Cartographie de projection de caméra à Maya

La projection par caméra consiste à projeter une image sur une géométrie simple en créant l’illusion de détail et de mouvement à partir de ce qui n’est en réalité qu’une image fixe. Cette méthode a été utilisée par de nombreux peintres matistes dans les industries du film et de la télévision. La cartographie par projection par caméra est une technique très pratique à apprendre, mais elle peut aussi être assez difficile à maîtriser. Ce tutoriel montrera comment créer un clip Motion Design à l'aide du mappage de projection de caméra..


Aperçu de l'effet final


Étape 1

Ouvrez une nouvelle scène à Maya. Sous le Créer menu aller à Caméras> Caméra. Cela créera une nouvelle caméra dans votre scène, qui sera utilisée pour projeter l'image sur la géométrie..


Étape 2

Avec la nouvelle caméra sélectionnée, allez dans la case Chaîne, double-cliquez sur le nom de la caméra. caméra 1, et changez le nom en Proj_cam.


Étape 3

Traduisez (déplacez) la caméra vers la fin de la grille sur l’axe Z. Puis avec Proj cam sélectionné aller à Panneaux> Voir à travers sélectionné.


Étape 4

Dans la fenêtre, allez à Affichage> Paramètres de l'appareil photo> Résolution.


Étape 5

Changer la taille de la résolution de la sortie finale de la valeur par défaut 640 x 480 en allant sur l’étagère de rendu et en cliquant sur le bouton des paramètres de rendu. Sous le Taille de l'image onglet changer le Largeur à 864, et le la taille à 486.


Étape 6

Dans cette étape, vous allez importer l'image que vous projetez sur la géométrie. Dans la fenêtre, allez à Affichage> Plan Image> Importer une image. Puis sélectionnez votre image. presse Ctrl + A faire apparaître les attributs de l'image.


Étape 7

Vérifiez le bouton radio 'regardant à travers la caméra.'


Étape 8

Faites défiler jusqu'à la Placement onglet, sous le En forme menu déroulant sélectionner Remplir puis cliquez sur Ajuster à la porte de résolution.


Étape 9

Aller à Créer> Polygone> Cube créer un cube. Désactiver la création interactive peut aider à ce stade.


Étape 10

Traduire, redimensionner et faire pivoter le cube et la caméra jusqu'à ce que le cube soit aligné approximativement avec votre image.


Étape 11

Faites un clic droit sur le modèle, puis sélectionnez sommets dans le menu de balisage. Traduisez les sommets jusqu'à ce qu'il corresponde plus précisément au bâtiment du milieu..


Étape 12

presse Ctrl + D avec le cube sélectionné pour le dupliquer. Faites-le deux fois, puis redimensionnez les blocs jusqu'à ce qu'ils ressemblent aux bâtiments situés de part et d'autre de la tour principale de la photo..


Étape 13

L'étape suivante consiste à créer une plaine pour recevoir la projection de l'arrière-plan. Aller à Créer> Primitives sur les polygones> Nature. Faites pivoter et redimensionnez la plaine jusqu'à ce qu'elle soit derrière les bâtiments que vous avez modélisés.


Étape 14

Ajouter un shader en allant à Fenêtre> Editeurs de rendu> Hypershade. Cela amènera le L'hypershade la fenêtre.


Étape 15

Clique sur le Lambert icône sous le Créer des noeuds Maya> onglet Surface. Cela ajoutera un nouveau matériau Lambert à la zone de travail Hypershades. Sélectionnez le shader et appuyez sur Ctrl + A ouvrir le matériau Les attributs éditeur.


Étape 16

Changez le nom du shader Lambert en Projection et cliquez sur la case à cocher à côté de la Couleur attribut matériel. Cela ouvrira la Créer un noeud de rendu la fenêtre.


Étape 17

Sélectionnez le Comme projection bouton radio puis cliquez sur le Fichier icône.


Étape 18

Sous le Attributs de projection fenêtre, sélectionnez La perspective comme le Type de projet. Sous le Attributs de projection de la caméra onglet, sélectionnez Proj_camshape sous le Lien vers la caméra menu déroulant, et définir Type d'ajustement à Match Camera Resolution. Cliquez sur le bouton à côté de la Image attribut.


Étape 19

Chargez une image projetée de votre choix dans la scène.


Étape 20

Sélectionnez le Proj_cam et appuyez sur Ctrl + D le dupliquer. Appelle la nouvelle caméra Render cam. Sous le Le rendu onglet, cliquez Render> Render Frame actuel pour un rendu de test. appuyez sur la Garder l'image bouton dans la fenêtre de rendu.


