En commençant par quelques photographies, apprenez à créer ce plan de gravure dynamique à la gravure dynamique..
Exigences:
Adobe Photoshop (téléchargez une version d'évaluation ici)
Particule Illusion (téléchargez une démo entièrement fonctionnelle ici)
Trapcode Particular (téléchargez une version d'essai ici)
Ce que nous allons créer nécessite du travail dans Photoshop. Comme il s’agit principalement d’un didacticiel After Effects, je n’expliquerai que les bases, mais il devrait suffire à vous aider. Pour commencer, vous devez prendre une photo d'un bâtiment et l'ouvrir dans Photoshop..
Ensuite, vous devriez trouver 2 autres photos - une avec des débris de construction et une autre avec des fenêtres cassées.
Glissez et déposez l'image de débris dans la composition du bâtiment.
Ensuite, à l'aide de l'outil de sélection rectangulaire, tracez un rectangle autour de l'endroit que vous souhaitez utiliser..
Appuyez sur le bouton droit de la souris et sélectionnez Select Inverse, puis appuyez sur Supprimer pour effacer tout ce dont vous avez besoin..
Passez à l’outil de déplacement et appuyez sur Ctrl / Cmd + D pour désactiver la sélection..
Maintenant, en utilisant les contrôles de transformation, alignez-le sur le mur du bâtiment (maintenez la touche Ctrl / Cmd enfoncée pour les ajustements de perspective)
Je l'ai fait très rapidement car j'ai préparé une version prête, donc celle ci-dessous est loin d'être parfaite, mais vous devriez passer un peu de temps à l'aligner correctement..
Maintenant, prenez un outil gomme et effacez les éléments indésirables afin que le trou se fond mieux dans.
Une fois l’opération terminée, prenez un pinceau noir, définissez sa taille sur environ 3 pixels et réduisez l’opacité à environ 80%, tracez des bords autour du trou. Ensuite, tracez des lignes de fracture. Changer la taille du pinceau à 1px si nécessaire.
Créez un nouveau calque, puis choisissez un type de pinceau avec une dureté de 0% (bords estompés), définissez sa taille sur environ 30 px et une opacité inférieure à environ 20%. Pour un meilleur mélange, définissez le mode Fusion sur Dodge linéaire (Ajouter). Colorez le trou (suie, marques de brûlure, etc.) et utilisez l'outil Smudge pour le corriger..
Voici comment faire facilement une fenêtre cassée.
Recherchez une image contenant une fenêtre brisée (elle peut également être monochrome), puis, à l'aide de la technique décrite ci-dessus, alignez-la sur la fenêtre souhaitée et changez son mode de fusion en lumière vive. Si nécessaire, vous pouvez corriger la couleur. Voir les deux capture d'écran ci-dessous.
Accédez à After Effects et créez une nouvelle composition. Ce peut être n'importe quelle taille que vous voulez. J'y suis allé avec 720p @ 25fps et demi-résolution. La durée aussi n'a pas d'importance, allez simplement avec ce que vous croyez être mieux.
Commencez par importer votre fichier PSD sous forme de composition. Puis faites-le glisser dans votre composition principale. Ne pas réduire.
Puisque nous allons créer des flammes dans Particle Illusion, vous avez besoin d’une image de référence pour ce fond..
Aller à Composition> Enregistrer le cadre sous> Fichier… Dans la file d'attente de rendu, définissez les paramètres sur JPEG. Allez également dans Paramètres de rendu et réglez Résolution sur Complète..
Le rendre.
Illusion de particules ouvertes.
Quand il est ouvert, double-cliquez sur la case grise à gauche dans votre calque et mettez en surbrillance le rendu JPEG au fond.
Lorsque vous y êtes invité, appuyez sur Oui pour que la taille de la scène soit identique à celle de l'image. Remarquez également la case située à droite de l'icône Boucle dans le panneau supérieur et remplacez-la de 120 à 500 images pour obtenir 20 secondes de rendu (sur 25 images par seconde).
