Créer une scène de dirigeable futuriste dans C4D - Partie 2

Dans la deuxième partie de ce didacticiel intermédiaire en deux parties, Konstantin Muromtsev nous montrera comment terminer cette scène aéronautique futuriste avec Cinema4D. Après avoir ajouté le vaisseau restant, nous allons créer l'environnement, ajouter de la lumière et utiliser le shader Camera de MoGraph 2. Enfin, nous verrons comment les post-effets Advanced Render tels que Highlights et Glow peuvent être utilisé lors de la composition dans Photoshop.


Étape 1

Nous allons commencer par créer le vaisseau Display en utilisant de nombreux outils identiques à ceux que nous avions utilisés pour le Jour 1. Sélectionnez donc d'abord la copie du vaisseau original réalisée à l'étape 21 du Jour 1 et rendez-la visible. Sélectionnez 6 polygones sur le côté du navire comme indiqué et utilisez les Extruder intérieur outil sur eux avec un décalage d'environ 3m. Cela deviendra la zone d'affichage principale.


Étape 2

Extruder les polygones sélectionnés avec une valeur de décalage négatif d’environ 3 m, puis utilisez Extruder intérieur sur eux avec une valeur de décalage négative similaire.


Étape 3

Sélectionnez 6 polygones à l'avant du navire et coupez-les en deux à l'aide du bouton Couteau outil, avec le Mode mis à Avion, et le Avion mis à X-Z.


Étape 4

Sélectionnez ces 9 polygones et utilisez le Extruder intérieur outil pour les insérer comme indiqué.


Étape 5

Extruder les polygones sélectionnés dans le navire en utilisant une valeur de décalage négative, puis utilisez Extruder intérieur comme montré.


Étape 6

finalement Extruder les polygones sélectionnés se retirent de sorte qu'ils se trouvent au même niveau (ou juste plus haut) que le corps principal du navire. Utilisez le Définir la sélection commandement comme indiqué dans le jour 1, étape 21.


Étape 7

Sélectionnez ces 3 polygones sur les côtés en dessous de notre extrusion précédente et découpez-les à l'aide du Couteau outil avec Mode mis à Avion, la Avion mis à X-Z, Coupes régler à 2 avec un Espacement d'environ 25m.


Étape 8

Sélectionnez les 3 polygones horizontaux au centre de notre section nouvellement coupée et Extruder les deux fois comme indiqué.


Étape 9

Maintenant utiliser Extruder intérieur sur nos bouts d'aile, puis Extruder les polygones dans le corps de l’aile comme indiqué avec une valeur de décalage négative. Ceci fait, utilisez Extruder intérieur une fois de plus sur les polygones sélectionnés, mais cette fois, utilisez seulement une très petite distance - cela devrait être à peine perceptible! Ceci est juste pour ajouter un pli au bord intérieur. Enfin, ajoutez les polygones sélectionnés à un jeu de sélection appelé Ajutage en utilisant le Définir la sélection outil comme avant.


Étape 10

Nous allons maintenant ajouter des affichages individuels. Tout d'abord créer un cube objet mesurant environ 56 mx 30 mx 7 m, puis modifiable.


Étape 11

Sélectionnez l'un des polygones les plus grands, puis utilisez Extruder intérieur, puis Extrusion pour créer le maillage affiché..


Étape 12

Maintenant, utilisez à nouveau Extrude Inner, mais cette fois-ci, utilisez une valeur de décalage négative pour réduire l’échelle du polygone afin qu’il se colle à travers les côtés de la boîte. Ceci fait, redimensionnez le polygone sélectionné sur l’axe des Y afin qu’il ne colle que sur les côtés et non sur le haut et le bas, puis Définir la sélection.


Étape 13

Nous allons maintenant ajouter une petite quantité de détails à l’autre côté de l’objet. Sélectionnez d’abord le polygone arrière, puis utilisez Extruder intérieur suivi d'un Extruder pour obtenir la forme suivante.


Étape 14

Subdivisez l’objet en accédant à Fonctions> Subdiviser, puis en modifiant la Subdivisions valeur à 2 et en cliquant D'accord.


