Dans la septième et dernière partie de la série de chaudières de nouvelle génération, vous continuerez à travailler dans Photoshop en créant la carte spéculaire. Pour accélérer ce processus, la carte spéculaire sera créée à partir de la texture diffuse existante. Vous retournerez ensuite dans Maya où vous installerez et peaufinerez le shader Xoliul pour un rendu en temps réel dans les fenêtres de visualisation de Maya..
Aperçu du projet:
Dans ce didacticiel, je vais vous montrer comment créer un modèle de jeu de nouvelle génération, basé sur une vieille chaudière altérée, à l'aide d'une seule image de référence en noir et blanc. Le didacticiel couvrira l’ensemble du processus, de la modélisation Low Poly à la modélisation High Poly, à la cartographie UV, à la cuisson de textures (cartes Normal et Occlusion) et à la texturation diffuse. Enfin, nous appliquerons le shader Xoliul dans Maya pour le rendu en temps réel du modèle..
Alors maintenant, pour la carte spéculaire. Appuyez d’abord sur Ctrl + A pour obtenir une sélection complète, puis sur Ctrl + Maj + C pour créer une copie de tous les calques visibles combinés en un seul calque, puis appuyez sur Ctrl + V pour coller cette image. Sélectionnez ensuite le calque et appuyez sur Ctrl + G pour créer un groupe séparé dans lequel nous effectuerons toutes les modifications pour créer la carte spéculaire, et nommant également ce groupe "Spéculaire"..
Maintenant, avec l'outil Rectangle de sélection (M), sélectionnez la zone du mur et créez un nouveau "calque de réglage" pour "Teinte / Saturation", puis définissez la valeur Luminosité sur -100, comme le béton n'aura pas de brillance. L’utilisation des "couches de réglage" a pour but de les rendre totalement indestructibles. Chaque fois que vous avez envie de changer quelque chose que vous avez fait précédemment, vous pourrez l'éditer facilement et vous pourrez également contrôler l'intensité à l'aide de l'opacité et du flux du calque..
Maintenant, avec l'outil Rectangle de sélection (M), sélectionnez la zone Métal brun et créez un nouveau "calque de réglage" pour "Niveaux", puis définissez la valeur Moyenne sur 0,37 et la valeur finale à 143.
Maintenant, avec la même sélection, créez un nouveau "calque de réglage" pour "Teinte / Saturation", puis réglez "Teinte" sur +180 et la "saturation" pour -87. Cela donnera à cette surface une brillance subtile bleuâtre légèrement grungy, car ces surfaces métalliques rugueuses n'auront pas une surface très brillante et le grunge lui donnera une sensation très usée et altérée..
Faites maintenant une sélection du métal gris et remplissez le masque du calque "Niveaux 1" avec une couleur blanche. Répétez les mêmes étapes avec la couche "Teinte / Saturation 2", et cette surface aura également les mêmes résultats de surface..
Faites maintenant une sélection du reste des zones (surface de la chaudière principale) et créez un nouveau "calque de réglage" pour "niveaux". Définissez la "Valeur moyenne" sur 0,39 et "Valeur finale" pour 175 puis, tout en conservant la même sélection, créez un nouveau "calque de réglage" pour "teinte / saturation" et réglez "saturation" sur -36, donner à cette surface une couleur spéculaire légèrement verdâtre, mais pas trop brillante.
Et voici quelques captures de fenêtre avec un moteur de rendu de haute qualité. Il y a un shader Blinn simple assigné avec la carte spéculaire chargée dans l'attribut "Couleur spéculaire".
Quelques captures d'écran supplémentaires sous d'autres angles pour avoir une idée juste de la manière dont la timidité spéculaire affecte les angles de la surface.
Et voici un dernier gros plan des petites pièces.
Nous allons maintenant utiliser le shader Xoliul pour le rendu en temps réel dans la fenêtre elle-même. Pour cela, rendez-vous sur http://www.laurenscorijn.com ou faites simplement une recherche sur Google pour "xoliul shader" et téléchargez la version 1.6 du shader Xoliul à partir de là..
Maintenant, à partir du gestionnaire de plug-ins, définissez le "hlslshader.mll" sur Loaded et Auto load. Comme c'est le shader que nous devons utiliser pour nos fichiers téléchargés.
Maintenant, sous la fenêtre Hypershade, créez un nouveau "Hlsl Shader".
Maintenant, sélectionnez le matériau et sous l'éditeur d'attributs, recherchez un "Fichier de shader".
Et choisissez le fichier "Xoliulshader_1.5_Maya.fx", car il s’agit du seul fichier qui fonctionnera pour Maya..
Désormais, dans votre "Éditeur d'attributs", vous pouvez voir l'attribut qui commence par toutes les informations de la lumière, puis si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous trouverez l'emplacement "Carte diffuse". Et ainsi de suite sur la carte spéculaire et les informations cartographiques normales, que nous discuterons au fur et à mesure que nous avancerons.
Maintenant, nous devons d’abord activer l’utilisation d’une carte Diffuse en cochant l’option "bUseDiffuseMap", puis faire appel à notre texture Diffuse. La même procédure s’applique à notre carte Specular, activez d’abord "bUseSpecularMap" puis appelez la carte Specular. Et dans le cas où vous devez utiliser la carte Gloss, nous avons également la fente pour cela. Mais dans ce cas particulier, il n'est pas nécessaire.