L'élément que vous allez créer dans Particle Illusion est une flamme. Vous pouvez aussi faire de la fumée, mais j’ai eu quelques problèmes avec elle (canal alpha et manque de contrôles manuels dans AE), j’ai donc décidé de les utiliser en.
Ce dont vous avez besoin maintenant, c'est de trouver le paramètre prédéfini Flames dans le panneau de droite. Par défaut, c'est dans le dossier Groupe 2. Développez-le et vous trouverez des flammes au bas.
Maintenant, cliquez dessus et déplacez votre curseur sur votre image. Le curseur se transformera en un cercle indiquant que vous pouvez placer un émetteur de particules.
Fondamentalement, vous devez dessiner une ligne qui émettra des flammes. Il est important de commencer par la gauche, sinon les flammes descendront. Regardez la capture d'écran ci-dessous et faites quelque chose de similaire (cliquez sur le coin inférieur gauche, puis sur le coin inférieur droit - ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris pour arrêter le placement de points.)
Enregistrez votre projet.
Note: J'utilise la version complète de Particle Illusion 3, mais comme ce n'est pas si bon marché, vous pouvez également utiliser Particle Illusion SE qui coûte environ 95 $. Les principales différences sont l’utilisation du moteur plus ancien (2e), vous ne pouvez utiliser qu’une couche de métrage, elle n’inclut pas les bloqueurs, les forces, les super-émetteurs et son interface est différente. Les émetteurs Pro ne fonctionnent pas aussi bien avec SE.
Maintenant, voyez le panneau à votre gauche. Là vous pouvez trouver des propriétés d'émetteur.
Tout d’abord, cliquez avec le bouton droit sur Flammes 0 sous Angle et choisissez Propriétés..
Recherchez ensuite la boîte de dialogue Images préchargées et entrez 200. L'émetteur aura déjà émis 200 images avant l'image 1 de la timeline..
Si vous appuyez sur Lecture (aperçu), vous constaterez que les flammes sont trop rapides. Vous devez le changer en ajustant certaines propriétés.
Commencez par vélocité en mettant en évidence Vélocité dans le menu déroulant de l'émetteur..
Il est important que vous soyez positionné sur l'image 1 de la chronologie, sinon vous définissez des images clés dont vous n'avez pas besoin..
Réduisez la vélocité à 120% en tirant sur la boîte rouge.
Ensuite, allez à Poids et réglez-le à environ 15%
Définissez ensuite le caractère aléatoire du mouvement sur 15%.
Vous pouvez prévisualiser et voir que la gravure est plus lente, mais néanmoins, il y a beaucoup de mouvements rapides.
sauvegarder.
Ouvrez les propriétés de la vie et réglez-le à 135%
La dernière chose que vous devriez changer est le zoom à environ 80%
Pour ce tutoriel, vous êtes prêt, mais si vous avez une scène différente, vous pouvez essayer de changer l’angle d’émission et l’angle..
Désactivez l'arrière-plan en cliquant sur l'icône BG.
Sauvegarder. Quittez le logiciel car vous allez effectuer le rendu avec pIllusionRender. Il devrait être dans votre répertoire Particle Illusion.
Ouvrez pIllusionRender.exe et appuyez sur OK si vous y êtes invité.
Définissez votre fichier de projet et votre sortie. Je suggère de sortir en séquence TIFF (vous avez besoin d'un format avec canal Alpha).
Appuyez sur Sauvegarder.
Ensuite, définissez les cadres de rendu si nécessaire. Appuyez sur Options et désactivez OpenGL (cela m’a causé des erreurs) et faites défiler la qualité de l’image au maximum..
Cochez Enregistrer alpha.
Désactivez le flou de mouvement, sinon vous obtiendrez un tas de choses désagréables.
Hit Render. Basculer vers AE.
Dans AE, importez-le en tant que séquence d'images avec Alpha Straight-Unmatted Alpha. Puis cliquez avec le bouton droit de la souris dessus et appuyez sur Film d'interprétation> Principal. Définir le nombre d'images par seconde à 25.
