Construire un rig facial humain dans 3D Studio Max Attributs & Skinning

Ce que vous allez créer

Dans le deuxième chapitre de cette série, vous apprendrez à créer et à configurer des attributs personnalisés et à mettre en place le contrôle de la mâchoire nécessaire pour la rigidité faciale du personnage. Vous apprendrez également à travailler avec le modificateur de peau de 3ds Max, notamment en ajustant les poids des sommets et en ajustant leur influence sur le maillage du visage..

Construire une plate-forme faciale prête pour l'animation peut être l'un des aspects les plus difficiles et les plus fastidieux de la création de personnage. Mais n'ayez crainte! Cette série vous guidera tout au long du processus, du début à la fin, et vous donnera une leçon détaillée et détaillée sur les étapes nécessaires à la création d'une plate-forme faciale intuitive et conviviale, avec des outils intégrés, de 3ds Max..

Ce tutoriel est un complément de notre précédente série premium. Complétez le personnage humain dans 3D Studio Max. Il est donc recommandé de compléter cette série en premier..


Aussi disponible dans cette série:

  1. Construire un rig complet pour le visage humain en 3D Studio Max, Partie 1: Configuration et contrôles des os
  2. Construire un rig complet pour le visage humain dans 3D Studio Max, partie 2: attributs personnalisés et habillage
  3. Construire un rig complet pour le visage humain en 3D Studio Max, partie 3: contrôles de la vue et morphes

Étape 1

Commençons par l’endroit où nous nous sommes retrouvés dans la dernière partie du didacticiel. Sélectionnez d'abord Ctrl_Head01, accédez au panneau Modifier, développez la liste des modificateurs, puis sélectionnez la commande Attribute Holder..



Étape 2

Vous pouvez voir que le titulaire d'attribut est maintenant appliqué à la courbe de contrôle Ctrl_Head01.



Étape 3

Maintenant que la courbe de contrôle Ctrl_Head01 est sélectionnée, allez au menu Animation et cliquez sur l’éditeur de paramètres..



Étape 4

Cela ouvre la fenêtre de l'éditeur de paramètres. Dans le menu déroulant Type de paramètre, sélectionnez Flottante, et dans Type d’UI, sélectionnez Spinner. Et écrivez ensuite le nom "NeckFollow" et appuyez sur le bouton Ajouter pour ajouter le nouveau contrôle d'attribut.



Étape 5

Vous pouvez voir ici l’attribut NeckFollow ajouté à la courbe de contrôle Ctrl_Head01..



Étape 6

Avec la courbe de contrôle Ctrl_Head01 sélectionnée, cliquez avec le bouton droit de la souris puis, dans le menu déroulant, cliquez sur Paramètres de fil…



Étape 7

Ici d'abord sélectionner Objet modifié> Titulaire d'attribut> Attributs personnalisés puis cliquez sur NeckFollow.



Étape 8

Après avoir cliqué sur NeckFollow, le menu déroulant s'ouvre à nouveau. Alors cette fois aller à Transformer> Rotation> Contrainte d'orientation puis sélectionnez Poids d'orientation 0.



Étape 9

Il ouvre la fenêtre Parameter Wiring. Sélectionnez NeckFollow et Poids d'orientation 0, puis cliquez sur le bouton de direction du contrôle de gauche à droite, puis cliquez sur le bouton Connecter..



Étape 10

Maintenant, sélectionnez à nouveau NeckFollow Bezier Float et le poids d'orientation 1 et cliquez sur le bouton de direction de contrôle de gauche à droite. Cette fois, nous allons écrire une expression: abs (NeckFollow-100) puis enfin cliquez sur le bouton Connecter.



Étape 11

Maintenant, vérifions le contrôle du cou. Avec la courbe de contrôle Ctrl_Head01 sélectionnée, entrez une valeur de 0 dans l'attribut NeckFollow.



Étape 12

Maintenant, avec la courbe de contrôle CtrlC_Neck01 sélectionnée, faites-la pivoter sur n’importe quel axe. Vous remarquerez que les os du cou tournent dans le sens du monde..



Étape 13

Sélectionnez maintenant la courbe de contrôle CtrlC_Neck01 et appuyez sur Alt + clic droit, puis sélectionnez la commande Transformer en zéro pour réinitialiser la transformation..