Et de la même manière, appliquez également notre carte Normal dans l’emplacement requis. C'est maintenant notre configuration matérielle de base. Maintenant, sélectionnez rapidement le maillage et sous la fenêtre de l'hypershade, cliquez avec le bouton droit de la souris et maintenez votre souris dessus, puis sélectionnez "Affecter le matériau à la sélection" dans les options qui s'affichent..
Maintenant, après avoir affecté le matériau, vous obtiendrez quelque chose comme ceci, c'est parce que la fenêtre d'affichage est toujours réglée sur "Haute qualité" et que le matériau de Xoiul ne fonctionne pas avec cela. Donc, pour résoudre ce problème, désactivez simplement l'option de visualisation "Haute Qualité". Mais même dans ce cas-là, vous verrez quelque chose de sombre et c'est parce qu'il n'y a pas de lumière et que le matériau a besoin de lumière pour fonctionner..
Maintenant, pour ajouter des lumières à la scène, allez à Créer> Lumières> Lumière directionnelle (on peut utiliser n'importe quel type de lumière, à leur guise), et cela créera une nouvelle "lumière directionnelle" dans la scène. Maintenant, déplacez simplement et redimensionnez la lumière et dirigez-vous vers la chaudière.
Maintenant, même après avoir ajouté la lumière, vous ne verrez aucune différence dans la scène. Pour ce faire, nous devons relier les lumières à notre matériel. Alors maintenant, dans votre "Éditeur d’attributs", cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’emplacement "light1_Position" et, sous les options qui apparaissent, sélectionnez Lumières> "directionalLight1" (la lumière que vous venez de créer.)
Et vous remarquerez que la chaudière commence à apparaître sous la lumière, mais il y a encore des zones sombres où la seule lumière n'affecte pas le modèle. Prenez donc une copie de la même lumière et placez-la face à la zone latérale / inférieure de la chaudière, puis ajoutez cette lumière à "light2_position" en suivant la même procédure..
Une autre chose que nous devons faire est de régler le paramètre "numberOfActiveLights" sur 2 afin d'activer le deuxième éclairage que nous venons d'ajouter, et nous avons allumé notre surface inférieure. Maintenant, pour ajouter de la lumière à l’arrière, répétez la même procédure pour dupliquer la lumière et la placer au dos. N'oubliez pas de définir "numberOfActiveLights" sur 3.
Quelques modifications finales des positions de la lumière selon mes besoins, et la scène est prête.
Maintenant, il y a beaucoup d'attributs de post-production dans ce matériau que nous pouvons utiliser pour obtenir les résultats souhaités. Je ferai une brève introduction à tous ces attributs, mais gardez à l'esprit que nous ne pouvons pas utiliser tous ces attributs pour cet actif particulier. Mais ils peuvent être utiles pour un autre atout.
Nous allons donc commencer avec le "HueAdjust" qui est réglé sur 0,3 par défaut (indiqué dans la 1ère image ci-dessous) et dans la 2ème image, il était réglé sur 1. Ainsi, nous pouvons voir la différence entre les deux, la saturation globale des couleurs a un peu augmenté. Mais dans notre cas, comme nos couleurs sont assez saturées, nous n’avons pas besoin de celle-ci..
Donc, réglez la valeur "Hue Adjust" sur 0,3 par défaut et augmenter le "HalfLambertPower" à 2.6. Comme vous le remarquerez, la luminosité générale sera légèrement plus sombre..
Maintenant, sous l'attribut "ambientcolor", vous avez trois emplacements différents, ces trois sont les valeurs de couleur RVB. Si vous mettez 1,0 dans le premier emplacement, une teinte rouge globale apparaîtra. Et si vous essayez de mettre 2.0 dans la 2ème fente, une teinte très brillante de vert apparaîtra.
Et il en va de même pour le dernier emplacement, qui donnera une teinte bleue après avoir défini une valeur de "1". Mais comme nous n’avons pas besoin de réglages de couleur dans notre cas, nous allons conserver les valeurs par défaut. 0.
Voici donc les attributs de l’éclairage IBL (Image Based Lighting), qui est utilisé si vous avez des surfaces réfléchissantes, c’est-à-dire de l’acier ou du verre. Ici, vous pouvez utiliser un Cubemap sous l’emplacement "IBLcubemap". "IBLblur" et "IBLmultiplier" sont d'autres options permettant de modifier les paramètres IBL..
Et voici les attributs de la Lightmap. Vous pouvez appeler une carte de lumière cuite au four sous l’emplacement "lightMap", et vous pouvez également contrôler la force de la carte à cet endroit..
Maintenant, l'attribut suivant est "GlobalOpacity" qui fait ce qu'il dit. Par défaut, il est défini sur "1", ce qui signifie une opacité totale. Si vous lui attribuez une valeur inférieure, disons 0,6. Le tout deviendra un peu transparent.
Et voici le "speclevel", qui contrôle directement le pouvoir spéculaire de l’actif. Si vous l'abaissez à 0.24 le spéculaire global sera atténué. Mais nous avons besoin d’un haut spéculaire, alors laissez-le à 1.
La prochaine étape consiste à définir les attributs de brillant, soit nous pouvons appeler un "glossMap", soit contrôler directement le pouvoir général de "brillant". Il élargira la diffusion du spéculaire, alors gardez-le uniquement par défaut.
Et voici les attributs de "FresnelPower", que vous pouvez utiliser lors de la création d'une surface en verre. La dernière section est la carte de réflexion, quand et si nécessaire.
Maintenant enfin aller à Montrer> Lumières pour rendre les lumières invisibles dans la fenêtre, afin que nous puissions prendre des screengrabs.
Et voici quelques captures d'écran en temps réel de Maya's Viewport avec l'aide du Xoliul Shader.