Aujourd'hui, nous vous présentons la deuxième partie du bâtiment. Une série complète de didacticiels premium de Maya Tuts + qui vous explique comment construire un système de personnalisation complexe et entièrement réalisé à l'aide du jeu d'outils intégré de Maya. L’auteur Soni Kumari vous guidera tout au long du processus et vous donnera une leçon détaillée et détaillée sur ce qu’il faut pour construire une plate-forme intuitive à partir de rien..
Tout au long du projet, vous apprendrez à construire la plate-forme, à habiller votre personnage et à installer des contrôleurs pour chaque partie du corps. Dans cette partie, vous apprendrez à configurer IK et Spline IK avec des déformateurs de cluster. À la fin de ce tutoriel, vous pourrez utiliser IK et Spline IK dans vos projets de rigging de personnage..
Avant de commencer, sauvegardez le fichier sous "IK Setup.mb", créé dans la 1ère partie. Ouvrez maintenant le fichier IK Setup.mb et, dans les groupes de menus de l'onglet Couche, activez le mode Modèle (T) pour afficher le squelette de l'articulation interne..
Concentrons-nous sur les articulations de la jambe gauche car toutes les articulations de la jambe seront utilisées pour la configuration IK.
En mode Animation, cliquez sur le menu Squelette, puis sur la case d'option IK Handle Tool..
Maintenant, dans la boîte de dialogue Paramètres de la poignée IK ouverte, cliquez sur le bouton du menu déroulant du solveur actuel..
La liste déroulante Option du solveur actuel montre deux types de solveurs: ikSCsolver et ikRPsolver. Sélectionnez ikRPsolver, puis fermez la zone de configuration de l'outil..
Avec l'outil de gestion IK sélectionné, cliquez sur L_Thigh_joint. La structure de l'articulation entière sera ensuite convertie en une couleur verte. Après cela, cliquez sur L_Heel_joint.
Maintenant, le descripteur IK sera appliqué à la fois au L_Thigh_joint et au L_Heel_joint. Cela change les joints en une couleur pourpre et montre également le cercle effecteur ikRP en haut et la ligne croisée de la poignée ik en bas.
Maintenant, nous allons appliquer iks aux articulations Toe et Toe Tip.
Accédez au menu du panneau d'affichage, cliquez sur le menu Afficher et cochez l'élément Grille. Cela supprimera la grille de la fenêtre.
Cliquez à nouveau sur le menu Squelette, puis cliquez sur la zone d'options de l'outil de traitement IK..
Maintenant que la boîte de dialogue IK Handle Tool Settings est ouverte, passez à l’option ikSCsolver du menu Mode du solveur actuel. Et fermez ensuite la boîte de dialogue Options de l'outil.
Cliquez sur le L_Heel_joint puis sur le L_Toe_joint pour appliquer le ikSCsolver..
Remarquez, cette fois-ci, il ne montre que le pseudonyme ik, pas le cercle des effecteurs, car c’est le ikSCsolver.
Encore une fois avec l’outil Ik Handle sélectionné, cliquez sur le L_Toe_joint puis sur le L_ToeTip_joint.
Voir, il y a trois applications appliquées sur les articulations de la jambe. Maintenant, renommez ces iks dans la fenêtre Outliner en L_ik_Heel, L_ik_Toe et L_ik_ToeTip.
Pour vérifier le fonctionnement de la configuration d’iks, sélectionnez la poignée L_ik_Heel et déplacez-la vers le haut. Vous remarquerez que l'articulation de la jambe se comporte comme une jambe humaine. Cela signifie que cela fonctionne maintenant bien, alors appuyez sur Ctrl + Z pour annuler l'action.
Après avoir appliqué iks pour la jambe gauche, nous allons ensuite configurer les iks de l’articulation de la jambe droite. Commençons par nous concentrer sur la jambe droite et appuyez sur Alt + B deux ou trois fois. La couleur d'arrière-plan de la fenêtre sera changée et vous pouvez maintenant voir tous les objets facilement.