Étape 14

Encore une fois avec la courbe de contrôle Ctrl_Head01 sélectionnée, entrez une valeur de 100 dans l'attribut NeckFollow.



Étape 15

Maintenant, avec la courbe de contrôle CtrlC_Neck01 sélectionnée, faites-la pivoter. Vous remarquerez que les os du cou tournent dans la direction locale. Et n'oubliez pas de réinitialiser la transformation de la courbe de contrôle CtrlC_Neck01 à l'aide de la commande Transformer en zéro.



Étape 16

Créons maintenant le contrôle de la mâchoire. Allez donc dans le panneau Créer et sous Formes, sélectionnez l'outil Ellipse, puis tracez une courbe elliptique sur la grille. Et cochez également l'option Activer dans la fenêtre d'affichage.



Étape 17

Maintenant que la courbe elliptique est sélectionnée, appuyez sur Alt + A, puis cliquez sur l’os de la pointe de la mâchoire (Be_Jaw01) pour aligner rapidement la courbe elliptique sélectionnée sur l’os Be_Jaw01..



Étape 18

Avec la même courbe elliptique sélectionnée, cliquez sur le bouton du panneau Utilitaire, puis sur le bouton Réinitialiser Xform et enfin sur le bouton Réinitialiser la sélection..



Étape 19

Après cela, cliquez sur le bouton Réduire, puis sur le bouton Réduire la sélection..



Étape 20

Renommez la courbe elliptique en "CtrlC_Jaw01". Maintenant que la courbe est sélectionnée, appuyez sur Alt + clic droit, puis cliquez sur l’option Geler la transformation..



Étape 21

Maintenant que la courbe CtrlC_Jaw01 est sélectionnée, activez le bouton Sélectionner et lier, puis faites-le glisser et déposez-le sur la courbe Ctrl_Head01 pour les lier..



Étape 22

Nous devons maintenant créer un assistant ponctuel pour la liaison de contrôle. Alors cliquez sur le panneau Créer, allez à Helpers et sélectionnez Point helper, puis cliquez sur la grille avec une taille d'environ 6.0cm.



Étape 23

Avec le nouvel assistant de point sélectionné, appuyez sur Maj + A, puis cliquez sur l'os Bn_Jaw01 pour l'aligner et l'orienter avec l'os de la mâchoire..



Étape 24

Cela ouvre la fenêtre Aligner la sélection. Ici, vérifiez sur les positions X, Y et Z et vérifiez également sur les axes X, Y et Z, puis cliquez sur le bouton OK.



Étape 25

Maintenant que CtrlC_Jaw01 est sélectionné, cliquez sur le panneau Hiérarchie, puis cliquez sur le bouton Affect Pivot Only. Ensuite, en appuyant sur Maj + A, cliquez sur l'os Bn_Jaw01 pour aligner le point de pivotement sur l'os de la mâchoire..



Étape 26

Cela fait, vous verrez que le point de pivot de CtrlC_Jaw01 est maintenant placé avec le point de pivot de la mâchoire. Puis désactivez le bouton Affect Pivot Only.



Étape 27

Renommez également l'assistant de point nouvellement créé en "Ptctrl_Jaw01"..



Étape 28

Maintenant, avec l'os Bn_Jaw01 sélectionné, allez à Animation> Contraintes et cliquez sur Contrainte d'orientation.



Étape 29

Une fois la contrainte d’orientation sélectionnée, cliquez sur l’assistant ponctuel Ptctrl_Jaw01 pour appliquer la contrainte d’orientation à l’os Bn_jaw01..



Étape 30

Maintenant, avec l'aide du point Ptctrl_Jaw01 sélectionnée, activez l'outil Sélectionner et lier, puis faites glisser et déposez-le sur la courbe CtrlC_Jaw01 pour les lier..



Étape 31

Nous allons maintenant verrouiller les propriétés Position et Echelle pour corriger la transformation des contrôles. Sélectionnez d'abord la courbe de contrôle CtrlC_Neck01, cliquez sur le bouton du panneau Mouvement et développez la pile Assign Controller. Puis sélectionnez la position X: Bézier dans Zero Pos XYZ.



Étape 32

Maintenant, avec la position X: Bezier sélectionnée, cliquez sur le bouton Assign Controller pour ouvrir la fenêtre Assign Float Controller. Dans la fenêtre Assign Float Controller, sélectionnez Float Limit, puis cliquez sur le bouton OK..