Étape 15

Dupliquez l'objet pour remplir la zone d'affichage. Lorsque vous êtes satisfait de la disposition, regroupez tous les affichages sous un seul objet null en sélectionnant tous les affichages et en appuyant sur Alt-G..


Étape 16

Nous devons maintenant grouper le groupe d'écrans avec le corps principal. Sélectionnez donc notre nouvel objet groupe null, puis l'objet de corps principal et appuyez à nouveau sur Alt-G. Avec notre nouveau groupe null sélectionné, nous pouvons ajouter tous les objets à HyperNURBS en allant dans Objets> NURBS, puis en cliquant sur Alt. HyperNURBS. Maintenant, sélectionnez le HyperNURBS objet de la liste d'objets, et dans le Coord. onglet de c'est Les attributs, changer la S.x, S.y et S.z valeurs à 3, 6 et 6 respectivement pour obtenir le résultat suivant. Et avec ça le vaisseau est complet!


Étape 17

Alors, sur les matériaux! Tout d’abord, créez un nouveau matériau et dans le Éditeur de matériaux, changer c'est Couleur au bleu très clair (dans mon cas, j'ai utilisé 236 239 255). Pour Texture, sélectionner Bruit puis dans le Propriétés du shader, sélectionner un gris pour Couleur 1 et blanc pour Couleur 2. Maintenant changer le Échelle globale à quelque chose de très élevé, environ 1000-1500%, et changer la Mode mix (juste hors écran ici) pour Multiplier.


Étape 18

Allume le Luminance case à cocher et dans le Luminance propriétés changent Couleur en bleu (dans mon cas 63 76 181), et changer le Luminosité valeur à environ 20%.


Étape 19

Maintenant allumer Réflexion, changer c'est Couleur bleu clair (environ 200 221 255), c’est Luminosité à environ 90% et il est Mode mix à Multiplier. Pour Texture, ajouter du blanc au gris Fresnel.


Étape 20

Allumer Bosse, changer la Force valeur approximative de 10% et dans la Texture fente, ajouter Bruit avec le Couleur valeurs définies en blanc et gris, puis définissez la Échelle globale à un peu moins de 1000%.


Étape 21

Maintenant, pour finaliser ce matériel, ajoutez Spéculaire. Changer la Largeur à environ 30%, la la taille à environ 150%, le Tomber à -15%, et réglez le Largeur intérieure à environ 10%. Notre matériau de pare-brise est maintenant prêt.


Étape 22

Créez un dernier matériau pour le navire. Allumer Luminance, et utilise Bruit comme le Texture, et changer le Échelle globale à quelque chose de très faible (dans mon cas 4%). Notre matériel d'affichage statique est prêt!


Étape 23

Affecter notre matériau de métal de base existant au groupe d’affichage et au navire.


Étape 24

Attribuer le matériel de buse existant à notre nouveau buses jeu de sélection.


Étape 25

Attribuer le matériau du pare-brise à la zone principale du pare-brise.


Étape 26

Enfin, affectez notre matériel d’affichage statique à l’un des écrans que vous ne voulez pas activer dans l’image finale..


Étape 27

Maintenant sur la création de scène! Tout d'abord, créez un Paysage objet en allant dans Objets> Primitive> Paysage. dans le Objet onglet de ses attributs, changez le Taille très grandes valeurs (quelque chose comme 65000x2500x65000), le Largeur et la taille à environ 200, le Sillons rugueux et Beaux Sillons à 100%, et enfin le Échelle à environ 6.


Étape 28

Créer un Ciel objet en allant dans Objets> Ciel> Créer un ciel. dans le Heure et lieu onglet de ses attributs, changer l'heure en milieu de soirée, vers 20 heures. Toutes les autres options ne sont pas importantes pour le moment, mais n'hésitez pas à les modifier lorsque vous testez le rendu final.!


Étape 29

dans le Ciel onglet, changement Turbidité à 100%, Ozone à environ 20%, et le Force de l'atmosphère à environ 30%. Puis décochez les deux Ciel physique et Horizon personnalisé.