Étape 21

Sélectionnez le Render cam et appuyez sur S sur le clavier pour définir une image clé. Passez à l'image 200, puis faites pivoter la caméra à un angle légèrement différent. Render encore. De cette façon, vous pouvez voir si la projection fonctionne en déplaçant le curseur d'avant en arrière dans la fenêtre de rendu..


Étape 22

Aller à Créer> Texte> ? pour afficher les options de courbe de texte. dans le Texte fenêtre, tapez Urbain, et choisissez la police de votre choix en cliquant sur la flèche vers le bas. Sélectionner Poly comme le Type, puis cliquez sur Créer.


Étape 23

Avec le texte sélectionné, allez à Mesh> Combine.


Étape 24

Faites un clic droit sur le texte, tirez le curseur vers le bas pour Visage et sélectionnez tous les visages.


Étape 25

Cliquer sur Modifier le maillage> Extruder, et assurez-vous que le Gardez les visages ensemble l'option est activée. Tirez les faces vers l'extérieur pour donner au texte une certaine épaisseur.


Étape 26

Répétez les étapes précédentes pour créer le mot 'Motion'. Réduisez sa taille en basculant les attributs d'échelle.


Étape 27

Aller à Créer> Primitive Polygone> Cylindre. Pour changer le cylindre en hexagone, changez le Axe des subdivisions à 6. Diminuer Échelle sur l’axe Y pour aplatir l’hexagone. Changez le nom en 'Hex', puis appuyez sur Ctrl + D trois fois pour qu'il y ait quatre hexagones différents.


Étape 28

Sélectionnez le texte et les quatre hexagones, puis regroupez-les en appuyant sur Ctrl + G. Nommez-le 'Urban_group' et déplacez-le à un emplacement approprié devant la caméra..


Étape 29

Sélectionnez 'Urbain' et appuyez sur le bouton insérer touche sur votre clavier. Cela vous permet de déplacer le point pivot de votre manipulateur et vous sera utile lorsque vous animez. Déplacez le manipulateur vers la gauche du texte, plus près du bâtiment, puis appuyez sur insérer encore.


Étape 30

Avec «Urbain» toujours sélectionné, allez au cadre 120 et appuyez sur S sur le clavier pour créer une image clé. Déplacez le curseur vers l'image 100, puis redimensionnez 'Urbain' sur les axes X, Y et Z, axe sur 0..


Étape 31

Sélectionnez le plus grand hexagone et déplacez le manipulateur comme vous l'avez fait à l'étape précédente. Allez à l'image 130 et appuyez sur S. Répétez l'étape précédente avec le plus grand objet hexagonal (appelé «hex»). Passez maintenant à l'image 120 et réduisez à 0 jusqu'à X, Y, Z. Vous pouvez également ajouter une rotation aléatoire si vous le souhaitez.


Étape 32

Sélectionnez le mot 'Motion' et déplacez le manipulateur vers le bas du mot. Allez à l'image 150 et appuyez sur S, puis revenez à l'image 130 et faites pivoter l'axe des X d'environ 360 degrés et redimensionnez tous les axes à 0.


Étape 33

Animez les hexagones restants en utilisant les mêmes méthodes. Définissez les manipulateurs de point pivot dans l'objet que vous souhaitez voir apparaître par incréments de 10 images. Par exemple, définissez le point de pivot de "Hex 1" sur "Hex" sur 0. "Hex 2" sur "Hex 1", etc..


Étape 34

Ouvrez le L'hypershade fenêtre à nouveau. Créer un nouveau Phong matériau, et nommez ce matériau «marbre». Tour Couleur ambiante et Incandescence tout en bas, mais tournez Transparence up. Ajouter une image source de motifs en marbre au Couleur noeud, en vous assurant que le bouton radial sur le La source le noeud de rendu n'est plus allumé Comme projection, et est plutôt réglé sur Ordinaire.


Étape 35

Répétez les étapes précédentes deux fois, mais ajoutez deux images source distinctes aux matériaux Phong pour obtenir trois nouveaux matériaux. Nommez les nouveaux matériaux "Urban_shader" et "motion_shader". Appliquez le dégradé de marbre aux objets hexagonaux, le "dégradé urbain à urbain" et le "shader mouvement" à "mouvement".


