La première et la plus importante étape consiste à trouver une bonne vidéo de référence pour votre animation..
Sans référence, vous vous perdriez dans le processus et il serait très difficile de terminer le tir.
C'est comme un plan ou un plan qui vous aide à analyser le mouvement, les horaires et vous explique clairement comment atteindre le résultat souhaité..
Recherche de référencePrenez note des poses clés en les dessinant. Ce sont les points extrêmes du personnage dans sa trajectoire de mouvement. Les dessins sont juste pour votre compréhension afin qu'il n'ait pas besoin d'être parfait.
Prenez note des poses clésLe personnage et le support que j'ai utilisés pour ce tutoriel sont 'Body Mechanics Rig V1.0' de nocemperor et sont disponibles gratuitement sur Blendswap.com. Le modèle est calé en utilisant MixeurLe propre système de Rigify de sorte que les contrôles seront familiers.
Télécharger un personnage gratuitSi tous les modèles, environnements, personnages et animations sont créés dans un seul fichier, il deviendra alors compliqué à gérer. Même si vous créez des fichiers différents pour chaque plan et souhaitez modifier quelque chose à propos du modèle de personnage, vous devrez le faire dans chaque fichier..
C'est génial d'avoir des choses séparées. Les personnages et les autres modèles doivent être liés (similaire à l'importation), dans un fichier séparé dans lequel vous les animez..
Ainsi, si vous apportez des modifications au fichier de caractères d'origine, celles-ci sont répercutées dans tous les fichiers dans lesquels le personnage est lié. Seule l'animation est locale et transformée en proxy, et la taille du fichier sera également réduite..
Ouvrir Mixeur et dans un nouveau fichier, appuyez sur UNE pour sélectionner tous les objets, puis appuyez sur Del pour les supprimer.
Supprimer les objets par défautClique sur le Fichier menu et sélectionnez Lien, lier dans le modèle de personnage.
Lier un personnageRecherchez le fichier de caractères et cliquez dessus..
Fichier de personnageDans ce fichier, il y a beaucoup de dossiers. Sélectionner Groupe. En général, les modeleurs et les gréeurs ont pour pratique de regrouper les modèles de personnage et les armatures..
Ouvrir le dossier de groupeEnfin, sélectionnez le groupe de caractères. J'ai choisi le bleu.
Sélectionner un groupe de caractèresLe groupe de caractères contenant le modèle et l'armature est maintenant lié au nouveau fichier. Vous ne pouvez pas éditer le caractère à partir d’ici, vous devez pour cela ouvrir le fichier de personnage original..
Caractère lié àPour animer, vous devez rendre l'armature modifiable en tant que proxy. Clique sur le Objet menu dans l'en-tête de la fenêtre 3D et sélectionnez Faire un proxy…
Faire de l'armature un objet proxySélectionner rig_BMR-Blue (le gréement ou l'objet armature).
Sélectionner un objet d'armatureL'objet d'induit apparaît et peut être utilisé en mode pose pour l'animation..
Objet d'armature posableAvec l'armature sélectionnée, dans l'en-tête de la fenêtre 3D, sélectionnez Mode Pose ou appuyez sur Ctrl-P.
Sélectionnez le mode de poseClic droit sur le foot.ik.l os pour le sélectionner. dans le Propriétés panneau, faites glisser la valeur de auto_stretch à 0.00. Cela désactivera l'étirement de la jambe.
Si les propriétés de l'os apparaissent sous Rig principales propriétés panneau, puis localisez le Étirement automatique IK (foot.ik.l) curseur et le réduire à 0,00
Désactiver l'étirement automatiqueFaites la même chose pour l'autre jambe. Clic droit sur le foot.ik.r os pour le sélectionner et définir le auto_stretch à 0.00.
Désactiver l'étirement automatiqueCliquez sur le bouton d'enregistrement pour activer image clé automatique. Cela insérera automatiquement les images clés chaque fois qu'un os ou un objet est pivoté, déplacé ou mis à l'échelle.
Activer l'image clé automatiqueCliquez sur le bouton de disposition d'écran et sélectionnez Animation.
Changer la disposition de l'écran en animationCette disposition a les fenêtres nécessaires qui sont utiles pendant l’animation. Sur le côté gauche est le Feuille de dopant où vous pouvez voir et éditer les images clés de l'animation.
Mise en page d'animationAssurez-vous que vous êtes sur la première image. presse Maj-flèche vers la gauche aller au premier cadre. Sinon, vous pouvez utiliser les boutons de lecture dans la timeline.
Ramenez la souris dans la fenêtre 3D. presse UNE pour sélectionner tous les os. presse Alt-G et alors Alt-R pour réinitialiser l'emplacement et les rotations de l'os par défaut.
Puisque image clé automatique le bouton est activé, des images clés sont créées pour la pose actuelle dans l'image actuelle.
Aller à la première imagele Feuille de dopant est comme un volet d’explorateur dans lequel vous pouvez voir les images clés de tous les objets. Mais vous devez vous concentrer uniquement sur l'armature et son os, alors cliquez sur la liste déroulante et sélectionnez Action Editor.
Basculer vers l'éditeur d'actionVous pouvez renommer l'action en backflip. appuyez sur la F bouton pour que cette action soit enregistrée dans le fichier. Assurez-vous que le Résumé le bouton est enfoncé.