Étape 33

Une fois que vous avez cliqué sur le bouton OK, la boîte du contrôleur de limite flottante s'affiche. Entrez une valeur de 0 dans les zones Limite supérieure et inférieure, puis fermez la boîte du contrôleur de limite de flottement.



Étape 34

Maintenant, avec la position Y: Bézier sélectionnée, cliquez sur le bouton Assign Controller pour ouvrir la fenêtre Assign Float Controller. Dans la fenêtre Assign Float Controller, sélectionnez Float Limit, puis cliquez sur le bouton OK..



Étape 35

Une fois que vous avez cliqué sur le bouton OK, la boîte du contrôleur de limite flottante s'affiche. Mettez une valeur de 0 dans les zones Limite supérieure et inférieure, puis fermez la boîte du contrôleur de limite de flottement.



Étape 36

Maintenant, avec la position Z: Bézier sélectionné, cliquez sur le bouton Assign Controller pour ouvrir la fenêtre Assign Float Controller. Dans la fenêtre Assign Float Controller, sélectionnez Float Limit, puis cliquez sur le bouton OK..



Étape 37

Une fois que vous avez cliqué sur le bouton OK, la boîte du contrôleur de limite flottante s'affiche. Entrez une valeur de 0 dans les zones Limite supérieure et inférieure, puis fermez la boîte du contrôleur de limite de flottement.



Étape 38

Maintenant, travaillons sur Scale. Avec Scale: Bezier Scale sélectionné, cliquez sur le bouton Assign Controller, puis dans la fenêtre Assign Scale Controller, choisissez Expression de la balance, puis cliquez sur le bouton OK..



Étape 39

Cela ouvre la fenêtre du contrôleur d'expression. Il a déjà créé une expression, nous n'avons donc rien à faire, alors appuyez simplement sur le bouton Fermer..



Étape 40

Maintenant que la courbe de contrôle CtrlC_Head01 est sélectionnée, accédez au panneau Mouvement, développez la pile Assign Controller et sélectionnez la position X: Bezier. Avec la position X: Bezier sélectionné, cliquez sur le bouton Assign Controller pour ouvrir la fenêtre Assign Float Controller. Dans la fenêtre Assign Float Controller, sélectionnez Float Limit, puis cliquez sur le bouton OK..



Étape 41

Une fois que vous avez cliqué sur le bouton OK, la boîte du contrôleur de limite flottante s'affiche. Entrez une valeur de 0 à nouveau dans les zones Limite supérieure et inférieure, puis fermez la boîte du contrôleur de limite de flottement.



Étape 42

De la même manière, verrouillez également les positions Y et Z de CtrlC_Head01..



Étape 43

CtrlC_Head01 étant sélectionné, sélectionnez Scale: Bezier Scale puis cliquez sur le bouton Assign Controller, puis dans la fenêtre Assign Scale Controller, choisissez Expression Scale, puis cliquez sur le bouton OK..



Étape 44

Une fois encore, cela ouvre la fenêtre du contrôleur d’expression. Appuyez simplement sur le bouton Fermer pour fermer la fenêtre, car l'expression y est déjà écrite..



Étape 45

Juste comme ceci, verrouillez les trois courbes de contrôle; Ctrl_Head01, CtrlC_Neck01 et CtrlC_Jaw01.



Étape 46

Maintenant, avant de créer les contrôles oculaires, nous devons d'abord terminer le processus de dépouillement. Commençons par ouvrir le gestionnaire de couches.



Étape 47

Dans la fenêtre Gestionnaire de couches, sélectionnez le calque de maillage en tête, puis cliquez sur le bouton Masquer / Afficher pour afficher le maillage en tête. Après cela, fermez la fenêtre du gestionnaire de couches.



Étape 48

Maintenant que le maillage de tête est sélectionné, faites un clic droit et sélectionnez Propriétés de l'objet dans le menu déroulant..



Étape 49

Dans la fenêtre Propriétés de l'objet, activez la case à cocher See-Through (désactivée précédemment), puis appuyez sur le bouton OK pour appliquer les modifications..



Étape 50

Maintenant, avec le maillage de tête sélectionné, allez dans le panneau Modifier et choisissez le modificateur de peau..



