plante récoltée = y extrait de plante». Cette modalité est souvent utilisée pour des quêtes et des missions secondaires.
Les entrées uniques sont utilisées pour l’acquisition de ressources induite de manière circonstancielle. Lorsque certaines conditions sont remplies, mais qu’elles ne peuvent pas non plus être répétées, ces objets sont proposés - par exemple, lorsqu’un joueur conquiert un adversaire spécifique et laisse tomber un casque unique. Celles-ci sont généralement réservées aux batailles de boss et aux événements basés sur des histoires, car elles ne nécessitent pas de répétition..
En fonctionnant dans le sens opposé, les sorties système suppriment les articles et les devises de votre économie. Comme pour les entrées système, il existe trois catégories principales: les dégénérateurs, les sorties événementielles et les sorties simples..
Les dégénérateurs retirent régulièrement des ressources qui ne nécessitent pas d'interaction. Bien que plus utilisés que leur contrepartie d’entrée, ils apparaissent comme des coûts permanents tout au long du jeu. Par exemple, la collecte des taxes qui apparaît brièvement sur l’affichage Heads Up à intervalles réguliers. Ce nombre étrangement spécifique apparaîtra de lui-même sans interférence du joueur. Lors de la vérification de l'inventaire, le joueur manquera soudainement de cette quantité de monnaie.
Les sorties par événement sont utilisées lorsque les joueurs effectuent des actions spécifiques qui suppriment des ressources de leurs inventaires. Par exemple, un joueur vend cette épée de fer au commerçant. Ce faisant, la sortie basée sur les événements s'active pour supprimer l'épée de l'inventaire du joueur. L’épuisement des ressources lors de la fabrication, la soumission d’objets pour des quêtes et la suppression d’éléments non désirés constituent tous des sorties basées sur des événements..
Les extrants uniques sont utilisés lorsqu'une ressource est totalement retirée de l'économie et ne peuvent plus être modifiés. De nombreux concepteurs utilisent ce mécanisme lorsque des objets doivent être livrés ou détruits en fonction d'éléments d'histoire, par exemple lors de l'obtention d'un objet de quête que les joueurs ne peuvent pas utiliser. Ces objets se distinguent généralement des autres en étant placés dans une section distincte des «objets clés» du joueur, qui ressemblent à un inventaire. Ils ne peuvent être supprimés que lorsque certains événements se déroulent..
L'utilisation des trois techniques permet aux concepteurs de jeux de créer des mondes homogènes pour leurs joueurs, s'ils sont en harmonie. Dans l’idéal, l’économie planifiée serait une machine fonctionnant en permanence et bien huilée. Il aurait un ensemble d'entrées qui correspond exactement au nombre de sorties, qui ensemble produisent une expérience purement immersive.
Cependant, l'idéal devient rarement réel. Être humain héberge un certain nombre de professionnels spectaculaires, mais l'un des inconvénients est que nous ne sommes pas parfaits. Nous ne sommes pas des machines et nos créations se traduiront donc généralement par des défauts. Pour minimiser ces défauts au minimum et les rendre relativement minuscules, cet article vous laissera un peu de sagesse en matière d’expérience..
Créer une économie multijoueur est un voyage ambitieux mais enrichissant. Être capable d'observer les rouages soigneux du code se manifeste comme un marché animé est vraiment spectaculaire. Même lorsque les joueurs s'inquiètent du coût élevé des rares dagues, les concepteurs savent que tout fonctionne comme prévu..
Cet article n'a fait qu'effleurer ce qui fait le succès des économies de MMORPG. Mais la première étape est toujours la plus difficile! Pouvoir suivre les ressources avec succès est un élément fondamental qui permettra à tout développeur de jeux d'avancer dans son projet et son domaine. Vous pouvez par exemple explorer les ratios de ressources idéaux, mettre en place des échanges de matières premières entre joueurs, créer des banques virtuelles pour stocker de la monnaie, etc..
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