Ce tutoriel en 2 parties est une animation simulée de Pac Man qui navigue dans un labyrinthe et gobe des points le long du chemin… avec des chasseurs de fantômes. Le tutoriel comprendra des instructions sur la création des composants dans Photoshop ou Illustrator, puis sur leur intégration dans AE pour animer Pac Man. Il s’agit plus d’un projet de conception intégrant nombre des compétences fondamentales associées à l’AE; pré-comps, transformations, masques de calque, etc..
Dans ce projet, nous développerons l'animation Pacman que nous avons complétée dans la première partie..
Ce que nous allons faire dans la partie 2:
1. Concevez la forme et les yeux du fantôme et animez-les dans After Effects.
2. Ajouter une ardoise "Démarrer la partie" et "Partie terminée"
3. Ajouter de l’audio pour le début et la fin du jeu
4. Ajouter des Muchies de taille améliorée
5. Ajouter de l'audio Munchie amélioré
6. Parcourez notre fantôme dans le labyrinthe en annulant les changements de couleur
Ce dont vous aurez besoin pour compléter la partie 2
1. Tous les fichiers de métrage associés à la partie 1. Vous pouvez accéder à ces fichiers à l'adresse http://ae.tutsplus.com/.
2. Téléchargez tous les fichiers de métrage associés à ce didacticiel. Partie 2.
La conception de base de Ghost -
Préparation des fichiers dans Photoshop
Fantôme
L'élément fantôme est facilement créé dans Photo Shop ou Illustrator. Mon tutoriel utilise Photoshop comme outil de conception.
Lancez Photo Shop et ouvrez un nouveau document.
Utilisez une mesure conforme à vos besoins. 300x300 fera bien.
Utilisez un fond transparent.
(Vous n'avez besoin que d'un fantôme. Nous le dupliquerons plus tard dans After Effects.) Je vous recommande d'utiliser les mêmes dimensions que pour votre image PACMAN..
1. Dessinez un carré avec l'outil Marquis. Utilisez la majeure partie de l'espace disponible dans votre tableau d'art. Remplissez-le avec n'importe quelle couleur primaire; rouge, vert, bleu, jaune.
2. Créez un nouveau calque et tracez une sphère de la même largeur que le carré, remplissez-la de la même couleur que votre carré, puis disposez les calques de manière à ce qu'ils aient la forme d'un fantôme PACMAN..
Fusionner les calques.
3. Utilisez un pinceau demi-rond de la taille souhaitée pour les orbites et peignez deux endroits à l'endroit souhaité. J'ai ouvert la palette Pinceau dans Photoshop et modifié la dynamique de forme d'un pinceau rond de base pour créer un pinceau de forme ovale. Si vous utilisez le vue de la grille dans Photoshop cela vous facilitera la vie avec cette tâche.
Yeux fantômes
1. Créez un nouveau calque et tracez un cercle rond avec l'outil Marquis qui s'insérera dans les orbites de votre corps fantôme et remplissez-le de noir ou de blanc. quelque chose qui contraste avec le corps de votre fantôme. Renommez votre calque en corps fantôme.
2. Dupliquez le calque et disposez les yeux symétriquement - pour les insérer dans les orbites, et fusionnez les deux calques. Renommez la couche en les yeux.
À la fin de l'étape 2 ici, vous devriez avoir deux couches dans votre document Photoshop. une image et des yeux fantômes.
Vous avez terminé avec cet élément de design. Veillez à enregistrer votre fichier sous un format autre que sans titre. Ma suggestion est d'appeler cela des couches fantômes. Ouvrez After Effects et importez ce fichier en tant que composition..
Améliorer la simulation de base Pac Man
Ouvrez votre fichier de projet Simulated Pacman Part 1 AE. Importer les fichiers de métrage pour la partie 2
En examinant la partie 1 que vous avez remplie, vous devriez au minimum disposer des couches fonctionnelles suivantes, et dans cet ordre, de haut en bas, dans votre chronologie:
PacMan - en composition.
Munchies… J'appelle mes points.
Labyrinthe
PacMan audio… le mien s'appelle munchie clip.
La première chose que nous allons faire est de mettre dans nos clips audio pour le début et la fin du jeu. Il est essentiel de le faire en premier car il définit les paramètres de la manière dont Pacman et les Ghosts vont interagir à l’écran..
