Dans la deuxième partie de la série Human Rigging, vous allez reprendre votre travail et commencer à créer des Ik et des contrôles personnalisés pour le rig du personnage. Cela inclura la configuration et l'utilisation de paramètres de fil et d'attributs personnalisés.
Tout au long de cette série, Soni Kumari, l'auteur, vous guidera tout au long du processus de construction d'un jeu de caractères entièrement réalisé à partir de rien, à l'aide des outils exclusifs de Max. Au cours du projet, Soni vous donnera une série de leçons approfondies, dans le but de construire un jeu de caractères intuitif et convivial pour l'animation. Si vous avez toujours voulu apprendre à quel point vous ne savez pas par où commencer, cette série est pour vous..
Dans la deuxième partie du didacticiel, nous allons apprendre à créer des IK et des liens pour les contrôles de personnage. Commençons par le logiciel 3ds Max et ouvrons le fichier Character Bones.max, qui a été enregistré dans la première partie du didacticiel..
Avant de commencer, nous devons masquer le maillage du personnage pendant un certain temps. Cela sera pratique lors de la sélection et justifiera les objets ou les éléments dans la fenêtre. Commencez donc par ouvrir le gestionnaire de couches. Dans la boîte de dialogue Paramètres du gestionnaire de calques, cliquez sur le bouton de l'onglet Masquer / Masquer pour masquer le maillage du personnage. Une icône représentant une ampoule apparaît, ce qui signifie que le calque en question est désactivé. Fermez ensuite la boîte de dialogue Paramètres du gestionnaire de couches..
Maintenant, nous devons d’abord relier les deux cuisses - Bn_L_thigh 01 et Bn_R_thigh 01 à Bn_Hip01 à l’os de la hanche. Sélectionnez donc Bn_L_thigh 01 et Bn_R_thigh 01, puis activez le bouton Sélectionner et lier de la barre d’outils principale, puis faites glisser le bouton gauche de la souris sur Bn_Hip01..
Maintenant, nous appliquerons IK pour l'os de la jambe gauche. Alors sélectionnez l’os Bn_L_thigh 01, et cliquez sur Animation> Résolution IK> Résolution HI.
Maintenant, avec l'outil HI Solver sélectionné, cliquez sur l'os Bn_L_Ankle 01. Vous remarquerez ici un fil croisé blanc avec le gizmo de transformation, appelé poignée IK.
Suivez à nouveau le même processus pour la configuration IK de la jambe droite, puis vous verrez les IK des deux jambes comme dans l’image ci-dessous..
Maintenant, sélectionnez Bn_L_Clavicle01 et Bn_R_Clavicle01 et activez le bouton Sélectionner et lier de la barre d’outils principale, puis faites-le glisser avec le bouton gauche de la souris sur Bn_chest01..
Maintenant, nous appliquerons IK pour l'os de la main gauche. Alors sélectionnez l’os Bn_L_Arm01 puis cliquez sur Animation> Résolution IK> Résolution HI.
Maintenant, avec l'outil HI Solver sélectionné, cliquez sur l'os Bn_L_Hand01. Vous remarquerez ici un fil croisé blanc qui est la poignée IK.
Suivez à nouveau le même processus pour la configuration IK de la main droite, puis vous verrez les IKs à la main et les IK des jambes, exactement comme sur l’image ci-dessous. Maintenant, vérifions tous les liens et les connaissances indigènes pour voir comment ils fonctionnent.
Commencez donc par sélectionner BRoot_Spine01 et déplacez-le un peu plus bas. Vous remarquerez une sorte de pose dans les os du personnage, donc tout va bien. N'oubliez pas d'annuler l'action pour restaurer la pose initiale des os du personnage..
Maintenant, nous allons commencer à faire les commandes au pied. Dans le panneau Créer, accédez à l'onglet Aide, puis sélectionnez Point. Avant de créer l’Assistant ponctuel, activez l’option Boîte et laissez la valeur Taille à 2.0 sous le groupe Paramètres, puis créez un assistant de point.
