Fabriquer une 'chaudière nouvelle génération' détaillée - Partie 6 Création de la texture

Dans la sixième partie de la série des chaudières, nous allons passer à Photoshop et commencer à créer nos textures. Dans cette partie de la série, vous apprendrez à combiner les cartes d'occlusion ambiante que nous avons générées la dernière fois avec des textures à base d'images pour créer une carte diffuse détaillée adaptée à l'aspect vieilli de notre modèle. Nous verrons également comment les styles de calque et les options de masquage de Photoshop peuvent être utilisés conjointement avec des techniques de peinture à la main pour ajouter des détails et une profondeur supplémentaires à notre carte..

Aperçu du projet:
Dans ce didacticiel, je vais vous montrer comment créer un modèle de jeu de nouvelle génération, basé sur une vieille chaudière altérée, à l'aide d'une seule image de référence en noir et blanc. Le didacticiel couvrira l’ensemble du processus, de la modélisation Low Poly à la modélisation High Poly, à la cartographie UV, à la cuisson de textures (cartes Normal et Occlusion) et à la texturation diffuse. Enfin, nous appliquerons le shader Xoliul dans Maya pour le rendu en temps réel du modèle..


Fichiers / Plugins supplémentaires:
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Étape 1

Nous allons commencer avec les bases et créer un nouveau fichier dans lequel vous ferez deux copies de votre carte d’occlusion ambiante. "Couche 1" est votre capture d'écran UV et "BG" est un calque rempli de noir comme arrière-plan.

Étape 2

Voici une image des deux modes de fusion des calques Occlusion. Celui du bas a été maintenu sur "Multiplier" avec une opacité de 80% et le supérieur a été réglé sur "Soft Light" avec une opacité de 67%.

Étape 3

Utilisez maintenant l'outil "Marquee" (Rectangulaire et Cylindrique) pour sélectionner les UV où nous pouvons bloquer nos couleurs (1.). Réglez ensuite la "Couleur de fond" sur une couleur verte légèrement plus foncée (2.)

Étape 4

Créez maintenant un nouveau calque et nommez-le "GreenBase" comme notre premier bloc de couleur de la texture diffuse..

Étape 5

En suivant maintenant la même procédure, nous allons compléter les autres blocs de couleur. Créez un nouveau calque nommé "Métal brun" avec une couleur marron foncé pour le métal foncé (1), puis un autre calque Nouveau appelé "Base" pour la couleur de la base du mur qui est un blanc cassé. Enfin, créez une petite couche nommée "Base_2" remplie d’une légère couleur gris bleuâtre pour les petites pièces métalliques (2.)

Étape 6

Maintenant, pour obtenir des détails de surface, comme le métal, le béton, etc., nous avons besoin de textures de photo. En voici quelques-unes que j'ai recueillies sur cgtextures.com (1) Maintenant, apportez simplement la texture requise dans le PS en la déposant dans votre fichier en tant que nouvelle couche. Redimensionnez-le en utilisant "CTRL + T" pour l'adapter à l'échelle requise (2.)

Étape 7

Dupliquez maintenant la même sélection dans le calque et faites-la pivoter horizontalement (pour éviter les jointures inutiles) à l'aide de l'outil Transformer (CTRL + T) (1.). Créez une texture de la taille d'une carte complète en suivant la même procédure (2.).

Étape 8

Maintenant, placez-le sous vos couches d'occlusion afin qu'il puisse également obtenir l'ombrage. Ensuite, à l'aide des outils de sélection, faites une sélection de la zone où vous avez besoin de cette texture de peinture écaillée (1), puis inversez la sélection en appuyant sur "CTRL + Maj + I" et supprimez le reste de la zone. Ensuite, tout en conservant la même section de la couche, appuyez sur "CTRL + L" pour modifier les "Niveaux" et réglez la valeur médiane sur .35 et dernière valeur à 235 pour améliorer le contraste de la texture (2.)

Étape 9

Maintenant, appuyez simplement sur "CTRL + U" pour éditer la "Teinte / Saturation" et donnez à la teinte une valeur de +38, la saturation une valeur de -8 et la légèreté une valeur de -46 augmenter la légèreté de la texture de base.

Étape 10

Maintenant, pour un peu de peaufinage de couleur, allez à Image> Réglages> Balance des couleurs… ou appuyez sur "CTRL + B" (1), puis sous la fenêtre Balance des couleurs tuez un peu la couleur Magenta en l'atténuant. -47 (2.)

