Compléter le personnage humain dans 3D Studio Max, partie 1

Ce que vous allez créer

Nous avons récemment publié une série complète de didacticiels complets sur le gréage de personnages pour Maya, et nous sommes heureux d'annoncer aujourd'hui le lancement d'un nouveau didacticiel axé sur la création d'un gréement de caractères complet dans 3D Studio Max. Donc, si vous êtes un utilisateur de Max qui cherche à apprendre à construire une plate-forme de personnage entièrement réalisée à l'aide des outils exclusifs de Max, vous avez de la chance.!

L’auteur Soni Kumari vous guidera tout au long du processus et vous donnera une série de leçons approfondies, vous permettant de construire un jeu de caractères intuitif et convivial pour l’animation, du début à la fin..


Aussi disponible dans cette série:

  1. Compléter le personnage humain dans 3D Studio Max, partie 1
  2. Compléter le personnage humain dans 3D Studio Max, partie 2
  3. Compléter le personnage humain dans 3D Studio Max, partie 3
  4. Complète personnage humain Rig dans 3D Studio Max, Partie 4 - Contrôles des mains et des doigts
  5. Complète personnage humain Rig dans 3D Studio Max, partie 5 peau

Étape 1

Dans la première partie du didacticiel, nous allons apprendre à configurer une interface de base en fonction des besoins du système de contrôle du corps humain et à créer des os dans le maillage du corps. Commençons par 3ds max 2012 et ouvrons le fichier Character maille.max fourni avec le tutoriel..



Étape 2

Dans cette étape, nous allons personnaliser les calques pour conserver les objets de manière catégorique. Cela vous aidera à sélectionner, masquer ou afficher facilement les objets. Alors, cliquez d'abord sur le gestionnaire de couches dans la barre d'outils principale pour ouvrir l'éditeur de couches.



Étape 3

Dans la boîte de dialogue Paramètres du gestionnaire de couches, vous ne pouvez voir que la couche par défaut. Pour créer un nouveau calque, cliquez sur le bouton Créer un nouveau calque..



Étape 4

Continuez à cliquer sur le bouton Créer un nouveau calque pour créer 4 nouvelles couches.



Étape 5

Maintenant, renommez tous les calques nouvellement créés. Alors double-cliquez ou clic droit sur le calque et renommez-le.



Étape 6

Renommez tous les calques en tant qu'os, maillage de caractère, contrôles de courbe et autres objets cachés..



Étape 7

Ajoutons maintenant le maillage de caractère à la "couche de maillage de caractère". Avec le maillage de caractères sélectionné dans la fenêtre, accédez au calque Maillage de caractères, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Ajouter les objets sélectionnés..



Étape 8

À présent, le maillage de caractère sélectionné est ajouté à l'intérieur de la couche de maillage de caractère et affiche également le signe +, comme indiqué dans l'image ci-dessous. Si vous cliquez sur le signe +, le calque de caractère s'ouvre et affiche tous les objets ajoutés à l'intérieur de ce calque..



Étape 9

Maintenant, sélectionnez le maillage de caractère, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Propriétés de l'objet… pour ouvrir la fenêtre des propriétés de l'objet..



Étape 10

Dans la fenêtre Propriétés de l’objet, sous Propriétés d’affichage, cochez l’option Visualisation directe, puis appuyez sur le bouton OK..



Étape 11

Maintenant, vous pouvez voir que le personnage est devenu semi-transparent. Cela nous aidera lors de la création des os, car nous pouvons voir à travers le corps et ensuite placer les os dans la position correcte. Nous devons maintenant geler le personnage également. Donc, avec le maillage de caractère sélectionné dans la fenêtre, cliquez sur le bouton Geler (en forme d'étoile) dans la zone des paramètres du gestionnaire de calques, comme indiqué dans l'image ci-dessous.