Maintenant que l’assistant de point est sélectionné, maintenez la touche Maj enfoncée et déplacez-la un peu plus loin dans la fenêtre. Cela ouvre la fenêtre Options de clonage. Dans la fenêtre Options de clonage, activez le bouton radio Copier et entrez une valeur de 3 dans la liste déroulante Nombre de copies. Enfin cliquez sur OK.
Après avoir dupliqué les assistants, nous allons maintenant les aligner sur des os spécifiques.
Commencez par sélectionner l’un des assistants au point puis, tout en maintenant les touches Alt + A enfoncées, cliquez sur la chaîne Ik de la jambe gauche. Cela ouvre la fenêtre Aligner la sélection. Dans la zone des paramètres d’alignement de la sélection, désactivez la position Z, puis cliquez sur le bouton OK..
Sélectionnez à nouveau un autre assistant ponctuel, maintenez les touches Alt + A enfoncées et cliquez sur Bn_L_Ankle 01. Une fois encore, la case Aligner la sélection apparaît. Cette fois, dans le groupe Alignement sur l'orientation locale, activez les axes X, Y et Z, désactivez les positions X, Y et Z du groupe Aligner la position et appuyez sur le bouton OK. Vous remarquerez que l’assistant ponctuel change de rotation en fonction de la direction d’orientation de Bn_L_Ankle 01.
Maintenant, pour faire un alignement rapide, sélectionnez l’assistant au point, puis appuyez sur les touches Maj + A et cliquez sur Bn_L_Toe 01..
Cette fois, l’assistant ponctuel est capturé selon l’orientation Bn_L_Ankle 01.
Sélectionnez à nouveau un autre assistant ponctuel, maintenez les touches Alt + A enfoncées et cliquez sur Bn_L_Toe 01. La boîte de dialogue Aligner la sélection apparaît. Cette fois, dans le groupe local Orientation alignée, activez tous les axes X, Y et Z, désactivez les positions X, Y et Z du groupe Position alignée et appuyez sur le bouton OK. Vous remarquerez que l’assistant ponctuel sélectionné change de rotation en fonction du sens d’orientation de Bn_L_Toe 01.
Comme indiqué dans les étapes précédentes, avec l’assistant ponctuel sélectionné, nous effectuons un alignement rapide en appuyant sur Maj + A et en cliquant sur Be_L_ToeTip 01..
Maintenant, sélectionnez le dernier assistant, puis effectuez un alignement rapide en appuyant sur Maj + A et en cliquant sur Bn_L_Ankle 01.
Nous devons maintenant renommer tous ces assistants de point alignés en PointH_L_Heel01, PointH_L_Toe01, PointH_L_Toetip01 et PointH_L_Ankle01..
Nous devons maintenant relier les aides les uns aux autres et de manière appropriée. Donc, avec l'outil Sélectionner et lier activé, sélectionnez d'abord PointH_L_Heel01 et faites glisser la souris sur PointH_L_Toe01. Ensuite, sélectionnez d'abord PointH_L_Toe01 et faites glisser sur PointH_L_Toetip01. Enfin, sélectionnez PointH_L_Toetip01 et faites-le glisser sur PointH_L_Heel01.
Maintenant, sélectionnez tous les assistants de point et cliquez sur le bouton de l'onglet Miroir. Il ouvre la boîte de paramètres de miroir. Dans la boîte de dialogue Paramètres du miroir, cliquez sur le bouton radio Copier et, dans la boîte de dialogue Décalage inversé, mettez une valeur d'environ -13.216 puis cliquez sur le bouton OK pour appliquer la commande Miroir. La valeur de décalage peut varier dans votre cas. Cela reflète également tous les assistants de point gauche sur le côté droit.
Renommez tous les assistants ponctuels en miroir comme PointH_R_Heel01, PointH_R_Toe01, PointH_R_Toetip01 et PointH_R_Ankle01..