Ensuite, faites-le glisser dans la timeline et vous verrez que les couleurs sont complètement fausses et ne correspondent pas à notre scène.
Appliquez des teintes et des courbes et configurez-les comme vous le voyez sur la capture d'écran.
sauvegarder.
Il est temps de définir une piste mate. Créer un nouveau solide blanc qui servira à cette fin.
En utilisant un stylo-outil, appliquez un masque autour du bord inférieur et droit du trou d'où le feu viendra.
Appliquez également un nouveau masque sur le mur au milieu afin que le feu ne le traverse pas.
Voir la capture d'écran et définir les options Feather en conséquence.
Maintenant, surlignez flammes couche et régler sa piste-matte à Luma Inverted. N'oubliez pas d'activer Eye Icon of flammes si vous l'avez désactivé comme je l'ai fait.
sauvegarder.
Comme je l’ai mentionné plus tôt, nous allons utiliser le mode particulier pour la fumée afin de créer un nouveau solide. Appliquer particulier à elle.
Ensuite, définissez Particles / sec sur 80, ce qui correspond à la densité de la fumée. Par conséquent, si vous souhaitez qu'elles soient moins denses, réduisez-les plus tard..
Comme le trou est de forme rectangulaire, définissez le type d'émetteur sur Box..
De toute évidence, Direction doit être réglé sur Directional car la fumée s’élève dans une seule direction..
Nous devons maintenant définir un angle qui, je suppose, est explicite:
Rotation X: 115
Rotation Y: -30
Rotation Z: 40
Nous voulons qu'ils bougent lentement parce que, comme vous le savez, les choses semblent plus lentes quand ils sont éloignés. La vélocité doit être abaissée:
Vitesse: 40
Vélocité Aléatoire: 0
Vélocité du mouvement: 0
Vous pouvez également définir la taille de l'émetteur Z sur 0, car une fumée plate est suffisamment belle. Cela peut vous faire gagner un peu de temps.
sauvegarder.
Allez dans le menu déroulant des particules et modifiez ces paramètres:
La vie à 15 ans qui est une longévité de notre fumée.
Type de particule: Cloudlet - Sphere devrait également fonctionner, mais je préfère Cloudlet en raison de sa forme irrégulière..
Plume de Cloudlet: 100
Taille: 25
Opacité: 10
Opacité Aléatoire: 50
Couleur au gris foncé
Maintenant, il commence à ressembler à de la fumée.
Sous la physique:
Wind X: -5 pour simuler un peu de vent.
sauvegarder.
Maintenant, appliquez Turbulent Displace (Effet> Distorsion> Déplacement turbulent)
Définir les paramètres comme indiqué dans la capture d'écran.
Le paramètre clé est la complexité, qui donne cet aspect nuageux. Le montant doit être faible car nous souhaitons laisser le formulaire tel quel et ne pas être déplacé de part et d'autre.
Pour obtenir un aspect plus organique et irrégulier, augmentez les valeurs de Y pour Offset (Turbulence)
Le changement d'évolution n'est pas obligatoire, vous pouvez donc le changer comme vous le souhaitez.
Il est temps de changer la position XY pour l'émetteur de fumée. Faites-le comme indiqué ou comme vous voulez.
Également compensé Fumée couche dans la timeline donc à l'image 0 les particules seraient entièrement émises.
sauvegarder
Créez un nouveau solide blanc pour Smoke Track-matte. Encore une fois, dessinez un masque comme indiqué sur la capture d'écran. Définir plume à 90.
Surligner Fumée superposez et réglez Track-matte sur Luma Matte.
Puis surlignez les deux Fumée et Smoke_matte couches et les déplacer sous des couches de flammes.
sauvegarder.
Vous pouvez clairement voir que les flammes sont trop grandes. Sélectionnez leur calque et changez sa position vers le bas.
Grâce à Track-matte, vous pouvez le faire librement.
sauvegarder.
Comme vous l'avez vu en avant-première, des objets tombent du ciel. Créer un nouveau solide et y appliquer un détail.
