Dans la cinquième et dernière partie de la plate-forme Complète pour personnages à caractère humain Dans la série 3D Studio Max, vous allez finaliser le processus de création des nombreux contrôleurs de la plate-forme et passer ensuite au «skinning» du personnage. Soni vous guidera tout au long du processus de peinture de poids et de réglage des valeurs d'influence afin de réaliser une déformation adaptée à l'animation du maillage du personnage..
Ouvrons le fichier "contrôles complets du corps supérieur" que nous avons sauvegardé dans la dernière partie du didacticiel..
Avant de commencer le processus suivant, nous allons d'abord vérifier les commandes manuelles nouvellement créées pour une congélation et une liaison correctes. Ainsi, si vous avez terminé les contrôles de la main gauche, sélectionnez tous les contrôles avec les doigts et en appuyant sur Alt + clic droit, choisissez la commande Figer la transformation..
Maintenant, sélectionnez toutes les courbes de contrôle des doigts, puis activez le bouton Sélectionner et lier, puis faites glisser le curseur sur Bn_L_Hand01 pour établir un lien avec l'os de la main..
Maintenant, sélectionnez CtrlC_L_Thumb01 et Alt + clic droit, puis sélectionnez "Editeur de courbes" dans le menu contextuel..
Dans l'éditeur de courbe, sélectionnez les positions X, Y et Z, ainsi que l'échelle. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris et choisissez la commande Verrouiller du menu déroulant..
De la même manière, verrouillez un par un les propriétés Position X, Y, Z et Échelle du reste des commandes au doigt dans l'éditeur de courbe..
Suivez maintenant le même processus pour les commandes au doigt droit reliant et verrouillant également.
Maintenant, nous allons créer un contrôle supplémentaire. Ce sera le contrôle global. Alors sautez dans la vue de dessus puis allez à Créer> Forme> Ligne, et dessinez un rectangle ou une forme carrée comme indiqué dans l'image ci-dessous.
Maintenant que vous vous trouvez dans la vue en perspective, sélectionnez la forme de courbe nouvellement créée et appuyez sur Alt + clic droit, puis choisissez Geler la transformation dans le menu déroulant. Renommez cette courbe en "Contrôle global".
À présent, sélectionnez CtrlC_COG01, CtrlC_R_Hand01, CtrlC_L_Hand01, CtrlC_R_Elbow01, CtrlC_L_Elbow01, CtrlC_R_Knee 01, De cette façon, le contrôle global devient le parent de tous les autres contrôleurs..
La raison pour créer le contrôle global est que l'animateur puisse contrôler très facilement la position et la mise à l'échelle du personnage et de ses éléments entiers en fonction de la configuration de la scène..
Nous allons maintenant finaliser toutes les courbes de contrôle de la transformation figée et les organiser dans le gestionnaire de couches. Alors cliquez sur Layer Manager pour ouvrir la fenêtre Layer Manager.
Dans la fenêtre Gestionnaire de couches, masquez toutes les couches créées pour voir quels éléments ne sont pas encore ajoutés à une couche particulière..
Comme vous pouvez le constater, quelques courbes de contrôle doivent encore être ajoutées à des calques particuliers. Sélectionnez donc toutes ces courbes de contrôle, puis sélectionnez le calque Contrôles de courbes dans la fenêtre Gestionnaire de calques, puis cliquez sur le bouton (+) (bouton Ajouter un objet sélectionné) pour les ajouter au calque sélectionné..
Ensuite, sélectionnez également les assistants de point, puis avec le calque Autres objets masqués sélectionné, cliquez à nouveau sur le bouton (+) (bouton Ajouter des objets sélectionnés) pour les ajouter au calque sélectionné. Nous n’ajouterons le contrôle global à aucun calque, mais le garderons indépendant.
Maintenant, le statut final ressemblera à l'image donnée ci-dessous. Fermer la fenêtre du gestionnaire de couches.
Avant de poursuivre, nous devons d'abord dégeler le calque Character Mesh. Donc, avec la couche de maillage de caractères sélectionnée, cliquez sur le bouton Dégeler de la fenêtre du gestionnaire de couches. Le personnage Mesh sera dégelé. Fermez maintenant la fenêtre du gestionnaire de couches.
Maintenant, nous devons appliquer un modificateur de peau sur le maillage du personnage pour une déformation appropriée de la structure osseuse. Alors tout d’abord, sélectionnez le maillage de caractère, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Propriétés de l’objet..
Dans la fenêtre Propriétés d'objet, désactivez l'option Bascule puis appuyez sur le bouton OK pour fermer la fenêtre Propriétés d'objet..
Avant d'appliquer le modificateur Apparence, sélectionnez d'abord le maillage de caractère, cliquez sur le panneau Utilitaires, puis cliquez sur Réinitialiser XForm, puis enfin sur Réinitialiser la sélection..