Maintenant, nous allons geler la transformation de tous ces assistants. Donc, sélectionnez tous les assistants de point sur les deux côtés un par un.
Avec tous les assistants ponctuels sélectionnés, maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’un des assistants sélectionnés. Un menu contextuel apparaît, puis choisissez Geler la transformation..
Dès que la commande Figer la transformation est appliquée, une boîte de dialogue apparaît. Cliquez simplement sur le bouton Oui..
Maintenant, nous devons appliquer des contraintes à l’assistant ponctuel et aux os selon les besoins. Alors, sélectionnez d’abord la cheville gauche IK et allez à Animation> Contraintes> Contrainte de position.
Avec la contrainte de position sélectionnée, cliquez sur PointH_L_Ankle01 pour appliquer la contrainte de position à la cheville IK. À des fins de vérification, faites glisser PointH_L_Ankle01 un peu, vous remarquerez que le cheville IK se déplace également avec l'aide.
Ensuite, avec l’os Bn_L_Ankle 01 sélectionné, cliquez sur Animation> Contraintes puis sélectionnez Contrainte d'orientation.
Cliquez maintenant sur PointH_L_Toe01 pour appliquer la contrainte d'orientation sur Bn_L_Ankle 01..
Juste comme ça, avec le Bn_L_Toe 01 sélectionné, cliquez sur Animation> Contraintes puis sélectionnez Contrainte d'orientation.
Puis cliquez sur PointH_L_Toetip01.
Suivez maintenant les mêmes étapes pour que les assistants ponctuels du côté droit appliquent les contraintes d’orientation..
Après cela, nous allons créer les principaux contrôles de courbe. Alors sautez dans la vue de dessus, prenez l'outil Ligne, faites un clic droit sur le bouton Snap Toggle et activez l'option Points de la grille.
Dessinez un rectangle dans la fenêtre. Après cela, éteignez le bouton Snap Toggle.
Sautez à nouveau dans la vue en perspective et placez le rectangle sous le pied gauche. Cliquez sur le panneau Modifier et sélectionnez le mode Vertex..
Sélectionnez les sommets et remodelez la courbe comme indiqué dans l'image ci-dessous. La forme de la courbe devrait ressembler au pied d'un personnage de base.
Maintenant que la forme de la courbe est sélectionnée, cliquez sur l'onglet Rendu, développez-le et activez l'option Activer dans la fenêtre. Entrez une valeur de 0,3 dans l'épaisseur spinner box.
Encore une fois avec la forme de courbe sélectionnée, cliquez sur le panneau Hiérarchie et sélectionnez le bouton Affect Pivot Only.
Maintenant, appuyez sur Maj + A et cliquez sur la cheville IK de gauche pour prendre le point de pivot. Puis éteignez à nouveau le bouton Affect Pivot Only.
Maintenant, renommez la forme de la courbe en CtrlC_L_Leg 01, et avec le CtrlC_L_Leg 01 sélectionné, cliquez sur le bouton Miroir..
Il ouvre la boîte d'options miroir. Activez le bouton radio Copier, puis définissez les valeurs de décalage en fonction de vos préférences. Et cliquez sur le bouton OK.
Maintenant, avec le contrôle en miroir sélectionné pour le pied droit, appuyez sur Maj + A et cliquez sur le droit Ankle IK pour un clic rapide..
Renommez la nouvelle courbe en CtrlC_R_Leg 01. Nous allons maintenant associer les commandes au pied aux aides au point de talon. Mais avant de les relier, faisons une transformation de Freeze pour les courbes de contrôle.
Sélectionnez PointH_L_Heel01, cliquez sur le bouton Link Select et faites-le glisser sur le CtrlC_L_Leg 01. Faites de même pour la jambe droite..
Maintenant, nous allons ajouter des paramètres personnalisés pour les commandes au pied. Donc, avec CtrlC_L_Leg 01 sélectionné, allez dans le panneau Modifier, puis cliquez sur la flèche déroulante du modificateur. Et choisissez la commande Attribute Holder dans la liste.