Étape 30

De retour dans l'onglet Basic, décochez Soleil et allumer Des nuages. Dirigez-vous vers le Des nuages onglet, et ajouter un dégradé de noir au blanc pour le Rolloff comme indiqué ci-dessous. Pour l'instant, ne cochez qu'une seule couche et commencez à expérimenter avec les options pour obtenir le look que vous aimez! Mes paramètres sont indiqués ci-dessous:


Étape 31

Vérifier Brouillard dans le De base onglet, puis dirigez-vous vers la Brouillard onglet attributs. Comme nous ne sommes pas au niveau du sol, nous devons changer la Hauteur de départ à une valeur négative; J'ai utilisé -1500m. Puis changez le Hauteur finale à environ 3000-4000m, le Max. Distance à environ 90000m, et la densité à environ 35%. Ajouter une très grande valeur pour le Échelle, quelque part autour de 2000% -6000%. Enfin changer Densité de l'ombre à 5% et la Intensité d'éclairage à 15%, pour que nous puissions le voir clairement dans notre rendu final.


Étape 32

Pour éclairer notre scène, nous allons créer un Lumière infinie en allant dans Objets> Scène> Infinite Light. Dans ses attributs, change Couleur au vert très clair (dans mon cas 239 246 244), Intensité à environ 130%, et enfin changer Ombre utiliser Shadow Maps (Soft).


Étape 33

Nous allons maintenant passer à texturer le paysage. Alors commencez par créer un autre nouveau matériau, changez-le Couleur au blanc, c'est Mode mix à Multiplier, puis ajouter Couche dans le Texture fente.


Étape 34

Cliquez sur le mot Couche d'accéder à ses propriétés, puis en utilisant le Shader bouton sur le Shader onglet attributs, ajouter un Pente couche et 3 Bruit couches. Cliquez sur la vignette Dégradé et réglez-le sur un dégradé orange foncé à gris clair. Puis changez le Type être 3D - Linéaire, la Début être 0 500 0, le Fin être 0 -3500 0, et le Espace à Monde.


Étape 35

Cliquez sur la flèche arrière pour revenir à notre Couche les attributs. Parcourez chacun des Bruit couches et changer la Échelle et Type valeurs à 400% & FBM, 50-100% & Poxo, et 10-30% avec bruit Buya, respectivement.


Étape 36

Cliquez à nouveau pour revenir à nos principaux attributs de matériau, et dans le De base onglet allumé La diffusion. Dans le canal Texture, ajoutez un Bruit shader, puis modifiez ses propriétés afin que le Bruit le type est Luka, et l'échelle est quelque part entre 600% et 900%. Retour dans le La diffusion onglet, définissez le Force de mélange à une valeur faible, environ 10% à 20%.


Étape 37

De retour dans nos principaux attributs matériels, allumez Bosse et changer c'est Force à environ 70%. Ajouter un Couche shader dans la fente de texture. dans le Couche Les attributs du shader, ajoutent deux bruits comme avant, le premier avec un Turbulence type de bruit, et le second avec une haute échelle Stupl ou Luka type de bruit.


Étape 38

dans le Spéculaire attributs pour notre matériau principal, changer la Largeur très faible (j'ai utilisé 2%), puis changez le la taille à 15%.


Étape 39

dans le Éclairage onglet, changez le Modèle à Oren-Nayar, la Atténuation diffuse à environ -15%, et enfin la Rugosité à environ 35%. Notre matériel de paysage est complet!


Étape 40

Attribuez notre nouveau matériel de paysage à notre objet de paysage, puis ajoutez-le à HyperNURBS..


Étape 41

Nous allons maintenant finaliser la mise en page de notre scène. Positionnez le navire Display et la caméra autour de lui. Assurez-vous que les caméras à l'avant des navires-caméras ont de bons points de vue, car cela deviendra important dans une seconde.!


Étape 42

Créer un nouveau matériau final. Allumer Luminance puis dans le Luminance attributs, ajouter dans un Caméra Shader du Mograph option de menu comme notre Texture. Maintenant, dupliquez ce matériau pour chaque écran que vous souhaitez activer dans le rendu final!


Étape 43

Pour chaque matériau avec le Caméra Shader appliqué, aller dans le Caméra Shader attributs, puis faites glisser l'objet caméra correspondant de l'avant d'un navire-appareil photo dans la Caméra fente.


Étape 44

Final, attribuer les matériaux aux écrans situés sur le côté du navire principal.