Étape 51

Vous pouvez voir que le modificateur de peau a été appliqué au maillage de la tête. Maintenant, cliquez sur le bouton Os: Ajouter dans le modificateur de peau. Cela ouvre la fenêtre Sélectionner des os. Ici tapez Bn_ dans la zone Rechercher pour trouver les os, puis cliquez sur le bouton Sélectionner.



Étape 52

Vous pouvez maintenant voir les poids d'influence de la peau sur le maillage de la tête.



Étape 53

Maintenant, pour vérifier, sélectionnez la courbe de contrôle de la mâchoire et faites-la pivoter un peu dans une direction quelconque. Vous remarquerez ici que le maillage de la tête ne se déforme pas correctement. Nous devons donc apporter des modifications à la gestion du poids de la peau.



Étape 54

Également animer les commandes de la tête, de la mâchoire et du cou pour quelques cadres.



Étape 55

Maintenant que le maillage de tête est sélectionné, accédez au panneau Modifier et choisissez TurboSmooth. Et cela lira le maillage de la tête.



Étape 56

Le maillage de la tête devient lisse. Ce n'est que pour des fins de visualisation en douceur, car il peut être activé ou désactivé en fonction de nos besoins.



Étape 57

Désactivez tout d'abord le modificateur TurboSmooth, puis avec l'os Bn_Head01 sélectionné, accédez au modificateur Apparence et cliquez sur le bouton Modifier les enveloppes. Puis activez l'option Vertices. Vous pouvez maintenant voir les os sélectionnés influencer le poids indiqué par une couleur rouge.



Étape 58

Pour sélectionner les sommets avec soin, sautez dans la fenêtre de gauche (ou dans n’importe quelle vue latérale), puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur le mode de fenêtre et changez le type d’affichage en mode Filaire. Sélectionnez ensuite les sommets de la lèvre supérieure, comme indiqué dans l'image ci-dessous..



Étape 59

Après avoir sélectionné les sommets, vous pouvez modifier le mode en ombré en appuyant sur F3. Maintenant, entrez une valeur de 1,0 dans l'abs. Effet Spinner Box. Vous remarquerez que les sommets sélectionnés se déplacent avec l'os de la tête.



Étape 60

Encore une fois pour le reste des sommets non appariés, appuyez sur F3 pour passer en mode filaire, puis sélectionnez les sommets correctement..



Étape 61

Comme avant, entrez une valeur de 1,0 à nouveau dans l'abs. Effet Spinner Box. Vous remarquerez que les sommets sélectionnés changent à nouveau avec l'os de la tête.



Étape 62

Il s’agit d’un processus très exigeant et qui prend beaucoup de temps pour affiner le poids de la peau. Soyez donc patient lors du dépouillement..



Étape 63

Ici, nous avons appliqué une valeur de 0,5 à l’Abs. Effet entre les sommets de lèvre supérieure et inférieure. C'est pourquoi il montre des zones de couleur jaune.



Étape 64

Voyons maintenant à quoi ça ressemble avec le modificateur TurboSmooth réactivé.



Étape 65

Maintenant, travaillons sur la région du cou. Sélectionnez les sommets du cou et entrez la valeur requise dans le champ Abs. Boîte à effets permettant d'affiner l'influence du poids en conséquence.



Étape 66

Parfois, nous devons garder des valeurs minimales pour une déformation appropriée. Donc, ici, avec les sommets sélectionnés, modifiez le paramètre Abs. Effet de la valeur à quelque chose comme 0,22.



Étape 67

Après avoir affiné le poids de la peau, le maillage déformé doit ressembler à l’image ci-dessous. Maintenant, réinitialisez toutes les courbes de contrôle pour le prochain processus de la plate-forme de face.



Étape 68

Après avoir réinitialisé les contrôles, sélectionnez les deux globes oculaires, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre et sélectionnez Propriétés de l'objet dans le menu déroulant..



Étape 69

Cela ouvre la fenêtre Propriétés de l'objet. Désactivez ici l'option Voir au travers, puis cliquez sur le bouton OK..



Étape 70

Maintenant, nous sommes prêts pour les contrôles des yeux. Ce que nous allons apprendre à créer dans la prochaine et dernière partie de cette série de tutoriels.