1. DE LA FENÊTRE DU PROJET - Faites glisser le Introduction au fichier wav audio Pacman dans la chronologie Deux fois.
2.Positionnez les clips de sorte que le début de l'un d'eux s'aligne au début de la timeline et que l'autre s'aligne sur la fin de votre timeline..
3. En préparation de la prochaine étape, nous devons positionner le marqueur de la timeline au début de la musique d’introduction..
Nous allons maintenant ajuster l'animation à deux images de PacMan pour qu'il commence à chomper à la fin de la musique d'introduction, au lieu de tout de suite.
1. Double-cliquez sur le Pacman Comp dans la fenêtre TIMELINE. Cela ouvrira une nouvelle fenêtre de composition et un nouvel onglet dans la timeline..
2. Double-cliquez sur le calque. Cela ouvrira une nouvelle fenêtre de composition et un nouvel onglet Comp dans la timeline. Oui, je sais que je me répète. :-)
Vous devriez maintenant regarder votre maquette Pacman originale à deux couches, comme illustré ci-dessus..
3. Sélectionnez maintenant les trois images de clé de rotation dans chaque calque et faites-les glisser de sorte que les premières images de clé soient alignées sur le marqueur de la timeline. Le moyen le plus simple de sélectionner les images clés consiste à dessiner un cadre autour d’un ensemble d’images clés, à maintenir la touche Maj enfoncée et à tracer un cadre autour du jeu suivant..
1. Dans la partie 1, mon Pacman a navigué hors écran pour mettre fin à la chronologie. Cela semblait être une chose naturelle à faire… Mais dans ce scénario, nous avons des fantômes avec lesquels nous pouvons nous battre, nous voulons donc changer la route empruntée par Pacman… celle qui mène finalement à sa disparition. Ya ha ha ha ha. Pour ce faire, nous devons inverser la tendance un peu et revenir sur une partie de notre travail difficile dans la première partie. Ne vous inquiétez pas, nous allons tout ramener à la normale. Alors… Sélectionnez le calque Pacman dans la timeline. Appuyez sur la touche P pour afficher les images de clé de position pour le calque, puis cliquez sur le texte Positon pour sélectionner toutes les images de clé. Votre couche devrait aimer l'illustration ci-dessous si elle est faite correctement.
2, maintenant, dans la barre de commande, choisissez Animation> Interpolation d'image clé> et changez le paramètre Roving en Verrouiller au temps, puis clique D'accord.
3. Maintenez maintenant la touche Ctrl (touche Cmnd sur Mac) et sélectionnez l’une des images clés. Toutes vos images clés doivent maintenant être en forme de diamant. Sélectionnez ensuite le calque pour désélectionner les images clés..
Maintenant vient la partie la plus délicate. Vous devez déterminer à quel moment de la route de Pacman vous voulez qu'il modifie son parcours. Dans mon labyrinthe de la partie 1, Pacman prend une virage en direction du nord à droite en 14 secondes, mais à ce moment-là, mon Pacman devrait mourir. Donc, ce serait un bon endroit pour insérer notre fin audio pacman. Ne vous inquiétez pas, nous reviendrons aux images des clés de position.
4. Faites glisser le "Pacman Ending.mov" de la fenêtre de projet dans la timeline. Vous devez le positionner de sorte que la fin du clip s'aligne sur la première image de la musique de fin. Voir mon illustration ci-dessous.
Maintenez la touche Ctrl enfoncée et faites glisser le repère de la timeline sur le clip de fin de pacman pour avoir une idée de l'endroit où vous souhaitez le rogner..
Bon, revenons à ces images clés. Alors maintenant, je connais le moment précis où Pacman arrive à expiration, ma dernière image clé correspond donc à ce point… dicté par l'audio.
5. Manipulez votre position. Images clés de sorte que votre dernière image clé corresponde à la première image du clip "padman ending.mov"..
Comparez les deux illustrations ci-dessous pour avoir une idée de ce que j'ai fait pour modifier ma position..
Okay… encore quelques ajustements à faire ici. Ces images clés de rotation doivent être corrigées, mais nous devons d'abord faire en sorte que nos images clés de position évoluent dans le temps..
6. Sélectionnez toutes les images de clé de position dans le calque Pacman. Dans la barre de commande, choisissez Animation> Interpolation d'images clés> Itinérant> Traverser le temps. Cliquez sur D'accord.