Étape 12

Maintenant, avant de fermer le gestionnaire de couches, vérifiez la couche 0 (par défaut) puis fermez le gestionnaire de couches..



Étape 13

Maintenant, nous allons commencer à créer des articulations pour tout le corps, mais nous commencerons par les jambes. Alors sautez dans la vue Gauche ou Droite, puis cliquez sur le menu Animation et sélectionnez Outils Bone..



Étape 14

Maintenant, la fenêtre Bone Tools s'ouvre. Cliquez sur le bouton Create Bones sous Bone Tools et vous verrez les paramètres Bone sur le côté gauche..



Étape 15

Maintenant, avec l'outil os sélectionné, commencez à créer des os de manière continue de la hanche (1) à la pointe du pied (5), comme indiqué dans l'image suivante. Après avoir créé l’os pour la pointe du pied, il suffit de cliquer avec le bouton droit pour terminer le processus de création d’os..



Étape 16

Encore une fois, désactivez le bouton "Créer des os" dans la fenêtre Outils pour os afin d'arrêter totalement le processus de création d'os. Réduisez également la fenêtre Bone Tools.



Étape 17

Maintenant, sautez dans la vue avant et vous trouverez la chaîne d'articulations créées positionnées entre les deux jambes. Nous devons donc maintenant le régler en fonction de la position des jambes.



Étape 18

Maintenant, sélectionnez d'abord l'articulation supérieure de la chaîne d'os et faites-la glisser dans la direction X pour la placer à l'intérieur de la cuisse..



Étape 19

Ensuite, sélectionnez le deuxième os et faites-le également glisser dans la direction X pour le placer à la position du genou..



Étape 20

Juste comme ceci, placez tous les autres joints à l'intérieur du filet un par un.



Étape 21

Nous devons maintenant renommer toutes les liaisons créées pour faciliter la sélection. Donc, sélectionnez d'abord l'os supérieur et renommez-le "Bn_L_thigh 01" et appuyez sur la touche Entrée.



Étape 22

Sélectionnez le prochain os et renommez le comme "Bn_L_Knee 01".



Étape 23

Maintenant, renommez le prochain os en "Bn_L_Ankle 01".



Étape 24

Sélectionnez le prochain os et renommez-le "Bn_L_Toe 01".



Étape 25

Enfin, sélectionnez le dernier os et renommez-le en "Be_L_ToeTip 01."



Étape 26

Maintenant, agrandissez la fenêtre Bone Tools, sélectionnez tous les os de gauche que nous avons créés et appuyez sur le bouton Mirror dans la fenêtre Bone Tools..



Étape 27

Cliquer sur l'onglet Mirror ouvre la boîte d'options Bone Mirror. Sélectionnez l'axe X et conservez la valeur de décalage applicable. Dans mon cas, la valeur de décalage est -8.5. Appuyez ensuite sur le bouton OK pour fermer la boîte à options Bone Mirror. Cette action crée une copie de l’ensemble du système osseux de la jambe dans le sens opposé. Il n’est donc pas nécessaire de créer à nouveau le système osseux pour l’autre jambe..



Étape 28

Renommez les os du côté droit en Bn_R_thigh 01, Bn_R_Knee 01, Bn_R_Ankle 01, Bn_R_Toe 01 et Be_R_ToeTip 01..



Étape 29

Ce serait bien si nous pouvions attribuer des couleurs différentes aux os situés à gauche et à droite. Cela nous aidera lors du dépouillement. Sélectionnez donc tous les os de la jambe gauche et, sous le groupe de dégradé de couleurs, sélectionnez Démarrer la couleur..



Étape 30

Il ouvre la fenêtre Sélecteur de couleurs. Sélectionnez une couleur rouge ou autre chose selon votre choix, puis cliquez sur le bouton OK pour fermer le sélecteur de couleur. Toujours sélectionner une couleur de haute intensité pour la couleur de départ.