Étape 45

Vous aurez envie de dupliquer tous les vaisseaux plusieurs fois pour qu'ils aient quelque chose à refléter dans le rendu final.


Étape 46

Choisissez un bon point de vue en utilisant le Caméra de l'éditeur depuis la fenêtre Appareils photo menu, et une fois que vous êtes heureux, créez un nouveau Caméra objet. La caméra étant sélectionnée dans la liste des objets, accédez à Balises> Balises Cinema 4D> Composition pour ajouter une balise de composition, puis Composition les attributs de la balise, aller à la Tampon d'objet onglet et activez la première case à cocher. Ceci sera utilisé avec l'effet lumineux plus tard dans le processus.


Étape 47

Maintenant ouvrez le Paramètres de rendu en allant dans Rendu> Paramètres de rendu, ou en appuyant sur Ctrl + B. Tweak le Sortie et sauvegarder options au besoin. Je sauvegarde généralement une sortie multi-passes au format .PSD Photoshop.


Étape 48

Maintenant, cochez l’option Multi-Pass et, à l’aide du bouton de menu Multi-Pass, ajoutez tous les canaux utilisés (voir ci-dessous), ainsi que le Tampon d'objet passer :


Étape 49

dans le Anti crénelage section, changement Anti crénelage à Meilleur et le Filtre à Sinc ce qui devrait nous donner les meilleurs résultats.


Étape 50

Sélectionnez Glow à l’aide du bouton de menu Effet pour ajouter le lueur effet à notre scène. dans le lueur paramètres, changez le ID d'objet pour correspondre à la Tampon d'objet numéro trouvé dans l'appareil photo Composition étiquette. Ici, j’ai utilisé 10, mais par défaut, il sera réglé sur 1. Maintenant, abaissez légèrement le Luminosité valeur qui réduira la quantité de lumière dans notre scène.


Étape 51

Comme avec la lueur, ajoutez un Points forts effet de la Effets bouton de menu. Dans les paramètres, relevez le Seuil valeur à environ 150%, puis abaissez le Intensité maximale de la lumière parasite et le Taille évasée valeurs comme indiqué. Cela permet d'éviter que le rendu final n'apparaisse effacé. Enfin, choisissez un préréglage que vous aimez ou vous pouvez même créer le vôtre en utilisant le modifier bouton. Nous sommes maintenant prêts à rendre!


Étape 52

Avec notre scène rendue, c'est la post-production finale! Ouvrez le fichier .psd rendu dans Photoshop, puis fusionnez tous les calques sauf le Points forts couche dans une nouvelle couche en les sélectionnant et en appuyant sur Ctrl + E (ou CMD-E sur un Mac).


Étape 53

Nous devons maintenant ajouter du bleu de mouvement. Tout d’abord, passez à la Canaux onglet et Ctrl + clic sur le Profondeur vignette de canal. Inversez ensuite votre sélection en appuyant sur Ctrl + Maj + i, qui sélectionnera tout, sauf les navires (nous ne voulons pas que ceux-ci soient flous! Avec le calque fusionné sélectionné, sélectionnez Filtre> Flou> Flou directionnel. Flou de mouvement dialogue, choisissez un Angle qui correspond à la direction du navire et un grand Distance valeur (j'ai utilisé quelque chose autour de 150-200 pixels). Cliquez sur D'accord appliquer.


Étape 54

Désélectionnez tout à l'aide du raccourci Ctrl-D, puis avec le même calque sélectionné, sélectionnez Filtres> Flou> Flou de l'objectif. dans le Flou de l'objectif paramètres, changez le La source à Profondeur, changer la Rayon à environ 25 et le bruit Montant à environ 5. Cliquez sur D'accord appliquer.


Étape 55

Dupliquer le Atmosphère calque en le sélectionnant et en accédant à Calque> Dupliquer le calque, puis en cliquant sur D'accord. Placez la nouvelle copie sur la pile de calques et changez la valeur de remplissage à 30-40% pour l’affiner légèrement..


Étape 56

Enfin, placez le Points forts couche au-dessus de la pile et, si nécessaire, effacez certaines des zones où elles sont un peu exagérées. L'image est maintenant complète! N'hésitez pas à me laisser les commentaires ci-dessous et j'essaierai de vous répondre dès que je pourrai. Merci!