Après avoir cliqué sur le panneau Modifier, vous verrez l'utilitaire XForm ici. Le maillage du personnage présente un cadre de sélection qui apportera un soutien des deux côtés lors de la reproduction du poids de la peau..
Allez maintenant dans la liste des modificateurs et choisissez le modificateur Peau pour appliquer la peau au maillage du personnage..
Avec le modificateur de peau sélectionné, cliquez sur le bouton Ajouter des os pour ouvrir la fenêtre de la liste des objets..
Cela ouvrira la fenêtre Sélectionner des os.
Tapez "Bn" (moins les guillemets) dans la zone de recherche pour sélectionner tous les os qui commencent par les initiales "Bn_". Puis cliquez sur le bouton Sélectionner pour ajouter les os sélectionnés.
Tous les os sélectionnés sont maintenant dans le groupe de peau.
Maintenant, juste pour vérifier le but, faites glisser le contrôle de la main pour faire une pose aléatoire. Vous remarquerez que le personnage se déforme en fonction de la pose du joint.
Après avoir testé l’apparence avec les os, Alt + Cliquez avec le bouton droit sur la fenêtre et choisissez la commande Transformer en zéro.
La commande Transformer en zéro réinitialise la transformation du contrôle manuel et vous verrez le personnage revenir au mode pose de la peau ou à une pose en T.
Maintenant, pour vérifier l’influence de l’enveloppe sur le poids de la peau, sélectionnez le maillage du personnage, puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur 'Faces ombrées + bords' et désactivez l’option Faces tronquées..
Maintenant, avec le maillage de caractère sélectionné, développez la pile de modificateurs de peau dans le panneau Modifier. Vous verrez que l'os Bn_Head01 est sélectionné et qu'il affiche une enveloppe filaire sur la tête du personnage. Maintenant, nous pouvons l’ajuster en fonction de la surface maillée de l’articulation sélectionnée.
Pour régler le fil d’enveloppe, choisissez l’un des points et faites-le glisser à l’aide de l’outil Déplacer, puis essayez de réduire (réduire) la zone de couverture jusqu’à la tête..
Ici, vous pouvez voir que le compactage du fil d'enveloppe affecte également la zone d'influence. Juste comme ceci nous devons ajuster tous les poids d'influence d'os selon l'exigence.
Ensuite, sélectionnez l'os Bn_chest01 dans le groupe des os et ajustez sa zone d'enveloppe, comme nous l'avons fait à l'étape précédente..
Juste comme cela avec l'os Bn_L_Thigh01 sélectionné, ajustez également le poids de l'enveloppe pour la jambe gauche. Il s’agit d’un processus très fastidieux pour la définition de poids de peau appropriés sur la partie désirée, alors soyez patient..
Nous allons maintenant définir des poids de peau d’enveloppe appropriés sur le maillage du personnage. Alors ouvrez le gestionnaire de couches et masquez les couches auxiliaires Bones et Point, puis fermez la fenêtre du gestionnaire de couches.
Cliquez maintenant sur l'option Ombrée en haut à gauche de la fenêtre, puis cochez la case Faces délimitées dans le menu déroulant pour afficher les bords du maillage..
Maintenant, sélectionnez le contrôle du pied gauche et faites-le glisser vers le haut. Vous verrez ici que le maillage ne se déforme pas correctement autour du genou. Ce genre de situation / problème ne cessera de surgir pendant le skinning, voyons comment nous pouvons résoudre ces problèmes.
Pour commencer, sélectionnez tout d’abord la courbe de contrôle du pied gauche, puis cliquez sur le bouton Clé automatique tout en maintenant le curseur temporel à l’image. 0.
Maintenant, avancez de 10 images sur le plan de montage et faites glisser la commande de pied gauche un peu plus haut pour ajouter une image clé pour l'animation.
Désactivez maintenant le bouton Clé auto. Nous allons maintenant lancer le processus suivant pour affiner correctement l’influence du poids de la peau..
Sélectionnez donc le maillage de caractère, puis cliquez sur Modifier les enveloppes. Vous verrez les lignes de l'enveloppe devenir grises à l'intérieur du maillage du personnage..
Activez maintenant l’option Vertices. Ceci fait, vous pouvez sélectionner les sommets pour le réglage du poids d’influence..
Maintenant, sélectionnez les sommets qui ne sont pas correctement déformés. Alors ajustez correctement leurs influences. Ici, vous devrez prendre cette décision vous-même en fonction de votre cas.
Avec les sommets sélectionnés, augmentez le paramètre Abs. La valeur de l'effet jusqu'à ce que les sommets soient correctement modifiés, comme indiqué dans l'image ci-dessous. C'est un processus assez facile et utile pour ajuster les poids d'influence. J'aime beaucoup ce processus.
Sélectionnez à nouveau quelques sommets supplémentaires à l’arrière de la zone du genou, puis procédez de la même manière que lors de l’étape précédente..