Étape 36

Sélectionnez tous les objets de la scène, puis allez à la Rendre éditeur de calque et créer un nouveau calque. Attribuez-lui les objets en appuyant sur le bouton en bas à droite de la Rendre éditeur. En double-cliquant sur le nouveau calque, vous pouvez le renommer. Changez le nom de la couche en "Master" puis cliquez sur, sauvegarder.


Étape 37

Créez trois nouveaux calques et ajoutez tous les objets de la scène à chacun d'eux. Renommez ces couches, "Occlusion", "Spéculaire" et "Réflexion". Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le calque "Occlusion" pour accéder au menu prédéfini, puis sélectionnez Occlusion.


Étape 38

Vous devrez créer un shader à ajouter aux objets du calque "Spéculaire". Faites cela en créant un nouveau matériau Phong et appelez-le Spec_shader. Tournez le curseur sur le Couleur, Transparence, Couleur ambiante, Incandescence, et Diffuser options. Tourne le Couleur spéculaire au blanc, et le Cosinus Puissance à 45. Allez dans le calque 'Spéculaire' et appliquez ce shader à tous les objets qu'il contient..


Étape 39

presse Ctrl + D pour dupliquer le shader "Specular" que vous venez de créer et nommez-le "Reflect_shader". Tourne le Réflectivité curseur jusqu’à la valeur maximale de 1. Attribuez ce shader à tous les objets du calque "Reflect".


Étape 40

Vous avez maintenant besoin d'un environnement pour que le shader réfléchisse. Aller à Créer> Primitives de polygones> Sphère. Mettez-le à l'échelle jusqu'à 18 562 sur les axes x, y et z. Attribuez un nouveau shader Lambert à la sphère, cliquez sur le bouton Couleur noeud, et choisissez la même image que vous projetez en tant qu'image source.


Étape 41

Vous voulez seulement que la sphère texturée soit montrée dans les réflexions; vous devez donc sélectionner la sphère et appuyer sur Ctrl + A faire monter les objets Les attributs éditeur. Sous le Statistiques de rendu onglet, désélectionnez la Visibilité primaire case à cocher.


Étape 42

Faire un test de rendu de la couche de réflexion.


Étape 43

Ouvrez le Paramètres de rendu fenêtre à nouveau. Sous le Commun onglet, assurez-vous que le Frame / Animation ext est réglé sur nom. # ext. le Format d'image devrait être réglé sur PNG, et le Cadre de fin devrait être réglé sur 200. Caméra renduable devrait être réglé sur render_cam. Aller à l'onglet mental ray et définir le Qualité préréglé à Production. Assurez-vous que tous les calques de rendu en dehors de la valeur par défaut MAÎTRISEUR sont vérifiés. Enfin, notez où les fichiers rendus seront sauvegardés (ils sont normalement sauvegardés dans le répertoire image).


Étape 44

Sous le Le rendu ensemble de menus, cliquez sur Rendu> Rendu par lots. Attendez que le rendu soit terminé, puis passez à After Effects pour l'étape de composition..


Étape 45

Ouvrez After Effects puis allez à Fichier> Importer> Fichier.


Étape 46

Naviguez jusqu'à trouver les dossiers nommés d'après vos calques de rendu. Ouvrez 'Master' et cliquez sur le premier fichier de la séquence. Assurez-vous que le Séquence PNG La case à cocher est sélectionnée, puis cliquez sur Ouvrir. Cela importera la totalité de la séquence d'images rendue. Faites cela avec toutes les autres couches que vous avez rendues à partir de Maya..


Étape 47

En faisant glisser l'une des séquences d'images importées sur le nouveau bouton de composition, la composition hérite de la taille et de la longueur de l'image du métrage que vous avez importé. Tous les autres calques peuvent maintenant être glissés sur la timeline.


Étape 48

En cliquant sur Interrupteurs / modes à bascule au bas de la fenêtre, vous pouvez voir différents modes de transfert. Assurez-vous que le calque 'Ambient Occlusion' est défini sur Multiplier, et est au-dessus de la couche «maître». La couche 'Reflect' doit être définie sur Recouvrir, et la couche 'spéculaire' doit être définie sur Écran. "Spéculaire" devrait être la couche supérieure et "Reflect" devrait être la deuxième à partir du haut.
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Étape 49

Pour ajouter une légère brume, créez un nouveau Couche d'ajustement. Définissez le mode de transfert de cette couche sur Ajouter, et ajustez l'opacité à votre guise.
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Étape 50

C'est tout! J'espère que vous avez appris quelque chose de nouveau ici!!