Avec CtrlC_L_Leg 01 sélectionné, cliquez sur le menu Animation et choisissez l’éditeur de paramètres..
Cela ouvre la fenêtre de l'éditeur de paramètres. Cela ressemble à un panneau compliqué, mais ne vous inquiétez pas, je vais simplifier chaque étape pour une meilleure compréhension..
Alors, commencez par cliquer sur la flèche déroulante Type de paramètre et sélectionnez Chaîne..
Maintenant, renommez le contrôle sélectionné comme "Contrôle du talon" dans la zone Nom. Et dans la zone Texte par défaut, entrez XYZ, puis cliquez sur le bouton Ajouter pour ajouter le groupe d'attributs de contrôle du talon au modificateur..
Vous remarquerez que l'attribut Contrôle du talon est ajouté à la palette Attribut personnalisé. Cliquez à nouveau sur la flèche du navigateur Type de paramètre et sélectionnez cette fois Float..
Après avoir choisi le type de paramètre float, renommez-le Heel X dans la zone Nom et entrez une valeur de 100 dans les zones Taille et Plage. Définissez le champ De sur -360, et le champ À 360. Enfin, cliquez sur le bouton Ajouter pour ajouter l'attribut Heel X.
Ajoutez un autre attribut une fois de plus, cette fois, renommez-le Heel Y uniquement et laissez les paramètres Range et Size inchangés. Et puis cliquez sur le bouton Ajouter pour ajouter l'attribut.
Encore une fois, ajoutez un autre attribut, cette fois-ci, renommez-le Heel Z uniquement et ne modifiez pas les paramètres Range et Size. Puis cliquez sur le bouton Ajouter pour ajouter l'attribut.
Maintenant, vous verrez trois attributs pour les commandes auxiliaires au pied dans le panneau Attributs personnalisés..
De la même manière, nous créerons plus d'attributs pour la pédale de commande. Donc, sélectionnez d’abord la chaîne dans Type de paramètre, puis tapez "Contrôles" dans la zone Nom et "Rotation XYZ" dans la zone Texte par défaut, puis cliquez sur le bouton Ajouter..
Maintenant, vous remarquerez dans les attributs personnalisés qu’une nouvelle catégorie de contrôles d’empattement a été ajoutée..
Changez à nouveau le type de paramètre sur Float et renommez-le "Toe X" dans la zone Nom. Remplacez la valeur de Largeur par 100 (sous le groupe Size), et conservez les valeurs de Range définies comme: From -360 et à 360, puis cliquez sur le bouton Ajouter.
Maintenant, créez deux autres disques, Toe Y et Toe Z, en utilisant le même processus que lors des étapes précédentes..
Maintenant, comme cela, nous allons créer un attribut supplémentaire pour la pédale de contrôle afin de créer les autres catégories des commandes auxiliaires. Commencez par sélectionner String dans le type de paramètre, puis tapez "Ball Controls" dans la zone Name et "XYZ Rotation" dans la zone Default Text. Enfin, appuyez sur le bouton Ajouter.
Maintenant, vous remarquerez dans l’attribut personnalisé qu’une autre catégorie de contrôles de boule est ajoutée..
Changez à nouveau le type de paramètre sur Flottant, renommez-le en "Balle X" dans la case Nom et changez la valeur de Largeur en 100 (sous le groupe Size.) Conservez les valeurs de Range définies sur: From -360 et à 360, puis cliquez sur le bouton Ajouter.
Créez deux autres disques, les contrôleurs Ball Y et Ball Z, en suivant le même processus que lors des étapes précédentes..
J'ai constaté que j'ai commis une erreur en renommant correctement les contrôles. Alors sélectionnez et renommez le Heel Control "XYZ Rotation". Toujours faire attention à la nomenclature.
Maintenant, pour la création d'attributs personnalisés du côté droit, nous devons suivre le même processus que nous avons fait pour le côté gauche.