Étape 31

Maintenant, cliquez sur la case Couleur de fin et choisissez cette fois une couleur rouge clair (qui tend à être rose), puis cliquez sur le bouton OK pour fermer la fenêtre Sélecteur de couleurs. Toujours sélectionner la version plus claire de l'option Couleur de début pour l'option Couleur de fin.



Étape 32

Enfin, appuyez enfin sur le bouton Appliquer le dégradé pour appliquer les couleurs aux os sélectionnés..



Étape 33

Maintenant, en utilisant le même processus, appliquez un dégradé de couleur différent aux os de la jambe du côté opposé.



Étape 34

Maintenant, nous allons créer les os de la colonne vertébrale. Alors sautez dans la vue latérale et agrandissez la boîte à options Outils d'os.



Étape 35

Activez maintenant le bouton Créer des os dans la boîte à options Outils pour os et commencez à créer des os de la hanche à la tête, puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour terminer la création de joints. Nous avons créé 6 joints ici.



Étape 36

Si vous souhaitez réajuster la position de l'os, cliquez sur le mode Edition d'os dans la boîte à outils Outils d'os..



Étape 37

Dans ce mode, vous pouvez ajuster les articulations osseuses individuellement. Après avoir ajusté les articulations selon la position souhaitée, n'oubliez pas de désactiver le mode d'édition d'os..



Étape 38

Maintenant, renommez tous les os du haut du corps créés en séquence: BRoot_Spine01, Bn_Spine02, Bn_Spine03, Bn_chest01, Bn_Neck 01, Bn_Head 01 et Be_HeadEnd 01..



Étape 39

Ouvrez à nouveau la boîte d’options Outils pour les os, cliquez sur le bouton Mode d’édition des os, puis sélectionnez l’os BRoot_Spine01..



Étape 40

Avec l’os BRoot_Spine01 sélectionné, appuyez sur Alt + A et cliquez avec le bouton gauche de la souris sur l’icône Bn_L_thigh 01. Ceci ouvre la boîte d’option Align Selection et vous verrez que BRoot_Spine01 est maintenant aligné sur l’articulation gauche de la cuisse (Bn_L_thigh 01)..



Étape 41

Dans la zone d'options Aligner la sélection, désactivez la position X, puis cliquez sur le bouton OK pour appliquer l'alignement aux positions Y et Z uniquement. Ce processus est très important et sera très utile au moment du dépouillement. Assurez-vous de bien dessiner l’appareil Spine sur la grille avec la valeur de l’axe des X 0.



Étape 42

Désactivez maintenant le mode d’édition Bone actif. Puis, avec tous les os de la colonne vertébrale sélectionnés, appliquez un dégradé de couleur selon votre désir d'identifier facilement ces os..



Étape 43

Faites de même pour les os de la tête et du cou avec des dégradés de couleurs différents.



Étape 44

Nous devons maintenant créer l'os de la hanche. Alors sautez dans la vue latérale, activez le mode Créer des os, puis créez une articulation comme indiqué dans l'image ci-dessous..



Étape 45

Sélectionnez le nouvel os de la hanche, appuyez sur Alt + A, puis cliquez sur la Bn_spine 02. Vous verrez que l’os de la hanche est maintenant aligné sur l’os Bn_spine 02. Cliquez sur OK pour fermer la fenêtre Aligner la sélection..



Étape 46

Renommez l'os nouvellement créé en "Bn_Hip01" et changez la couleur comme nous l'avons fait dans les étapes précédentes..



Étape 47

Maintenant, sélectionnez d'abord l'os Bn_Hip01, puis cliquez sur l'icône Sélectionner et lier et faites glisser le bouton gauche de la souris sur le BRoot_Spine01. Maintenant, l'os de la hanche (enfant) sera lié à la racine Spine01 de BRoot (parent).