7. Appuyez sur la touche U du calque Pacman pour afficher les images de clé de position et de rotation, puis alignez les paires image clé de rotation avec les images clés de position correspondantes. Mes illustrations ci-dessous illustrent des images clés de rotation non synchronisées, puis synchronisées..
D'accord, nous en avons fini avec Pacman pour le moment. Maintenant, nous pouvons nous concentrer sur les fantômes et leur interaction dans le labyrinthe.
Faire bouger les yeux dans les orbites de notre fantôme est similaire à l'animation de rotation que nous avons accomplie avec Pacman dans la partie 1. Nous allons utiliser trois images clés et l'expression «en boucle»..
1. Double-cliquez sur la composition Ghost. Vous devriez voir deux couches dans votre timeline; le corps fantôme et les yeux.
2. Nous n'avons qu'à nous préoccuper de la les yeux couche, sélectionnez donc la couche des yeux et appuyez sur la touche P du clavier. Cela révélera les propriétés de transformation de la position. Déplacez votre marqueur de ligne temporelle à la fin de la musique d’introduction (environ 4 secondes) dans la timelilne, puis cliquez sur le chronomètre situé en regard de l’indicateur de propriété de position. Vous remarquerez qu'une image clé apparaît sur la timeline. Immédiatement Copie cette image clé.
3. Avancez le marqueur de la timeline de 3 images en appuyant sur le bouton Bas de page touche trois fois. Dans la fenêtre Comp, déplacez le calque des yeux sur la position que vous souhaitez qu'ils basculent..
4. Avancez le marqueur de la ligne de scénario de trois images comme à l'étape trois, puis exécutez une fonction Coller pour créer une nouvelle image clé à la nouvelle position de la ligne de scénario..
5. Maintenez la touche Alt (Command for Mac) enfoncée et cliquez sur le chronomètre pour activer les expressions du calque. Sélectionnez les trois images clés puis, dans le menu des expressions, choisissez Propriété> loopOut (type = "cycle", numKeyframes = 0) de la flèche du langage d'expression.
6. Précomposez les deux calques en les sélectionnant et en choisissant Précomposer dans le menu Calques.. (Couche> précomposer) Nommez votre pré-composition de manière appropriée. Vous devrez peut-être le trouver plus tard. Maintenant, vous avez une couche d'un fantôme avec des yeux animés. Ceci est la couche que nous allons passer dans notre composition de travail.
Dans ce tutoriel, nous allons aborder deux fantômes:
1) Un fantôme de mort; celui qui termine le voyage de Pacman, et
2) Un fantôme Munch; un fantôme qui se fait manger par Pacman.
Certaines des étapes décrites ici vous seront familières si vous avez rempli la partie 1.
1. Faites glisser votre composition Ghost dans la fenêtre de composition, redimensionnez-la et positionnez-la à l'endroit souhaité pour qu'elle commence dans le labyrinthe..
2. Dupliquez le calque de composition Ghost: sélectionnez-le, Edition> Dupliquer. et déplacez-le à une position dans le labyrinthe où vous voulez qu'il commence.
3. Modifiez maintenant la couleur de l’un de vos fantômes. Sélectionnez l'un des calques Ghost, puis accédez au menu Effets de la barre de commandes… choisissez Correction de la couleur> Changer en couleur.
4. À l’aide du Pipeteur, choisissez la couleur que vous souhaitez modifier en cliquant sur l’un de vos Fantômes..
5. Modifiez la couleur de votre fantôme en modifiant la valeur de la propriété de transformation de teinte..
Nous reviendrons sur la palette d'effets dans une prochaine étape pour animer la couleur de vos fantômes.
1. Choisissez l’un de vos calques Ghost et appuyez sur la touche P pour faire apparaître les propriétés de position. Déplacez le marqueur de la timeline à la fin de la musique d'introduction, puis activez l'animation Position pour ce calque en cliquant sur le chronomètre. Vous verrez un diamant apparaître dans la couche.
2. Faites avancer le marqueur de ligne de scénario de 20 ou 30 images, puis déplacez votre Ghost dans la fenêtre de composition vers un nouvel emplacement. (Maintenez la touche Maj enfoncée pour vous déplacer en ligne droite.)