Dans l'option Canal, groupe Calques d'affichage, cliquez sur le bouton marqué d'un V pour masquer le maillage de caractères. En faisant cela, vous pouvez voir toutes les articulations et iks correctement.
Maintenant encore aller à Squelette> IK Handle Tool et cliquez sur la petite boîte minuscule.
Dans la boîte de dialogue IK Handle Tool, passez en mode ikRPsolver..
Cliquez d'abord sur le R_Thigh_joint, puis sur le R_Heel_joint. Maintenant, Ik a été appliqué sur la jambe droite.
Zoomez et concentrez-vous sur le pied droit. Dans la barre de la boîte à outils (où apparaît le dernier bouton en surbrillance sélectionné,), double-cliquez pour sélectionner l'outil de gestion IK, puis ouvrez la zone d'option Paramètres de l'outil de gestion IK..
Dans la boîte de dialogue IK Handle Tool, passez l'outil ik handle en mode ikSCsolver..
Maintenant, cliquez sur le R_Heel_joint et le R_Toe_joint. Appuyez à nouveau sur la touche Y pour sélectionner le dernier outil sélectionné. Avec l’outil de gestion ik sélectionné, cliquez sur le R_Toe_joint et le R_ToeTip_joint.
Renommez tous les iks de l'articulation de la jambe droite récemment créés en tant que R_ik_Heel, R_ik_Toe et R_ik_ToeTip dans la fenêtre Outliner..
Maintenant, nous allons définir le ik pour les articulations de la colonne vertébrale. Alors concentrons-nous sur toutes les articulations de la colonne vertébrale.
Encore une fois, cliquez sur le menu Squelette, puis sur la case d'option IK Spline Handle Tool, puis sur la boîte de dialogue de paramétrage IK Spline Handle Tool..
Dans la boîte de dialogue Paramètres d’outil, cliquez sur le bouton Réinitialiser l’outil pour réinitialiser tous les paramètres précédents, puis fermez la boîte de dialogue Paramètres d’outil..
Avec l'outil IK_spline_Handle sélectionné, cliquez d'abord sur l'articulation Spine_1, puis sur l'articulation Spine_5. Vous remarquerez que la poignée de spline a été appliquée pour les articulations de la colonne vertébrale. C'est un type différent de poignée ik et vous ne pouvez pas le déplacer directement. Cela sera discuté dans les prochaines étapes.
Ouvrez maintenant la fenêtre Outliner et renommez cette spline ik appliquée en Spine_ik_handle. Et puis zoomer et voir l'articulation de la main gauche.
Pour les articulations de la main, sélectionnez d’abord la boîte de dialogue des options de l’outil de poignée IK (dans le menu Squelette de la barre de menus principale) et vérifiez le mode d’outil de poignée ik. Il devrait être en mode ikSCsolver.
Tout d'abord, cliquez sur le L_Clavicle_joint, puis sur le L_Arm_joint. Maintenant, le clavicule gauche Ik a été appliqué.
Encore une fois, double-cliquez sur le dernier outil de poignée ik sélectionné ou ouvrez la boîte à options Outil de poignée IK pour changer de mode ik..
Dans la zone d'option Paramètres de l'outil IK Handle, passez à nouveau au mode ikRPsolver et fermez la zone d'option..
Avec l'outil de poignée IK sélectionné en mode ikRPsolver, cliquez sur le L_Arm_joint, puis à nouveau sur le L_Wrist_joint. Ceci s'applique à la main ik de L_Arm_joint à L_Wrist_joint mais pas aux articulations de la main gauche..
Avec la main appliquée ik sélectionnée, cliquez sur le menu Fenêtre, puis sur la commande Hypergraph: Hiérarchie..
Cela ouvre la fenêtre Hypergraph Hierarchy. Cliquez ici sur l'onglet Connexion d'entrée et de sortie pour encadrer les composants de la poignée ik sélectionnée..
Appuyez d'abord sur la touche W pour sélectionner l'outil Déplacer, puis dans la fenêtre Hiérarchie des hypergraphes, sélectionnez le composant effecteur, puis réduisez ou fermez la fenêtre Hiérarchie des hypergraphes..