Étape 48

Maintenant, nous allons créer des os de la main. Commencez donc par vous placer dans la vue Avant, puis créez les os pour la clavicule gauche. Renommez-les en "Bn_L_Clavicle01" et "Be_L_ClavicleEnd01".



Étape 49

Si l'os de la clavicule n'est pas au centre de la partie de maillage de la clavicule, placez-le comme indiqué sur l'image ci-dessous..



Étape 50

Sautez dans la vue de dessus et avec le mode Créer des os activé, commencez à créer les os du bras, du coude et de la main de la clavicule à la main..



Étape 51

Encore une fois, sautez dans la vue en perspective, vous verrez que les nouveaux os créés sont couchés sur la grille. Cela arrive plusieurs fois. Nous devons donc les aligner sur l'os de la clavicule.



Étape 52

Commencez par sélectionner l'articulation racine de l'os de la main nouvellement créé, appuyez sur Alt + A puis cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le Be_L_ClavicleEnd 01..



Étape 53

Vous remarquerez que les os des bras sont maintenant alignés sur la position de la clavicule. Et aussi cliquez sur le bouton OK pour fermer la boîte d'options d'alignement.



Étape 54

Activez d'abord le mode d'édition d'os, puis déplacez et placez délicatement les os au niveau des joints de déformation du maillage.



Étape 55

Après avoir ajusté les os, désactivez le mode d'édition d'os, puis renommez ces os en Bn_L_Arm01, Bn_L_Elbow01, Bn_L_Hand01 et Be_L_HandEnd01..



Étape 56

Maintenant, sélectionnez Bn_L_Arm01, cliquez sur le bouton Sélectionner et lier, puis faites glisser le bouton gauche de la souris vers Bn_L_Clavicle01. Ceci définit l'os de la clavicule en tant que chaîne des os du parent du bras.



Étape 57

Sélectionnez à nouveau l’os Bn_L_Clavicle01 et associez-le à Bn_chest01, suivez le même processus que pour les étapes précédentes..



Étape 58

Maintenant, nous allons commencer à créer les os de doigt. Alors sautez dans la vue de dessus et zoomez sur la main gauche. Cliquez sur le bouton Créer des os et entrez une valeur de 0.5 dans les champs Largeur et Hauteur, sous Paramètres Bone.



Étape 59

Maintenant, commencez à créer des os pour le pouce comme indiqué dans l'image ci-dessous. Nous devons faire quatre os pour le pouce.



Étape 60

Continuez à créer des os pour les cinq doigts, comme indiqué.



Étape 61

Sautez maintenant dans la vue en perspective pour aligner et repositionner les os nouvellement créés des doigts. Donc, avec tous les os de doigt sélectionnés, faites-les glisser dans l'axe Z et placez-les à l'intérieur du maillage Finger..



Étape 62

Ici, vous remarquerez que tous les nouveaux os ne s'intègrent pas correctement dans le maillage, car les doigts ont été modelés dans une forme incurvée, alors que les os eux-mêmes sont droits. Nous allons donc ajuster les os en conséquence.



Étape 63

Sélectionnez la racine de l'os du pouce, puis avec l'outil Rotation sélectionné, accédez au menu déroulant "Système de coordonnées de référence" et sélectionnez le mode Local..



Étape 64

Ici, faites pivoter le joint de racine dans la direction Y et maintenez-le toujours à l'intérieur du maillage du pouce..



Étape 65

L'outil Déplacement étant sélectionné et le mode d'édition d'os activé dans la zone d'options de l'outil d'os. Sélectionnez l'os de la pointe et faites-le glisser en dehors du maillage du pouce..



Étape 66

Ici, vous pouvez voir le résultat après avoir édité l'os. Toujours garder l'os de la pointe du maillage.



Étape 67

Juste comme ça, éditez les os pour Index également.



Étape 68

Après avoir édité les os de tous les doigts, le résultat devrait ressembler à l'image ci-dessous. Et n'oubliez pas de désactiver le bouton Bone Edit Mode dans la boîte d'options Bone Tools..



