Dans le deuxième chapitre de cette série, vous apprendrez à créer et à configurer des attributs personnalisés et à mettre en place le contrôle de la mâchoire nécessaire pour la rigidité faciale du personnage. Vous apprendrez également à travailler avec le modificateur de peau de 3ds Max, notamment en ajustant les poids des sommets et en ajustant leur influence sur le maillage du visage..
Construire une plate-forme faciale prête pour l'animation peut être l'un des aspects les plus difficiles et les plus fastidieux de la création de personnage. Mais n'ayez crainte! Cette série vous guidera tout au long du processus, du début à la fin, et vous donnera une leçon détaillée et détaillée sur les étapes nécessaires à la création d'une plate-forme faciale intuitive et conviviale, avec des outils intégrés, de 3ds Max..
Ce tutoriel est un complément de notre précédente série premium. Complétez le personnage humain dans 3D Studio Max. Il est donc recommandé de compléter cette série en premier..
Commençons par l’endroit où nous nous sommes retrouvés dans la dernière partie du didacticiel. Sélectionnez d'abord Ctrl_Head01, accédez au panneau Modifier, développez la liste des modificateurs, puis sélectionnez la commande Attribute Holder..
Vous pouvez voir que le titulaire d'attribut est maintenant appliqué à la courbe de contrôle Ctrl_Head01.
Maintenant que la courbe de contrôle Ctrl_Head01 est sélectionnée, allez au menu Animation et cliquez sur l’éditeur de paramètres..
Cela ouvre la fenêtre de l'éditeur de paramètres. Dans le menu déroulant Type de paramètre, sélectionnez Flottante, et dans Type d’UI, sélectionnez Spinner. Et écrivez ensuite le nom "NeckFollow" et appuyez sur le bouton Ajouter pour ajouter le nouveau contrôle d'attribut.
Vous pouvez voir ici l’attribut NeckFollow ajouté à la courbe de contrôle Ctrl_Head01..
Avec la courbe de contrôle Ctrl_Head01 sélectionnée, cliquez avec le bouton droit de la souris puis, dans le menu déroulant, cliquez sur Paramètres de fil…
Ici d'abord sélectionner Objet modifié> Titulaire d'attribut> Attributs personnalisés puis cliquez sur NeckFollow.
Après avoir cliqué sur NeckFollow, le menu déroulant s'ouvre à nouveau. Alors cette fois aller à Transformer> Rotation> Contrainte d'orientation puis sélectionnez Poids d'orientation 0.
Il ouvre la fenêtre Parameter Wiring. Sélectionnez NeckFollow et Poids d'orientation 0, puis cliquez sur le bouton de direction du contrôle de gauche à droite, puis cliquez sur le bouton Connecter..
Maintenant, sélectionnez à nouveau NeckFollow Bezier Float et le poids d'orientation 1 et cliquez sur le bouton de direction de contrôle de gauche à droite. Cette fois, nous allons écrire une expression: abs (NeckFollow-100) puis enfin cliquez sur le bouton Connecter.
Maintenant, vérifions le contrôle du cou. Avec la courbe de contrôle Ctrl_Head01 sélectionnée, entrez une valeur de 0 dans l'attribut NeckFollow.
Maintenant, avec la courbe de contrôle CtrlC_Neck01 sélectionnée, faites-la pivoter sur n’importe quel axe. Vous remarquerez que les os du cou tournent dans le sens du monde..
Sélectionnez maintenant la courbe de contrôle CtrlC_Neck01 et appuyez sur Alt + clic droit, puis sélectionnez la commande Transformer en zéro pour réinitialiser la transformation..
Encore une fois avec la courbe de contrôle Ctrl_Head01 sélectionnée, entrez une valeur de 100 dans l'attribut NeckFollow.
