Dans ce didacticiel intermédiaire de deux jours, nous verrons comment créer ce modèle d'avion futuriste à l'aide des primitives, des outils de structure, des outils Hyper / SweepNURBS de Cinema4D et des objets Landscape et Sky Shader. Nous verrons également comment créer des matériaux simples mais efficaces, comment utiliser le Camera Shader de MoGraph 2 et comment utiliser des post-effets de rendu avancés tels que Highlights et Glow peuvent être utilisés lors de la composition dans Photoshop..
Nous allons commencer par créer un Sphère objet (Objet> Primitive> Sphère) avec un Rayon de 100m, 10 Des segments et le Type mis à Hexaèdre. Ceci fait, modifiez-le en appuyant sur C sur votre clavier. (Ce tutoriel n'inclut que les valeurs exactes lorsque vous en avez absolument besoin, et dans tous les autres cas, il en va de ce que vous pensez bien paraître!)
Sélectionnez ces 6 polygones à l’arrière de l’objet sphère et Extruder (Structure> Extruder ou D) les légèrement.
Sélectionnez le centre 2 polygones de surface extrudée et Extruder à nouveau comme indiqué.
Nous devons maintenant déplacer les deux polygones nouvellement extrudés pour former la queue du navire.
Sélectionnez le bord supérieur de la queue et déplacez-le de sorte que l'arrière de la queue repose à plat..
Sélectionnez ces deux bords en dessous où la queue rencontre le corps principal et Coudre (Structure> Stitch and Sew ou M ~ P) en commençant par le bord supérieur.
J'ai ensuite peaufiné mon modèle pour obtenir la forme générale que je voulais. Déplacez les points jusqu'à obtenir un résultat similaire.
En utilisant le Couteau outil (Structure> Couteau ou K) avec Mode mis à Avion et Avion mis à Y-Z, couper la queue verticalement deux fois comme indiqué, en la divisant en 3 sections.
Sélectionnez ces 6 arêtes en haut du modèle.
Reculer les arêtes sélectionnées le long de l'axe des abscisses. J'ai également déplacé certains d'entre eux sur l'axe des Y pour aplatir légèrement le haut de la queue.
Sélectionnez le bord le plus bas au bas de la section de queue et déplacez-le légèrement vers l'avant pour ajouter une pente à l'arrière de notre modèle..
Sélectionnez les 2 polygones à la fin de la queue et utilisez Extruder intérieur sur eux (Structure> Extrude Inner). Puis redimensionnez légèrement les polygones sélectionnés sur l'axe Z.
Étape facultative: ici, j'ai modifié la forme générale du navire afin de le rendre un peu plus aérodynamique. (Vous pouvez utiliser HyperNURBS (Objets> NURBS> HyperNURBS) pour vérifier l’apparence de vos modifications une fois lissées.)
Sélectionnez ces 6 polygones au bas de la partie avant du navire et déplacez-les pour aplatir légèrement le bas de la section principale du corps..
Créer un HyperNURBS object (Objets> NURBS> HyperNURBS) et ajoutez-lui l'objet ship. Si vous avez déjà ajouté HyperNURBS à l'étape 13 ci-dessus, vous pouvez également vous assurer qu'il est activé..
Sélectionnez les 2 polygones à la fin de la queue. Utilisation Extruder pour créer la forme de la buse, puis Extruder intérieur aplatir la section intérieure.
Sélectionnez ces polygones au bas du navire.
Maintenant utiliser Extruder intérieur sur les polygones sélectionnés, puis déplacez-les légèrement vers le haut dans le corps principal.
En utilisant le Le fer outil (Structure> Fer ou M ~ G) aplatir les polygones sélectionnés.
Définissez davantage la forme en modifiant les points et les polygones.
Sélectionnez ces polygones intérieurs et Définir la sélection (Sélection> Définir la sélection). Un triangle orange apparaîtra à côté de la couche de navires dans la liste des objets. Cela représente un seul jeu de sélection. Dans les propriétés du jeu de sélection, nommez-le (dans mon cas, Buses), puis cliquez sur le Phong balise pour le calque en cours. Créez ensuite une copie du vaisseau, nous en aurons besoin plus tard.