Maintenant, appuyez sur le bouton Insérer (ou maintenez la touche D enfoncée) et cliquez sur le bouton pour enclencher le bouton de l'onglet..
Maintenant, maintenez le bouton central de la souris enfoncé et faites glisser le point L_Hand_joint. Vous remarquerez que l’effecteur ik saute et s’accroche au L_Hand_joint. Et puis cliquez sur le point à capturer bouton de l'onglet et appuyez sur le bouton Insérer, ou relâchez la touche D pour réinitialiser le mode d'accrochage et le mode pivot.
Sélectionnez la poignée ik et l'outil de déplacement, puis sélectionnez l'axe X et déplacez la poignée ik.
Vous remarquerez maintenant que son mouvement reflète un vrai mouvement de la main humaine. Appuyez sur Ctrl + Z pour annuler le dernier mouvement..
Maintenant, renommez ces iks en L_ik_Clavicle et L_ik_hand.
Créons maintenant des iks pour la main droite. Faites d'abord un zoom avant et concentrez-vous sur les articulations de la main droite dans la vue en perspective..
Cliquez sur le menu Squelette, puis sur la boîte d'options de l'outil de traitement IK pour ouvrir les paramètres de l'outil de traitement ik..
Dans la zone Paramètres de l'outil, sélectionnez le mode ikSCsolver, puis fermez la zone Paramètres de l'outil..
Maintenant, avec l’outil de gestion ik sélectionné, cliquez sur le R_Clavicle_joint puis sur le R_Arm_joint.
Encore une fois, double-cliquez sur le bouton de l'onglet Outil récemment sélectionné dans le panneau Boîte à outils pour ouvrir la boîte de dialogue des paramètres de l'outil ik handle..
Dans la zone Paramètres d’outil de la poignée ik, modifiez le mode à nouveau sur ikRPsolver et fermez-le..
Avec l'outil de traitement IK sélectionné en mode ikRPsolver, cliquez d'abord sur le joint R_Arm_, puis sur le joint R_Wrist_. Ceci s'applique à la main droite sur le joint droit.
La poignée ik de droite étant sélectionnée, cliquez sur le menu Fenêtre dans la barre de menus principale, puis sur Hypergraph: Hiérarchie..
Dans la fenêtre Hypergraph Hierarchy, cliquez sur le bouton de l'onglet Connexion d'entrée et de sortie..
Maintenant, sélectionnez l’élément effecteur pour sélectionner l’effecteur de la poignée ik à aligner sur l’articulation droite. Et fermez ou réduisez la fenêtre Hypergraph InputOutput.
Appuyez sur la touche W ou sur le bouton de l'onglet Outil de déplacement du panneau Boîte à outils pour sélectionner l'outil de déplacement..
Vous verrez le gizmo d'outil de déplacement. Maintenant, il faut casser soigneusement la poignée ik avec le joint droit.
Maintenant, appuyez sur le bouton Insérer ou maintenez la touche D enfoncée et cliquez sur le bouton de l'onglet Pointez sur la capture..
Maintenant, maintenez le bouton central de la souris enfoncé et faites-le glisser sur le point L_Hand_joint. L'effecteur ik saute et s'aligne sur le L_Hand_joint. Cliquez à nouveau sur le bouton de l'onglet Point To Snap et appuyez sur le bouton Insérer (ou relâchez la touche D) pour réinitialiser le mode d'accrochage et de pivotement..
Maintenant, appuyez n'importe où dans la fenêtre avec le bouton gauche de la souris pour désélectionner l’effecteur ik sélectionné. Et puis cliquez sur l'outil de gestion ik.
Il est maintenant temps de renommer les deux poignées ik appliquées pour la main droite..
Ouvrez la fenêtre Outliner et renommez iks en R_ik_Clavicle et R_ik_hand..