Maintenant, avec la courbe de contrôle CtrlC_Neck01 sélectionnée, faites-la pivoter. Vous remarquerez que les os du cou tournent dans la direction locale. Et n'oubliez pas de réinitialiser la transformation de la courbe de contrôle CtrlC_Neck01 à l'aide de la commande Transformer en zéro.
Créons maintenant le contrôle de la mâchoire. Allez donc dans le panneau Créer et sous Formes, sélectionnez l'outil Ellipse, puis tracez une courbe elliptique sur la grille. Et cochez également l'option Activer dans la fenêtre d'affichage.
Maintenant que la courbe elliptique est sélectionnée, appuyez sur Alt + A, puis cliquez sur l’os de la pointe de la mâchoire (Be_Jaw01) pour aligner rapidement la courbe elliptique sélectionnée sur l’os Be_Jaw01..
Avec la même courbe elliptique sélectionnée, cliquez sur le bouton du panneau Utilitaire, puis sur le bouton Réinitialiser Xform et enfin sur le bouton Réinitialiser la sélection..
Après cela, cliquez sur le bouton Réduire, puis sur le bouton Réduire la sélection..
Renommez la courbe elliptique en "CtrlC_Jaw01". Maintenant que la courbe est sélectionnée, appuyez sur Alt + clic droit, puis cliquez sur l’option Geler la transformation..
Maintenant que la courbe CtrlC_Jaw01 est sélectionnée, activez le bouton Sélectionner et lier, puis faites-le glisser et déposez-le sur la courbe Ctrl_Head01 pour les lier..
Nous devons maintenant créer un assistant ponctuel pour la liaison de contrôle. Alors cliquez sur le panneau Créer, allez à Helpers et sélectionnez Point helper, puis cliquez sur la grille avec une taille d'environ 6.0cm.
Avec le nouvel assistant de point sélectionné, appuyez sur Maj + A, puis cliquez sur l'os Bn_Jaw01 pour l'aligner et l'orienter avec l'os de la mâchoire..
Cela ouvre la fenêtre Aligner la sélection. Ici, vérifiez sur les positions X, Y et Z et vérifiez également sur les axes X, Y et Z, puis cliquez sur le bouton OK.
Maintenant que CtrlC_Jaw01 est sélectionné, cliquez sur le panneau Hiérarchie, puis cliquez sur le bouton Affect Pivot Only. Ensuite, en appuyant sur Maj + A, cliquez sur l'os Bn_Jaw01 pour aligner le point de pivotement sur l'os de la mâchoire..
Cela fait, vous verrez que le point de pivot de CtrlC_Jaw01 est maintenant placé avec le point de pivot de la mâchoire. Puis désactivez le bouton Affect Pivot Only.
Renommez également l'assistant de point nouvellement créé en "Ptctrl_Jaw01"..
Maintenant, avec l'os Bn_Jaw01 sélectionné, allez à Animation> Contraintes et cliquez sur Contrainte d'orientation.
Une fois la contrainte d’orientation sélectionnée, cliquez sur l’assistant ponctuel Ptctrl_Jaw01 pour appliquer la contrainte d’orientation à l’os Bn_jaw01..
Maintenant, avec l'aide du point Ptctrl_Jaw01 sélectionnée, activez l'outil Sélectionner et lier, puis faites glisser et déposez-le sur la courbe CtrlC_Jaw01 pour les lier..
Nous allons maintenant verrouiller les propriétés Position et Echelle pour corriger la transformation des contrôles. Sélectionnez d'abord la courbe de contrôle CtrlC_Neck01, cliquez sur le bouton du panneau Mouvement et développez la pile Assign Controller. Puis sélectionnez la position X: Bézier dans Zero Pos XYZ.
Maintenant, avec la position X: Bezier sélectionnée, cliquez sur le bouton Assign Controller pour ouvrir la fenêtre Assign Float Controller. Dans la fenêtre Assign Float Controller, sélectionnez Float Limit, puis cliquez sur le bouton OK..