Étape 11

Maintenant que nous n’avons toujours pas atteint le résultat souhaité, nous allons encore peaufiner. Encore une fois, allez à Réglages> Couleur sélective… (1), puis dans la fenêtre qui vient de s'ouvrir, sélectionnez d'abord la couleur "Vert" dans l'onglet situé en haut (cela nous permettra d'affecter uniquement les verts de notre image). de cyan à +28, Magenta à -31, Jaune à +14 et enfin Black to +23 (2.) Maintenant, cela donne à notre texture beaucoup plus de contraste et des tons réalistes de rouille et de métal.

Étape 12

Maintenant, un petit ajustement utilisant "Teinte / Saturation" fixant à nouveau la valeur de Saturation sur -20 seulement.

Étape 13

Passons maintenant à la texture rouille. J'ai donc introduit une texture rouille simple dans Photoshop à partir de ma collection de textures (1) et en utilisant la même procédure de duplication, nous allons remplir toute la zone avec celle-ci (2.) Tout en faisant la mise à l'échelle, gardez toujours à l'esprit la taille réelle. de la texture en fonction de la surface.

Étape 14

Maintenant, faites une sélection des zones dans lesquelles nous avons besoin de cette rouille, puis supprimez à nouveau la zone de sélection inversée. Nommez ce calque "Rouille" et conservez-le sur le calque "Peinture écaillée" (1). Nous devons à nouveau le modifier pour qu'il corresponde à la couleur de rouille de celle de la couche de peinture écaillée. Alors ouvrez Niveaux en appuyant sur "CTRL + L" et réglez la valeur médiane sur 0.42 assombrir le contraste général (2.)

Étape 15

Maintenant, atténuez la saturation pour -41 en utilisant "Teinte / Saturation" et enfin nous changerons le mode de fusion de ce calque de "Normal" à "Couleur plus sombre".

Étape 16

Nous allons maintenant ajouter un peu plus de textures métalliques pour lui donner des détails supplémentaires. Amenez donc une texture comme vous avez introduit les autres textures dans ce fichier PSD..

Étape 17

Nous devons maintenant rendre cette texture transparente tout en la dupliquant. Donc, en gardant la même sélection, dupliquez-la puis appuyez sur CTRL + T puis sur Clic droit> Retourner horizontalement (1) et il fera comme il a été dit, et alors il n'y aura pas de couture visible dans la texture. Bien que la texture soit reflétée, nous allons l’utiliser avec un mode de fusion afin qu’elle ne soit pas visible. Maintenant, faites une sélection de toute la zone, puis dupliquez et placez-le dessus, puis à nouveau Clic droit> Retourner verticalement (2) et il supprimera à nouveau la couture verticale de la texture.

Étape 18

Maintenant, nommez ce calque "Brown_Metal_01" et faites une sélection de toutes les zones métalliques, puis inversez la sélection et supprimez la zone. Puis apportez les deux autres textures métalliques et nommez-les "Brown_Metal_02" et "Brown_Metal_03" respectivement.

Étape 19

Définissez maintenant le mode de fusion du calque "Brown_Metal_01" sur "Vivid Light" et "Brown_Metal_02" sur "Hard Light"..

Étape 20

Réglez maintenant le mode de fusion du calque "Brown_Metal_03" sur "Vivid Light" (1), puis importez l'image de texture en métal à utiliser sur la texture de base de la chaudière. Nommez cette couche "Chipped_Paint_02" (2.)

Étape 21

Définissez le mode Fusion de cette couche sur "Vivid Light" et modifiez également le nom en "Metal_Grunge" pour une meilleure identification. Nous allons maintenant ajouter un peu plus de grunge en utilisant uniquement les textures d'image..

Étape 22

Nommez ce calque "Dirt_03" et réglez son mode de fusion sur "Superposition". Et nous allons passer à la base du mur en béton en utilisant une autre texture d'image et en la plaçant sur le mur seulement..

Étape 23

Maintenant, modifions un peu l’image en utilisant d'abord Niveaux avec la valeur médiane réglée sur 0,67 et la valeur finale définie sur 245 (1.) Puis ajustez la teinte / saturation en réglant les valeurs de teinte sur -3, Saturation à +59 et légèreté à -21 (2.)