Enfin, vérifiez la poignée ik de la main. Sélectionnez le R_ik_hand et déplacez-le sur l'axe X. Il se comporte comme un véritable mouvement de main humaine. Après avoir vérifié l’outil de traitement ik, appuyez sur les touches Ctrl + Z pour annuler l’action..
Il est maintenant temps de travailler sur l'articulation du cou. Alors faites un zoom avant et concentrons-nous sur l'articulation du cou.
Cliquez sur le menu Squelette et sélectionnez la case d'option de l'outil IK Handle pour ouvrir la boîte de dialogue Paramètres de l'outil..
Maintenant, changez le mode de l'outil de gestion ik en mode ikCSsolver et fermez la boîte de dialogue Paramètres de l'outil.
Maintenant, commencez par cliquer sur le Neck_joint, puis sur le Head_joint..
Encore une fois avec l’outil de gestion Ik sélectionné, cliquez sur le Head_joint puis sur le Skull_joint.
Maintenant, renommez les iks. Ouvrez Outliner et renommez-les Neck_ik et Head_ik.
Effectuez maintenant un zoom arrière et visualisez tous les joints et plates-formes ensemble. Vous pouvez voir tous les iks appliqués aux joints aussi.
Après la configuration ik, nous devons effectuer différentes opérations sur le Spine ik, car ce dernier effectue plusieurs mouvements comme un personnage de reptile. Alors tout d'abord zoomer et voir toutes les articulations de la colonne vertébrale.
Si vous vous perdez en regardant correctement tous les joints, plates-formes et iks en raison de leur taille dans la fenêtre d'affichage, vous pouvez alors faire une chose. Tout d'abord, cliquez sur le menu Affichage dans la barre de menus principale, puis sur la commande Animation, puis sur la commande Taille du joint..
Après avoir cliqué sur la commande Joint Size, la boîte de dialogue Joint Display Scale s'ouvre..
Dans la zone Joint Display Scale, vous pouvez définir une valeur à l'aide du curseur. Ou vous pouvez directement mettre une valeur numérique dans la zone de valeur de remplissage. La valeur modifiée s'affichera dans la fenêtre. Après avoir défini la valeur souhaitée, fermez la zone Affichage conjoint.
Maintenant, si vous sélectionnez la poignée Spline IK (qui a été appliquée précédemment à l'étape 30), vous obtiendrez une courbe Spline. Pour voir la courbe Spline, sélectionnez la poignée Spine_ik_handle et rapprochez-vous de toute articulation de la colonne vertébrale. Vous remarquerez la courbe Spline dans une couleur vert clair.
Si vous essayez de sélectionner la courbe spline, vous pouvez avoir du mal à la sélectionner facilement. Nous pouvons donc utiliser l’option de sélection du masque pour sélectionner un objet particulier dans la fenêtre. Cliquez donc tout d'abord sur l'onglet Sélection du joint pour geler ou masquer le joint. Après cela, vous ne pouvez sélectionner aucun outil commun maintenant..
Maintenant, cliquez sur le joint d'épine et vous verrez la courbe Spline sélectionnée.
Avec la courbe Spline sélectionnée, cliquez avec le bouton droit de la souris sur une zone vide de la fenêtre puis choisissez Contrôle sommet..
Après avoir choisi le composant Control Vertex, vous remarquerez que les quatre sommets sont des points de couleur violette..
Pour vérifier le mouvement et l'orientation du joint d'épine, sélectionnez n'importe quel sommet et déplacez-le dans n'importe quelle direction pour voir son comportement! Il agira comme une vraie moelle épinière. Donc, si vous êtes satisfait du mouvement, appuyez sur Ctrl + Z pour reposer les articulations.
Ensuite, effectuez un zoom avant et concentrez-vous sur le joint Spine_1 pour afficher le sommet de la courbe Spline, puis sélectionnez ce sommet..
Une fois le sommet sélectionné, cliquez sur le menu Create Deformer de la barre de menus principale, puis sur le bouton Cluster options box pour ouvrir la boîte de dialogue Cluster option…
Dans la boîte de dialogue Paramètres de l'option de cluster, cochez la case Mode relatif et cliquez sur le bouton Créer..