Une fois que vous avez cliqué sur le bouton OK, la boîte du contrôleur de limite flottante s'affiche. Entrez une valeur de 0 dans les zones Limite supérieure et inférieure, puis fermez la boîte du contrôleur de limite de flottement.
Maintenant, avec la position Y: Bézier sélectionnée, cliquez sur le bouton Assign Controller pour ouvrir la fenêtre Assign Float Controller. Dans la fenêtre Assign Float Controller, sélectionnez Float Limit, puis cliquez sur le bouton OK..
Une fois que vous avez cliqué sur le bouton OK, la boîte du contrôleur de limite flottante s'affiche. Mettez une valeur de 0 dans les zones Limite supérieure et inférieure, puis fermez la boîte du contrôleur de limite de flottement.
Maintenant, avec la position Z: Bézier sélectionné, cliquez sur le bouton Assign Controller pour ouvrir la fenêtre Assign Float Controller. Dans la fenêtre Assign Float Controller, sélectionnez Float Limit, puis cliquez sur le bouton OK..
Une fois que vous avez cliqué sur le bouton OK, la boîte du contrôleur de limite flottante s'affiche. Entrez une valeur de 0 dans les zones Limite supérieure et inférieure, puis fermez la boîte du contrôleur de limite de flottement.
Maintenant, travaillons sur Scale. Avec Scale: Bezier Scale sélectionné, cliquez sur le bouton Assign Controller, puis dans la fenêtre Assign Scale Controller, choisissez Expression de la balance, puis cliquez sur le bouton OK..
Cela ouvre la fenêtre du contrôleur d'expression. Il a déjà créé une expression, nous n'avons donc rien à faire, alors appuyez simplement sur le bouton Fermer..
Maintenant que la courbe de contrôle CtrlC_Head01 est sélectionnée, accédez au panneau Mouvement, développez la pile Assign Controller et sélectionnez la position X: Bezier. Avec la position X: Bezier sélectionné, cliquez sur le bouton Assign Controller pour ouvrir la fenêtre Assign Float Controller. Dans la fenêtre Assign Float Controller, sélectionnez Float Limit, puis cliquez sur le bouton OK..
Une fois que vous avez cliqué sur le bouton OK, la boîte du contrôleur de limite flottante s'affiche. Entrez une valeur de 0 à nouveau dans les zones Limite supérieure et inférieure, puis fermez la boîte du contrôleur de limite de flottement.
De la même manière, verrouillez également les positions Y et Z de CtrlC_Head01..
CtrlC_Head01 étant sélectionné, sélectionnez Scale: Bezier Scale puis cliquez sur le bouton Assign Controller, puis dans la fenêtre Assign Scale Controller, choisissez Expression Scale, puis cliquez sur le bouton OK..
Une fois encore, cela ouvre la fenêtre du contrôleur d’expression. Appuyez simplement sur le bouton Fermer pour fermer la fenêtre, car l'expression y est déjà écrite..
Juste comme ceci, verrouillez les trois courbes de contrôle; Ctrl_Head01, CtrlC_Neck01 et CtrlC_Jaw01.
Maintenant, avant de créer les contrôles oculaires, nous devons d'abord terminer le processus de dépouillement. Commençons par ouvrir le gestionnaire de couches.
Dans la fenêtre Gestionnaire de couches, sélectionnez le calque de maillage en tête, puis cliquez sur le bouton Masquer / Afficher pour afficher le maillage en tête. Après cela, fermez la fenêtre du gestionnaire de couches.
Maintenant que le maillage de tête est sélectionné, faites un clic droit et sélectionnez Propriétés de l'objet dans le menu déroulant..
Dans la fenêtre Propriétés de l'objet, activez la case à cocher See-Through (désactivée précédemment), puis appuyez sur le bouton OK pour appliquer les modifications..
Maintenant, avec le maillage de tête sélectionné, allez dans le panneau Modifier et choisissez le modificateur de peau..