Ajustez l'Abs. Valeur de l'effet des sommets sélectionnés pour corriger la mauvaise déformation du maillage.
Il existe une autre option pour ajuster le poids d'influence. Dans cette image, vous pouvez voir que l'influence de l'enveloppe osseuse du côté gauche affecte le maillage du côté droit jusqu'à un certain point. Nous devrons l'ajuster correctement.
Pour cela, sélectionnez les sommets de la jambe droite et cliquez sur le bouton Outil Poids pour ouvrir la boîte de dialogue des paramètres..
Ici, vous pouvez voir que nous avons sélectionné l'os de la jambe gauche, mais il montre également une influence sur la jambe droite. Sélectionnez donc les sommets de droite et dans la boîte de dialogue Paramètres de l'outil de pondération, cliquez sur 0 valeur pour supprimer l'influence de la jambe droite.
Maintenant, vous pouvez voir qu’il n’ya plus d’influence sur la jambe droite lorsque l’os de la jambe gauche est actif. Fermez maintenant la fenêtre des paramètres de l'outil de pondération.
Nous pouvons également ajuster le poids de la peau avec le tableau de poids. Sélectionnez un sommet de la cuisse gauche et cliquez sur le bouton Table de poids.
Il ouvre la fenêtre Table de poids. Ici, vous pouvez voir tous les os et leurs poids sur les sommets du maillage. Depuis que nous avons sélectionné un seul sommet, et il montre que sa valeur de poids est 0,960 sur l'os Bn_L_Knee01, qui est très élevé. Idéalement, il devrait être moins.
Faites donc glisser le curseur pour vérifier la valeur de poids minimum appliquée sur l'os Bn_L_Thigh01. Ici, il montre que sa valeur est 0,020 pour Bn_L_Thigh01, qui est idéalement très faible. Nous devons donc l'améliorer.
Maintenant, augmentez la valeur à environ 0,200 pour Bn_L_Thigh01. Dans le résultat, vous remarquerez que le sommet sélectionné a maintenant une bonne valeur d’influence. C'est donc un autre moyen d'ajuster le poids de la peau.
Maintenant, nous allons affiner la main gauche. Sélectionnez donc la commande de la main gauche et reposez-la comme indiqué sur l'image ci-dessous. Ici, vous remarquerez plusieurs mauvaises déformations du maillage.
Pour corriger le problème, sélectionnez d'abord l'enveloppe osseuse Bn_Spine03. Ici, vous verrez une influence indésirable appliquée sur les sommets du bras gauche.
Donc, sélectionnez les sommets indésirables et définissez leurs Abs. Valeur d'effet à 0, et puis voir le résultat. Ce processus résout le problème.
Maintenant, travaillons sur le coude. Suivez le même processus que nous avons fait à l'étape précédente.
Continuez à suivre le même processus pour les autres zones défectueuses. Maintenant, nous devons corriger les parties de la tête et du cou.
Sélectionnez maintenant la capsule d’influence des os du cou. Vous remarquerez que près de la moitié de la tête est affectée par les os du cou. Nous devons donc affiner cela aussi.
Maintenant, sélectionnez les sommets supérieurs. et mettre leurs abdos. Valeur d'effet à 0.
Maintenant, la partie de la tête n'est pas affectée par l'influence du poids du cou.
Juste comme ça, continuez à raffiner toutes les autres zones défectueuses pour une distribution correcte du poids d'influence.
En suivant la même méthode, affinez la main gauche et les doigts. Ensuite, nous allons refléter le poids sur le côté droit.
Avant de commencer à reproduire les poids, nous devons d'abord supprimer les images clés d'animation que nous avons créées sur les contrôleurs.
Sélectionnez la courbe de contrôle de gauche, puis Alt + clic droit, choisissez Supprimer l'animation sélectionnée. Cette action supprime les images clés créées sur le contrôleur manuel. Suivez cette procédure pour supprimer toutes les images clés d’animation des contrôleurs créées précédemment..
Après avoir supprimé toutes les images clés de l'animation, désactivez l'option Edge Faces..
Maintenant, avec le maillage de caractère et le mode Envelope sélectionné, cliquez sur Mode miroir. Vous remarquerez que la moitié des vertices du personnage apparaissent en vert et l'autre moitié en bleu.
Puisque nous avons déjà affiné le côté gauche qui est indiqué par la couleur bleue, nous devons cliquer sur le bouton Paste Blue To Green pour transférer le poids du côté gauche (bleu) sur le côté droit (vert).
Votre personnage est maintenant prêt pour l'animation. Donnez-lui une pose aléatoire pour vérifier la déformation du maillage. Si vous rencontrez un problème dans le dépouillement, vous pouvez le redéfinir selon vos besoins..
Enfin, enregistrez le fichier sous "Complete Character.max". C'est pourquoi la série Human Rig se termine ici. J'espère que vous avez apprécié ce tutoriel.