Vous pouvez maintenant voir l’icône C en tant que cluster de couleur verte à côté du joint Spine_1.
Maintenant, avec le cluster sélectionné, appuyez sur Ctrl + A pour ouvrir l'éditeur d'attributs. Dans l'éditeur d'attributs, cliquez sur le bouton de l'onglet cluster1HandleShape.
Sous l'onglet cluster1HandleShape, maintenez le curseur de la souris dans la zone de remplissage d'origine Z, maintenez la touche Ctrl enfoncée et faites glisser la souris horizontalement vers la gauche ou la droite. Définissez la valeur sur quelque chose comme (-1.140), comme indiqué dans l'image donnée. Le Cluster s'éloigne un peu de l'articulation.
Maintenant, sélectionnez la courbe Spline, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez le composant Contrôler le sommet pour convertir le composant du sommet en mode de sélection..
Sélectionnez le deuxième sommet de la courbe Spline pour appliquer à nouveau le déformateur d'agrégats..
Une fois le sommet sélectionné, cliquez sur le menu Create Deformer (Créer un déformeur), puis sélectionnez Cluster. Cette fois, il n'est pas nécessaire de cliquer à nouveau sur la case d'option de cluster, car nous avons déjà choisi le mode relatif à l'étape précédente..
Maintenant, avec le cluster sélectionné dans le panneau Editeur d'attributs, cliquez sur l'onglet Cluster2HandleShape et faites la même chose que nous avons fait à l'étape précédente. Dans la zone Valeur de remplissage Origine Z, tapez (-1.064) (ou faites glisser la souris à l'intérieur de la zone de remplissage en appuyant sur la touche Ctrl.) De nouveau, le cluster se traduira par un bit dans l'axe -Z..
Cliquez à nouveau sur et sélectionnez la courbe Spline, puis cliquez sur l'onglet du mode Sélectionner par type de composant. Vous remarquerez que cette fois la courbe spline est convertie en mode composant. Il sera facile de faire des sélections tout en utilisant la sélection de composants encore et encore.
Sélectionnez le sommet suivant et appliquez à nouveau le cluster. Répétez l'opération comme à l'étape 88. Les quatre groupes doivent ressembler à l'image donnée..
Dans la barre d'état, cliquez sur l'onglet du mode Sélectionner par type d'objet. Vous remarquerez cette fois que la courbe de spline est convertie en mode objet.
Maintenant, ouvrez la fenêtre Outliner et renommez tous les clusters créés. La dénomination doit être comme suit: cluster_Hip, cluster_ABS, cluster_Chest et cluster_Back.
Après avoir renommé les clusters, sélectionnez l'un des clusters et vous verrez que le point de pivot du cluster n'est pas au centre exact de l'articulation. Nous devons donc casser le point de pivot à l'articulation.
Lorsque le cluster_ABS est sélectionné, appuyez sur la touche Insérer pour le mode pivot, puis cliquez sur l'onglet Aligner sur le point de la barre d'état..
Maintenant, appuyez et maintenez le bouton central de la souris sur l'articulation Spine_2 et faites glisser légèrement. Vous verrez que le pivot est maintenant accroché à Spine_2.
Sélectionnez maintenant le cluster cluster_Chest et accrochez-le à l'articulation Spine_4. Enfin, appuyez sur la touche Insérer et cliquez également sur l'outil Pointer pour capturer pour le désactiver..
Sélectionnez tous les clusters et en appuyant sur la touche Maj du clavier, sélectionnez le joint racine et appuyez sur la touche P pour relier tous les clusters..
Pour vérifier et voir si tous les clusters associés correctement ou non, sélectionnez le joint racine et faites-le glisser n'importe où. Vous remarquerez que toutes les grappes se déplacent avec toutes les articulations. Une fois que vous avez coché, appuyez sur Ctrl + Z pour annuler et enregistrez le fichier sous le nom "All Iks applied.mb"..
Et cela complète la partie 2!