Vous pouvez voir que le modificateur de peau a été appliqué au maillage de la tête. Maintenant, cliquez sur le bouton Os: Ajouter dans le modificateur de peau. Cela ouvre la fenêtre Sélectionner des os. Ici tapez Bn_ dans la zone Rechercher pour trouver les os, puis cliquez sur le bouton Sélectionner.
Vous pouvez maintenant voir les poids d'influence de la peau sur le maillage de la tête.
Maintenant, pour vérifier, sélectionnez la courbe de contrôle de la mâchoire et faites-la pivoter un peu dans une direction quelconque. Vous remarquerez ici que le maillage de la tête ne se déforme pas correctement. Nous devons donc apporter des modifications à la gestion du poids de la peau.
Également animer les commandes de la tête, de la mâchoire et du cou pour quelques cadres.
Maintenant que le maillage de tête est sélectionné, accédez au panneau Modifier et choisissez TurboSmooth. Et cela lira le maillage de la tête.
Le maillage de la tête devient lisse. Ce n'est que pour des fins de visualisation en douceur, car il peut être activé ou désactivé en fonction de nos besoins.
Désactivez tout d'abord le modificateur TurboSmooth, puis avec l'os Bn_Head01 sélectionné, accédez au modificateur Apparence et cliquez sur le bouton Modifier les enveloppes. Puis activez l'option Vertices. Vous pouvez maintenant voir les os sélectionnés influencer le poids indiqué par une couleur rouge.
Pour sélectionner les sommets avec soin, sautez dans la fenêtre de gauche (ou dans n’importe quelle vue latérale), puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur le mode de fenêtre et changez le type d’affichage en mode Filaire. Sélectionnez ensuite les sommets de la lèvre supérieure, comme indiqué dans l'image ci-dessous..
Après avoir sélectionné les sommets, vous pouvez modifier le mode en ombré en appuyant sur F3. Maintenant, entrez une valeur de 1,0 dans l'abs. Effet Spinner Box. Vous remarquerez que les sommets sélectionnés se déplacent avec l'os de la tête.
Encore une fois pour le reste des sommets non appariés, appuyez sur F3 pour passer en mode filaire, puis sélectionnez les sommets correctement..
Comme avant, entrez une valeur de 1,0 à nouveau dans l'abs. Effet Spinner Box. Vous remarquerez que les sommets sélectionnés changent à nouveau avec l'os de la tête.
Il s’agit d’un processus très exigeant et qui prend beaucoup de temps pour affiner le poids de la peau. Soyez donc patient lors du dépouillement..
Ici, nous avons appliqué une valeur de 0,5 à l’Abs. Effet entre les sommets de lèvre supérieure et inférieure. C'est pourquoi il montre des zones de couleur jaune.
Voyons maintenant à quoi ça ressemble avec le modificateur TurboSmooth réactivé.
Maintenant, travaillons sur la région du cou. Sélectionnez les sommets du cou et entrez la valeur requise dans le champ Abs. Boîte à effets permettant d'affiner l'influence du poids en conséquence.
Parfois, nous devons garder des valeurs minimales pour une déformation appropriée. Donc, ici, avec les sommets sélectionnés, modifiez le paramètre Abs. Effet de la valeur à quelque chose comme 0,22.
Après avoir affiné le poids de la peau, le maillage déformé doit ressembler à l’image ci-dessous. Maintenant, réinitialisez toutes les courbes de contrôle pour le prochain processus de la plate-forme de face.
Après avoir réinitialisé les contrôles, sélectionnez les deux globes oculaires, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre et sélectionnez Propriétés de l'objet dans le menu déroulant..
Cela ouvre la fenêtre Propriétés de l'objet. Désactivez ici l'option Voir au travers, puis cliquez sur le bouton OK..
Maintenant, nous sommes prêts pour les contrôles des yeux. Ce que nous allons apprendre à créer dans la prochaine et dernière partie de cette série de tutoriels.