Nous allons maintenant créer les objets de la lentille. Commencez par créer un Tube objet (Objets> Primitive> Tube) avec un Rayon intérieur d'environ 45m, un Rayon extérieur d'environ 50m, 12 Segments de rotation, une la taille de 120-140 et régler le Orientation à +X.
Copiez l'objet tube créé ci-dessus et abaissez légèrement les valeurs de rayon (ici, j'ai utilisé 40 m et 45 m) de sorte qu'il se trouve juste à l'intérieur du tube plus grand. Puis déplacez-le légèrement vers l'avant.
Dupliquez à nouveau l’objet tube et abaissez encore plus les valeurs de rayon (ici, j’ai utilisé 38 m et 40 m) pour créer un autre tube, encore plus fin. Puis déplacez-le légèrement vers l'avant afin qu'il corresponde à l'image.
Créer un Disque objet (Objets> Primitive> Disque) avec un Rayon extérieur de 38m, et un +Orientation x et placez-le à l'intérieur du plus petit objet tube.
Rendez le disque modifiable, puis sélectionnez le plus petit segment au centre. Avancez-le en veillant à vérifier Sélection douce aux attributs de l'outil de déplacement (à l'aide d'un Rayon d'environ 40m et un Linéaire ou Dôme Falloff) pour créer une forme plus semblable à une lentille.
Sélectionnez les quatre objets de l'objectif (3 tubes et 1 disque) et regroupez-les (Alt + G) sous un objet null.
Ajouter le nouvel objet null aux HyperNURBS, pour lisser les mailles de l'objectif.
Nous allons maintenant ajouter plus de détails à la caméra, en commençant par les côtes. Rendre l’objet HyperNURBS contenant le corps du navire modifiable et sélectionner les polygones comme indiqué à l’aide de Sélection de boucle (Sélection> Sélection de boucle ou U ~ L).
Affinez la sélection en désélectionnant les polygones dans la zone "Buse".
Extruder les polygones sélectionnés avec un Décalage d'environ 7m.
Maintenant utiliser Extruder intérieur sur les polygones sélectionnés (utiliser un décalage inférieur à 1 m).
Enfin nous Extruder les polygones sélectionnés reviennent dans le corps en utilisant un décalage négatif d'environ 6 m. Avec ceci fait, Définir la sélection (Sélection> Définir la sélection) comme précédemment pour créer un deuxième triangle orange à côté du nom de votre couche.
Ici, j'ai légèrement tourné le corps principal et déplacé la lentille en position.
Nous allons maintenant commencer à travailler sur les buses latérales. Tout d'abord créer un Cylindre objet (Objets> Primitive> Cylindre) avec un Rayon environ 20m et un la taille environ 130m. Placez-le comme indiqué ci-dessous:
Rendre le cylindre modifiable, puis Optimiser il (Fonctions> Optimiser, paramètres par défaut). Sélectionnez des polygones latéraux comme indiqué.
Activer Sélection douce (vérifier Caoutchouc pour peaufiner plus facilement) et redimensionner les polygones sur le Z-axe.
Sélectionnez les polys des bouchons des deux côtés du cylindre et utilisez Extruder intérieur sur eux.
Extrudez les polygones encore sélectionnés vers l'intérieur avec une valeur de décalage négative. Maintenant, créez un autre jeu de sélection (et un autre triangle orange dans la liste des tags) en utilisant Définir la sélection comme avant.
Sélectionnez les bords qui entourent les polys du capuchon extérieur aux deux extrémités du cylindre..
Utilisation Biseau (M ~ S) sur les arêtes sélectionnées, en utilisant un Subdivision d'environ 5 et la Type mis à Convexe.
Tweak la forme du cylindre pour le rendre plus comprimé à l'arrière, en utilisant le Échelle outil avec Sélection douce allumé.
Passons maintenant aux détails de la zone de l’objectif. Commencez par créer un objet B-spline (Objets> Spline> B-Spline) et dessinez cette forme en arc de cercle..