3. Vous aurez le même problème de chemin de Bézier avec vos fantômes que vous avez eu avec Pacman. Utilisez donc l’outil de conversion de vortex pour trouver le chemin du fantôme dans le labyrinthe..
4. Répétez les étapes 1 à 3 pour naviguer dans votre Ghost dans le labyrinthe. S'il s'agit du "fantôme de mort", vous devrez coordonner votre fantôme pour qu'il entre en collision avec PacMan au début de la musique de "Pac Man dies". S'il s'agit du Munchie Ghost, vous devrez coordonner le Ghost pour qu'il entre en collision avec Pacman avant l'audio "Pacman dies"..
N'oubliez pas d'utiliser la fonction d'interpolation d'image clé pour forcer chacune de vos images clés de position fantôme à se déplacer dans le temps. Sélectionnez toutes les images clés de position pour le calque puis, dans la barre de commande, choisissez: Animation> Interpolation d'images clés> Itinérant> Déplacer dans le temps. Cliquez sur D'accord. (Cliquez ici si vous avez besoin d'aide.)
1. Votre fantôme doit disparaître au moment où Pacman et le fantôme se rencontrent.
Pour ce faire, il suffit de couper cette couche fantôme au point où Pacman et le fantôme entrent en collision..
2. Pendant que nous sommes ici, nous pourrions aussi bien ajouter l'audio "Ghost Eat" dans la timeline. Placez votre timeline près du point de collision entre Pacman et Munch Ghost. Faites glisser l'audio "Ghost Each" dans la timeline.
3. Utilisez le bouton Aperçu de la RAM dans l’onglet Aperçu ou appuyez sur le 0 du clavier numérique pour revoir l’animation..
1. Pacman doit disparaître au moment où Pacman et le fantôme de la mort se rencontrent.
Pour ce faire, il vous suffit de réduire la couche Pacman au point de collision entre Pacman et le fantôme de la mort. Ce point correspond également au "Pacman dies.mov" Nous avons placé cet audio dans le timelne dans une étape précédente… référencé ici.
2. Modifiez vos calques et images clés dans la timeline pour tout aligner. Vous ne réussirez pas du premier coup… croyez-moi.
Dans le jeu vidéo Pacman original, le joueur naviguait dans le labyrinthe pour manger des points et Mega Munchies afin de gagner des points et de transformer les fantômes en fantômes comestibles au lieu de fantômes de mort..
Dans ma version, mes Mega Munchies ne sont rien d’autre que des Big Dots. Pour créer mes points, j'ai simplement ajouté des couches de forme, les ai placées dans la fenêtre de composition aux emplacements désirés, puis j'ai effectué une préconfiguration pour réduire les couches de forme en une couche..
1. Créez un nouveau calque en forme: allez dans la barre de commande et choisissez Couche> Nouveau> Couche de forme.
2. Maintenant, dans la barre d’outils, choisissez l’outil Elipse et modifiez les propriétés associées au calque..
3. Dans la fenêtre de composition, dessinez une sphère et positionnez-la dans le labyrinthe en conséquence..
(Vous pouvez dupliquer la couche pour créer autant de Mega Munchies que vous voulez.)
4. Positionnez les couches de forme dans le labyrinthe à votre convenance.
6. Découpez le ou les calques de forme appropriés pour qu'ils correspondent au point que
Pac-Man
"mange" chaque Mega Munchy.
Dans ma version, Pacman n'a que le temps d'en grignoter un.
7. Dans la fenêtre du projet, faites glisser le curseur Cerise Bite.wav fichier audio à la timeline… alignant avec où Pacman mange le Mega Munchy.
8. (Facultatif) Sélectionnez tous vos calques de forme et créez un.
Vous pouvez indiquer comment faire cela en cliquant ici. Cela vous permet de gagner du temps dans votre calendrier..
Dans le jeu vidéo Pacman original, chaque fois que Pacman consommait un Mega Munchy… dans certaines versions, il s'agissait d'un fruit comme une cerise ou une fraise… tous les fantômes actifs devenaient bleus pour une durée limitée. Si Pacman mangeait un fantôme bleu, le joueur gagnait des points, mais si Pacman rencontrait par hasard un fantôme de couleur différente, la partie était terminée. Nous allons donc maintenant animer ces Ghosts dans leur timeline afin qu'ils deviennent bleus, puis retrouvent leurs couleurs d'origine, juste à temps pour terminer notre jeu à la fin de notre timeline..