Cela apportera une image clé de synthèse en haut, marquée en orange.
Paramètres de l'éditeur d'actionDans la fenêtre 3D, appuyez sur 1 (pavé numérique) pour passer en vue de face. presse 5 (pavé numérique) pour désactiver le mode perspective. Clic secondaire sur les os du bras, puis appuyez sur R pour les faire pivoter et les abaisser.
Je crée une pose de départ par défaut pour le personnage.
Faire pivoter les osSélectionnez les os du doigt et appuyez sur S et déplacez la souris. Cela n'échelonnera pas les doigts mais les fera rouler. Primaire-clic confirmer. Vous pouvez les faire pivoter pour les rendre détendus.
Relax posepresse Flèche vers le haut sauter 10 images. Vous pouvez également faire glisser le scénario pour aller au numéro d'image 11.
Sauter 10 imagespresse Ctrl-3 (pavé numérique) pour être visible à gauche ou tout simplement 3 (pavé numérique) pour avoir une bonne vue. Clic secondaire sur le torse pour le sélectionner. presse g et déplacez-le. Primaire-clic confirmer.
De même, sélectionnez et déplacez les os du bras pour créer la première pose clé. Faites pivoter l'os de la tête pour qu'il soit droit. dans le Feuille de dopant vous remarquerez que les images clés sont automatiquement insérées pour les os, sur l'image actuelle.
Poser le personnagepresse Flèche vers le haut encore une fois pour sauter dix images. Dans la vue latérale, sélectionnez les os et faites-les pivoter ou déplacez-les pour créer la pose de touche suivante..
Vérifiez de l'avant aussi. presse 1 sur le pavé numérique pour entrer en vue de face.
Sauter 10 images et créer la pose suivanteAvancez de nouveau de dix cadres et créez la composition de touche suivante en faisant pivoter et en déplaçant l'os du torse et les os du pied.
En ce moment, je me concentre uniquement sur la création de poses clés et non sur le timing. C’est la raison pour laquelle chaque pose clé est en intervalles réguliers de dix images. J'ajusterai le timing plus tard.
Ignorer 10 autres images et créer la prochaine pose cléDe même créer des poses clés avec un écart de dix images. Quelle doit être la hauteur du personnage et combien doit-il revenir en arrière? Tout doit être bien référé..
Vous devrez peut-être ajuster encore et encore pour obtenir un flux de mouvement réaliste. Pour faire pivoter le personnage, utilisez l'os du torse et l'os du pied..
Créer des poses clés par intervalles de 10 imagesAllez à l'avant dernière pose où le personnage touche le sol. Déplacez la souris dans l'éditeur de feuille de dope et appuyez sur je apporter le Insérer des images clés menu. Sélectionner Toutes les chaînes insérer des images clés pour tous les os.
Je souhaite disposer d'images clés pour tous les os à ce stade afin que toute animation ultérieure ait ce point comme position par défaut de tous les os..
Insérer des images clés pour tous les osAvancez de dix images et redressez le personnage.
presse Maj-flèche vers la gauche aller à la première image ou utiliser les commandes de lecture.
Aller à la première image et jouer l'animationpresse Alt-A jouer l'animation. Sinon, vous pouvez utiliser le bouton de lecture dans les commandes de lecture.
Vous verrez que l'animation est désactivée dans le timing. Mais c'est pour vérifier le chemin de la motion.
Pour le moment, les jambes bougent avant de faire le saut et l'animation nécessite quelques images intermédiaires..
Aperçu de l'animationpresse Esc arrêter l'animation. Aller à la première image. Clic secondaire sur la première image clé de foot.ik.l os dans le Action Editor pour le sélectionner.
presse Maj-D faire une copie et déplacer la souris pour la placer sur la 11ème image. Primaire-clic confirmer.
Assurez-vous que les nouvelles images clés sont alignées sur le reste des images clés de la 11e image. De même faire la même chose pour foot.ik.R.
Peaufiner l'animationFaites glisser la timeline pour aller au numéro 16, c'est-à-dire entre 11 et 21. Faites pivoter les os des bras pour les faire passer devant..
Créer une pose intermédiairepresse Alt-A jouer l'animation. Vous verrez que les pieds sont meilleurs et que les bras ont une belle balançoire. Ensuite, je vais corriger le timing.
Aperçu de l'animationClic secondaire sur l’une des images clés récapitulatives pour la sélectionner. Vous verrez que toutes les images en dessous sont sélectionnées. presse g pour le déplacer à droite ou à gauche pour les rendre rapides ou lents.
Plus les images clés sont proches les unes des autres, plus l'animation est rapide. C’est une étape cruciale alors prenez le temps de perfectionner le déménagement. presse Alt-A encore et encore pour prévisualiser le timing.
Ajuster le minutage des images clésRéduisez la dernière image à un nombre plus proche de la dernière image clé. Dans le scénario, faites glisser la ligne verte vers le cadre et appuyez sur E faire le cadre final.
Sinon, vous pouvez directement éditer et taper le numéro de fin d'image.
Définir le numéro de fin d'imagepresse Alt-A jouer l'animation. C'était un tutoriel de base sur l'animation de personnage. Vous affinez et peaufinez pour le rendre beaucoup mieux en ajoutant des mouvements consécutifs, une asymétrie, etc..
Aperçu de l'animation