Étape 24

Maintenant, juste quelques ajustements de niveau, avec une valeur moyenne de 0,65 et une valeur finale de 227 (1.) Ensuite, réglez le mode de fusion sur "Superposition" (2.).

Étape 25

Placez maintenant ce calque au-dessus des deux calques Occlusion pour obtenir un meilleur résultat. Nous allons maintenant ajouter quelques détails de surface supplémentaires, comme des fuites sur les murs en béton..

Étape 26

Placez la texture Leakage sur la base du mur en béton, nommez-la "Dirt_02" et réglez son mode de fusion sur "Multiplier" comme indiqué..

Étape 27

Maintenant, pour ajouter de la terre, ajoutez un peu de couleur via Hue / Saturation en modifiant les valeurs de Hue. +9, Saturation +66 et légèreté à +24. Et juste pour vérifier l'opacité de cette texture, nous allons garder la visibilité de la "base de mur en béton".

Étape 28

Maintenant, faites une sélection de ces zones lumineuses et en utilisant l'option Teinte / Saturation, réglez la Luminosité sur -15 (1), puis basculez enfin la visibilité de "Wall_Base_01" sur On (2.)

Étape 29

Maintenant, au centre de la chaudière, faites une sélection de la boucle du bord moyen (1), puis Clic droit> Plume… (2.) Ceci adoucira la sélection, nous apprendrons plus tard à quoi sert-il.

Étape 30

Maintenant, dans les options de sélection de la plume, réglez le rayon de la plume sur 3 puis créez un nouveau calque et nommez-le "Ombrage", puis appuyez sur Clic droit> accident vasculaire cérébral.

Étape 31

Maintenant, dans la fenêtre des options de trait, définissez la largeur sur 1 px et définissez l'emplacement sur "Centre". Cela créera un trait au centre de cette sélection, lui donnant l’illusion d’une ombre de soi, lui donnant un peu plus de profondeur..

Étape 32

Maintenant, pour ajouter un peu plus d’ombrage à la forme, créez un nouveau calque en conservant la même sélection, remplissez-le avec une couleur blanche (1), puis définissez le mode de fusion de ce calque sur "Assombrir", puis nommez le calque "Shading_02"..

Ensuite, il vous suffit de cliquer deux fois à l'extrême droite de ce calque (généralement la zone vide) pour ouvrir la fenêtre Style de calque dans laquelle vous pouvez jouer avec beaucoup d'effets sympas. Dans ce cas particulier, nous allons utiliser l’effet «Incrustation en dégradé», cochez-le tout d’abord, puis réglez le Mode de fusion sur «Incrustation» avec une opacité de 65%. Conservez le dégradé par défaut, mais réglez-le sur "Reverse" et le style sur "Radial" pour obtenir un joli dégradé de surface ronde (2.).

Étape 33

Nous allons maintenant aborder certains des plus petits éléments qui nécessitent également une certaine attention car ils leur donneront plus de vie. J'ai donc sélectionné les deux commutateurs du panneau de commande principal et les ai remplis de couleurs rouge et verte classiques dans un nouveau calque distinct (1). Créez ensuite un autre calque juste au-dessus, avec une nouvelle sélection rectangulaire et remplissez-le simplement avec une couleur blanche et nommez ce calque "Shading_03" (2.)

Étape 34

Ouvrez maintenant la fenêtre Style de calque et réglez le mode de fusion sur "Assombrir" (1), puis cochez simplement l'option "Lueur externe" et réglez le mode de fusion sur "Superposition" avec une opacité de 75% , Échantillon de couleur à blanc, propagation à 0% et la taille définie à 2 px (2.)

Étape 35

Cochez maintenant "Inner Glow" et réglez le mode de fusion sur "Multiplier", Opacité sur 75% et l’échantillon de couleur au noir uniquement (1.) Tous ces effets nous donneront une belle surface intrudée avec des ombres sombres à l’intérieur et un peu de surbrillance aux coins. Et puis, pour ajouter des effets aux commutateurs, créez également un nouveau calque et nommez-le "Shading_04" et remplissez la même sélection avec une couleur blanche (2.).

Étape 36

Nous allons maintenant modifier le style de calque, régler le mode de fusion sur "Assombrir" (1), puis ajouter l'effet "Ombre portée" et régler le mode de fusion sur "Multiplier" avec une opacité de 75%, Angle 90 *,Distance 3 px, Propager 0% et une taille de 3 px (2.)