1. Dans la fenêtre Montage, déplacez le marqueur de montage sur le point où Pacman mange le premier Mega Munchy. C’est également à cet endroit que nous avons placé notre fichier Cherry Bite.wave..
2. Sélectionnez tous les calques Ghost et accédez à la palette de contrôle des effets. Cliquez sur le chronomètre de transformation de teinte pour définir une image clé..
3. Avancez le marqueur de la ligne de scénario d'une image et modifiez la valeur de transformation de la teinte jusqu'à ce que les fantômes deviennent bleus. Vous verrez qu'une nouvelle image clé a été créée pour chacune de vos couches Ghost.. Il sera nécessaire de copier chaque paire de ces images clés pour chacune de vos couches Ghost qui ne seront pas mangées par Pacman pendant la période où les Ghosts sont bleus..
4. Avancez le marqueur de ligne de scénario jusqu'au point où Pacman mange le premier Blue Ghost, puis, depuis la fenêtre de projet, faites glisser le fichier "Ghost Eat.wav" dans la timeline et alignez-le sur le marqueur.
Un fantôme en bas… un pour aller.
5. Avancez la timeline de quelques secondes… au moins au-delà du point où Pacman mange le premier Blue Ghost. Sélectionnez l'un de vos fantômes restants… Si ce n'est déjà fait, copiez les images clés de la transformation de teinte pour ce calque créé à l'étape 3. Collez-les dans le calque, puis inversez l'ordre de ces images clés dans la timeline..
Maintenant, vous avez ramené le fantôme à sa couleur d'origine.
Si tout est bien fait, la plupart de nos animations sont terminées, mais il reste encore un petit article avec lequel assister. Vous remarquerez peut-être dans mon labyrinthe qu'il y a une petite ligne en haut de la boîte Ghost avant qu'ils ne commencent à s'animer. Appelons cela la porte.
Au moment où les fantômes sont libérés, la porte s'en va. Je l'ai fait en utilisant un masque de calque sur le calque Maze.
1. Sélectionnez votre couche de labyrinthe dans la fenêtre de montage, placez votre marqueur de montage sur le point situé juste avant le début du déplacement des fantômes dans le labyrinthe..
2. A l’aide de l’outil Plume de la barre d’outils, tracez un cadre adjacent à la porte..
3. Appuyez sur la touche M pour afficher les propriétés de masque pour la couche, puis cliquez sur le chronomètre..
Si tout ce que vous voyez est le masque, cliquez sur la case Inverted.
4. Déplacez votre marqueur de ligne de scénario de quelques images, juste avant le moment où les Ghosts s’échappent de la boîte, puis déplacez tout le masque afin qu’il recouvre la porte..
C'est tout. Vous avez terminé cette étape.
Nous en avons presque terminé avec notre simulation Pacman. Tout ce que nous avons à faire maintenant, c’est d’ajouter des graphiques pour que cela devienne "réel".
1. Créez un nouveau solide. Calque> Nouveau> Solide… assurez-vous qu'il est en noir et redimensionnez-le de manière à masquer une partie du labyrinthe que vous souhaitez occuper avec vos graphiques de jeu. (Dans l'illustration ci-dessous, mon calque solide noir a été redimensionné, comme indiqué par les points d'ancrage rouges.) Découpez le calque dans la timeline de sorte qu'il ait la même longueur que l'audio d'introduction..
2. Faire un nouveau calque de texte. Calque> Nouveau> Texte. Tapez votre texte d'ardoise d'introduction. Le mien dit "Préparez-vous."
Accédez à la palette de caractères: Vous devrez nécessairement changer la couleur de remplissage ... le blanc fonctionne bien, les propriétés du trait ... le mien est défini sur none, ainsi que le style et la taille de la police..
Réduire Le calque a donc la même longueur que votre solide noir. Étudiez l'illustration ci-dessous pour l'ordre des couches, le style et les propriétés que j'ai utilisées..
Répétez les étapes 1 et 2 pour votre ardoise de jeu.
Appuyez sur la touche 0 sur le pavé numérique.
Vous pouvez également voir cette vidéo ici:
Vous avez terminé. Merci d'avoir suivi ce didacticiel stimulant. J'espère que le processus a amélioré vos compétences et votre expertise dans After Effects.
Russ Williams