Nous allons maintenant connecter l’attribut personnalisé à des paramètres de fil pour des contrôles appropriés. Donc, sélectionnez d'abord CtrlC_L_Leg 01, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis sélectionnez Paramètres de fil.
Suivez maintenant le lien comme indiqué dans l'image ci-dessous. Commencer à partir de Objet de modificateur> Titulaire d'attribut> Attributs personnalisés puis sélectionnez Heel X.
Lorsque Heel X est sélectionné, cliquez sur PointH_L_Heel01 et vous devez à nouveau suivre la direction du lien comme indiqué dans l'image. C'est à dire. commencer à partir de Transformer> Rotation> Zero Euler XYZ puis sélectionnez X Rotation.
Cela ouvre la fenêtre des options de câblage des paramètres. Cliquez d'abord sur la flèche de direction du contrôle puis tapez DegToRad (Heel_X) dans la zone de texte de l'expression, puis cliquez sur le bouton Mettre à jour..
Maintenant, pour le câblage en sens inverse, sélectionnez Heel Y côté droit, puis sélectionnez Rotation Y: Flotteur de Bézier. Cliquez ensuite sur la direction du contrôle et tapez le texte de l'expression sous la forme DegToRad (Heel_Y), puis cliquez sur le bouton Connecter..
Encore une fois faire la même chose pour Heel Z tout en suivant les étapes précédentes.
Maintenant, cette fois-ci, nous allons connecter le paramètre de fil pour la commande d'orteil. Donc, avec le CtrlC_L_Leg 01 sélectionné, faites un clic droit et choisissez Paramètres de fil.
Suivez maintenant le lien comme indiqué dans l'image ci-dessous. Commencer à partir de Objet de modificateur> Titulaire d'attribut> Attributs personnalisés puis sélectionnez Toe X.
Avec le pinceau X sélectionné, cliquez sur PointH_L_Toe01 et vous devez à nouveau suivre la direction du lien comme indiqué dans l'image. C'est à dire. commencer à partir de Transformer> Rotation> Zero Euler XYZ puis sélectionnez X Rotation.
Il ouvre la fenêtre d’option de câblage de paramètre. Cliquez d'abord sur la flèche de direction du contrôle, puis tapez DegToRad (Toe_X) dans la zone de texte de l'expression, puis cliquez sur le bouton Mettre à jour..
Maintenant, pour l’autre sens de câblage, sélectionnez le côté droit Toe Y, puis sélectionnez Y Rotation: Bezier Float. Cliquez ensuite sur la direction du contrôle et tapez le texte de l'expression sous la forme DegToRad (Toe_Y), puis cliquez sur le bouton Connecter..
Maintenant, sélectionnez le côté droit Toe Z, puis sélectionnez Z Rotation: Bezier Float. Cliquez ensuite sur la direction du contrôle et tapez le texte de l'expression sous la forme DegToRad (Toe_Z), puis cliquez sur le bouton Connecter..
Encore une fois avec le CtrlC_L_Leg 01 sélectionné, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Paramètres de fil, puis suivez le lien comme indiqué dans l'image ci-dessous. Commencer à partir du modificateur Objet> Titulaire d'attribut> Attributs personnalisés puis sélectionnez Ball X.
Avec la boule X sélectionnée, cliquez sur PointH_L_Toetip01 et vous devez à nouveau suivre la direction du lien comme indiqué dans l'image. C'est à dire. commencer à partir de Transformer> Rotation> Zero Euler XYZ puis sélectionnez X Rotation.
Suivez ensuite le même processus que celui décrit aux étapes 77, 78 et 79..
Et enfin, suivez la même procédure pour le contrôle du pied droit également comme pour le pied gauche. Dans la prochaine partie du didacticiel, nous verrons une configuration plus avancée pour les jambes, puis nous passerons à la configuration Spine and Hands IK..
Dans la prochaine partie du didacticiel, nous verrons une configuration plus avancée pour les jambes, puis nous passerons à la configuration Spine and Hands IK..