Définissez ces paramètres:
-Émetteur pulldown-
Particules / s: 50 - ce sera la quantité de ces objets volants, plus tard, vous pourrez ajuster si nécessaire
Type d'émetteur: Box - évidemment, car vous en avez besoin pour remplir l'écran de manière uniforme
Position Z: 20 - vous pouvez le changer pour la profondeur
Tous les 3 réglages de vélocité: 0 - puisque nous ne voulons pas qu'ils volent seuls (la physique fait le travail)
Remplissez l'écran:
Taille de l'émetteur X:
4000
Taille de l'émetteur Y: 1200
Taille de l'émetteur Z: 10000
-Pulldown de particules-
Vie: 30
Type de particule: Smokelet - vous pouvez également utiliser votre propre particule sur mesure
Plume De Smokelet: 100
Taille: 7
Couleur: gris
Pulldown Physique
Gravité: 5
Amplitude de spin: 90 - ceci est vraiment important, cela donnera de la turbulence et un mouvement organique aléatoire quand ils tomberont
Wind X: -40 - fait ce qu'il dit
Après cela, changez la position XY de l'émetteur afin que vous ne puissiez pas voir les particules émettrices (définissez la valeur Y sur environ -1000). Décalez le calque en conséquence dans la timeline.
sauvegarder.
Le seul élément qui reste est constitué par les petites choses en feu tombant de l’ouverture brûlante..
Encore une fois, créez un nouveau solide et appliquez Particular.
Vraiment peu de particules sont nécessaires alors réglez Particles / sec à 10
Type d'émetteur: Box
Direction: directionnelle
Rotation X: 90
All 3 Velocities: 0 - nous allons utiliser le tout-puissant gravité à nouveau
Taille de l'émetteur X: 100
Taille de l'émetteur Z: 200
Vous pouvez définir la taille de l'émetteur Y sur 0 car elle sera masquée de toute façon.
Durée de vie: 30 - puisqu'ils tombent lentement, ils ont besoin de plus de temps
Type: Smokelet - encore, forme irrégulière
Plume: 100
Taille: 1
Opacité: 80
Couleur orange
Gravité: 0,5
Fréquence de rotation: 2 - un peu de hasard dans les mouvements
Vent X: -1
Définissez l'opacité sur la durée de vie et modifiez la position de l'émetteur comme indiqué sur la capture d'écran. N'oubliez pas de décaler le calque dans la timeline.
sauvegarder.
Créez un nouveau solide blanc qui sera à nouveau utilisé comme couche mate de piste. Dessinez un masque comme dans la capture d’écran, puis définissez la Firely_stuff La piste de la couche est mate en Luma Inverted. Définissez également le mode Fusion sur Ajouter. Sauvegarder. Tous les éléments sont définis et vous pouvez continuer avec la correction des couleurs.
Pour une correction des couleurs plus facile, composez tout en une seule composition. Appelez ça un Final_Comp ou ce que tu veux.
Vous pouvez essayer de corriger vous-même mais voici ce que j'ai utilisé:
Teinte / Saturation - Saturation du canal bleu à -50 et luminosité à -26
Une courbe en S pour le contraste et quelques ajustements de niveaux pour assombrir la scène.
De plus, j'ai utilisé l'effet de bruit avec une quantité de bruit réglée à 7% et l'option Utiliser le bruit de couleur sans cocher pour un look plus réaliste..
Vous pouvez essayer de changer le mode de fusion des flammes en ajoutant également.
En outre, vous pouvez ajouter une lueur autour du feu. Créez un nouveau solide orange. Dessinez un masque autour du feu, réglez la plume sur 120 et l'opacité sur 70%. Puis changez le mode de fusion en superposition. Enfin, définissez l'expression pour l'opacité comme suit: wiggle (1,20)
Voir la capture d'écran.
sauvegarder.
Vous avez terminé. De plus, vous pouvez ajouter une caméra et l'animer pour vous déplacer. Si vous faites cela, retournez à Main_Comp, ouvrez ses paramètres de composition et développez ses dimensions pour plus de flexibilité. Si nécessaire, développez aussi les couches de particules.