Maintenant, créez un Cercle spline (Objets> Spline> Cercle), cochez la case Bague option, changez le Rayon à 5m, et le Rayon intérieur à 6m. Enfin, créez un SweepNURBS objet et ajouter à la fois le cercle et les objets b-spline.
Dupliquez le disque créé précédemment à partir des objets de l'objectif, réduisez-le et placez-le à l'intérieur de notre nouvel objet tube. Ajoutez-le à HyperNURBS pour le lisser.
Étape facultative - placement d’un objet de la caméra à utiliser avec le shader de la caméra (uniquement disponible dans Cinema 4D R11.5 avec le module Mograph 2): Créez un Caméra objet (Objets> Scène> Caméra) et placez-le de manière à ce qu'il dépasse de la zone de l'objectif et assurez-vous qu'il est dirigé dans le bon sens!
Nous allons maintenant passer aux matériaux. Commencez par créer un nouveau matériau en double-cliquant dans le Gestionnaire de matériel. dans le Éditeur de matériaux, nous voulons changer le Couleur à un gris moyen (j'ai utilisé 193 196 199), et changer le Luminosité à environ 5%.
Allume le Réflexion case à cocher, changez le Luminosité à environ 26%, et vérifiez la Additif option.
dans le Spéculaire options, changez le Largeur à 100%, le la taille à environ 56% et la Tomber à environ -14%. Ce sera notre matériau de métal de base, alors nommez-le correctement.
Dupliquer le matériau de base en métal et dans le Réflexion paramètres, définissez le Flou à environ 15% et la Max échantillons à 12. Ce sera le matériau que nous appliquons à tous nos détails.
Créer un nouveau matériau et dans le Couleur paramètres, appliquer un Fresnel texture avec un dégradé de blanc à gris foncé, puis modifiez le Mode mix à Multiplier.
Vérifiez la réflexion et réglez la luminosité à 20%.
Au changement spéculaire Hauteur à 150%, chute de -20%; ce sera le matériau de la lentille.
Créer un nouveau matériau. dans le Éditeur de matériaux, changer la Couleur à un bleu clair (j'ai utilisé 147 204 255).
Allumer Luminance et changer le Couleur bleu clair (j’ai utilisé 141 178 255) et le Luminosité à 200%. Enfin, décochez Spéculaire et notre matériel de buse est maintenant prêt.
Dupliquer le matériau de la buse. dans le Luminance paramètres, changez le Couleur au bleu (j'ai utilisé 39 104 255) et le Luminosité à 100%. Ce sera le matériau que nous utilisons sur nos lumières.
Créez un autre nouveau matériau et modifiez le Couleur au rouge (dans mon cas 255 42 0).
Allumer Luminance, changer la Couleur au rouge (j'ai utilisé 255 33 0) et le Luminosité à 150%.
Allumer Réflexion, et changer le Luminosité à environ 20%.
dans le Spéculaire paramètres, changement la taille à environ 130% et la Tomber à environ -25%. Notre matériel de ciblage des lentilles est complet!
Attribuer le matériau en métal de base à la caisse du navire et aux buses latérales comme à l’habitude.
Maintenant, nous devons rappeler notre Ajutage jeu de sélection, cliquez donc sur le premier triangle orange de la liste des balises pour la couche principale du corps, puis Définir la sélection propriétés, cliquez Restaurer la sélection pour sélectionner nos polygones souhaités. Affectez le matériau de la buse aux polys sélectionnés, puis répétez le processus pour la section centrale de l'objet buses latérales..
En utilisant le même processus que décrit ci-dessus, sélectionnez d’abord le jeu de sélection contenant les polys à l’intérieur des nervures, puis affectez les matériaux de lumière à votre sélection..
Attribuez le matériau métallique de détail à tous les objets de la zone de l'objectif (y compris le SweepNURBS), à l'exception des deux objets du disque..
Enfin, assignez le matériau de la lentille au disque le plus grand et le matériau de la lentille cible au disque plus petit, comme indiqué. Ceci fait, nous pouvons regrouper TOUS les objets sous un seul objet null. Notre vaisseau photo est complet!