Étape 69

Maintenant, sélectionnez tous les os de la racine des doigts comme indiqué dans l'image, ainsi que l'outil Lier. Créez ensuite leur lien vers le Bn_L_Hand01.



Étape 70

Maintenant, renommer tous les os comme le pouce (Bn_L_Thumb01, Bn_L_Thumb02, Bn_L_Thumb03 et Be_L_ThumbEnd01), Index (Bn_L_Index01, Bn_L_Index02, Bn_L_Index03 et Be_L_IndexEnd01), Moyen (Bn_L_Middle01, Bn_L_Middle02, Bn_L_Middle03 et Be_L_MiddleEnd01), l'anneau (Bn_L_Ring01, Bn_L_Ring02, Bn_L_Ring03 et Be_L_RingEnd01) et Pinky (Bn_L_Pinky01, Bn_L_Pinky02, Bn_L_Pinky03 et Be_L_PinkyEnd01).



Étape 71

Sélectionnez maintenant toutes les articulations du côté gauche en double-cliquant sur l'os Bn_L_Clavicle01..


Dans la zone d'options Bone Tools, cliquez sur le bouton miroir. Il ouvre la boîte d’options Bone Mirror. Dans la zone d’options Bone Mirror, entrez la valeur suivante: -2.0 dans la zone Décalage, puis cliquez sur le bouton OK. Cela reflète les os de la main gauche sur le côté droit. Vous pouvez toujours jouer avec la valeur Offset pour un décalage parfait.



Étape 72

Et aussi renommer tous les os Mirrored pour le côté droit comme (Bn_R_Clavicle01, Be_R_ClavicleEnd01, Bn_R_Arm01, Bn_R_Elbow01, Bn_R_Hand01 et Be_R_HandEnd01), pour les doigts Pouce (Bn_R_Thumb01, Bn_R_Thumb02, Bn_R_Thumb03 et Be_R_ThumbEnd01), Index (Bn_R_Index01, Bn_R_Index02, Bn_R_Index03 et Be_R_IndexEnd01), Moyen- (Bn_R_Middle01, Bn_R_Middle02, Bn_R_Middle03 et Be_R_MiddleEnd01), Bague (Bn_R_Ring01, Bn_R).



Étape 73

Maintenant, coloriez les os avec la couleur utilisée pour les os de la jambe droite. Conservez toujours la palette de couleurs des os pour les côtés gauche et droit. Ici, j'ai utilisé une couleur rouge pour le côté gauche et une couleur verte pour le côté droit.



Étape 74

Maintenant, ici, nous allons ajouter des nageoires à chaque os pour un écorchage correct des os avec le maillage. Cela nous donnera de meilleures performances au moment d'ajuster les valeurs d'influence pour le dépouillement. Ainsi, dans la vue en perspective, sélectionnez Bn_L_thigh 01 et activez toutes les options Ailerons latéraux, Ailerons avant et Ailerons arrière, dans la boîte à outils Outils d'os..



Étape 75

Si un remodelage est nécessaire en fonction du maillage Thigh, vous pouvez l'ajuster en jouant avec les valeurs Size, Start Taper et End Taper..



Étape 76

Faites de même pour le veau également (suivez les étapes 74 et 75, toujours pour l'édition des ailerons)..



Étape 77

Après avoir créé et ajusté les ailerons, la structure osseuse devrait ressembler à l'image ci-dessous..



Étape 78

Ajoutons maintenant tous les os dans le calque Bones. Commencez par ouvrir le gestionnaire de calques, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le calque Bones et sélectionnez l'option Ajouter les objets sélectionnés dans le menu déroulant. Cela ajoute tous les os à la couche Bones.



Étape 79

Enregistrez maintenant le fichier sous le nom Character Bones.max. Dans la prochaine partie, nous allons apprendre à configurer IK et les contrôles..