Étape 37

Maintenant, cochez d'abord l'option "Luminescence externe" et réglez le mode de fusion sur "Multiplier" avec l'opacité définie sur 93% , Échantillon de couleur à Noir, Propagation à 0% et taille à 4 px (1.) Ensuite, nous activerons également "Biseau et estampage" et réglerons le style sur "Biseau intérieur", Technique sur "Ciseler dur", Direction sur "Haut", Taille 2 px , Adoucir 0 px, Angle conservé sur "Global" uniquement, mode Highlight "Screen" avec opacité 75% et le mode Ombre réglé sur "Multiplier" avec une opacité de 100% (2.)

Étape 38

Et c’est l’effet soigné que nous avons qui améliorera l’apparence générale des commutateurs

Étape 39

Maintenant, nous allons peindre sur des ombres. Pour cela, sélectionnez l'outil Pinceau en appuyant simplement sur "B", puis dans le coin gauche de l'écran, sélectionnez le type de pinceau "N ° 17", car il s'agit d'un pinceau doux qui fonctionne très bien tout en peignant des ombres douces. La taille du pinceau que vous pouvez modifier simplement en utilisant les touches [et], et vous pouvez toujours ajuster l'opacité et le flux du pinceau à partir de la même section supérieure de l'interface utilisateur. Mais commencez par créer un nouveau calque nommé "Shading_05" et réglez le mode Fusion sur "Superposition" avec une opacité de 51%, puis peignez soigneusement la couleur noire sur les UV. Plus tard j'ai changé l'opacité à 59% pour une meilleure visibilité.

Étape 40

Ici, j'ai ajouté une texture Broken Wall à un nouveau calque nommé "Broken_base" extrait d'une texture concrète aléatoire..

Étape 41

Passons maintenant à un nouveau calque nommé "Assombrir" avec le mode de fusion défini sur "Couleurs plus sombres" et en utilisant le même pinceau avec différentes couleurs (noir, tons sombres de vert et de bleu principalement). et base pour lui donner une sensation plus utilisée.

Étape 42

Nous allons maintenant prendre une copie du même calque de rouille que nous avons utilisé auparavant et la nommer "Rust_02" et la placer juste en dessous du calque "Rust". Nous allons ensuite créer un masque en appuyant sur le bouton "Ajouter un masque de calque" dans le menu du bas de la fenêtre Calques (1.).

Sélectionnez ensuite le masque et remplissez-le de couleur noire (2.). Ce masque fonctionnera de manière à ce que toutes les zones peintes en noir ne soient pas visibles et que les zones peintes en blanc soient visibles dans le calque. C'est comme si vous effaciez des zones non désirées du calque mais que ce n'était pas destructible, nous pouvons facilement revenir à une zone que nous avons supprimée mais que nous souhaitons à nouveau, ce qui est très utile lorsque vous avez beaucoup de couches de détails..

Étape 43

Sélectionnez à nouveau le même pinceau que celui utilisé précédemment pour peindre l'ombrage et commencez à peindre avec une couleur blanche dans le masque de calque sur les surfaces où vous avez besoin de plus de rouille..

Étape 44

Voici les écrans de toutes les zones où la rouille a été peinte en utilisant la même technique de masquage.

Étape 45

Et voici les derniers écrans de la rouille peinte.

Étape 46

Maintenant, copiez simplement à nouveau le même calque de rouille, désaturez-le en appuyant sur "CTRL + Maj + U", puis placez-le juste au-dessus du calque "Metal Grunge", remplissez à nouveau le masque de couleur noire et commencez à peindre à l'endroit souhaité. certains ont ébréché la peinture. Ce métal gris donnera une sensation de métal nu, car la peinture a été écaillée et la base inférieure exposée..

Étape 47

Et voici les écrans de ce qui a été réalisé en utilisant le métal gris avec masquage. Même les petits détails Scratch sont obtenus en utilisant la même procédure.

Étape 48

Plus de détails de surface ajoutés, comme des égratignures et de la peinture écaillée.

Étape 49

Maintenant, voici la texture diffuse finale, en utilisant des textures photographiques et peintes à la main.

Et voici notre modèle Low poly avec les cartes Diffuse et Normal appliquées sur un matériau blinn par défaut. La prochaine partie du didacticiel couvrira la carte Specular et l'utilisation du Shader Xoliul dans Maya, ce qui donnera des résultats presque en temps réel dans la fenêtre d'affichage..


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