Dans la partie précédente du didacticiel, nous avons appris à créer des cartes d’occlusion normales et ambiantes. Et dans cette partie, nous allons apprendre à texturer notre atout.
La texturation est une partie très importante du pipeline d’art du jeu. Beaucoup de gens pensent que texturer est un travail très difficile, mais je pense qu'il y a beaucoup de bons moyens de créer une bonne texture en utilisant quelques méthodes simples..
Ici, nous allons discuter des règles de base et du pipeline de texturation à l'aide de Photoshop et de xNormal. Nous utiliserons les pinceaux Photoshop par défaut et certaines images de texture.
Nous allons utiliser une carte 2048x2048 pour la texture de notre actif. Donc, commencez par créer un nouveau document avec une taille de 2048x2048 dans Photoshop.
Vous pouvez voir ici que j'ai défini les différents types de matériaux nécessaires à l'aide de l'image de référence. La chambre cylindrique principale est en cuivre. Plusieurs des pièces de support sont en laiton et en caoutchouc, et certaines zones sont peintes.
Pour commencer la texture, organisez toutes les cartes dans Photoshop comme indiqué ci-dessous. le UV / écran map est l'image de mise en page UV. Et le AO et Ordinaire les cartes sont celles que nous avons déjà générées (voir la partie précédente de la série). Une autre carte essentielle dont nous avons besoin est la Sélection carte générée à l’aide du plugin Textools dans 3ds Max (voir étape suivante).
Commencer le Textools script et cliquez sur le TxMap option. Avec le BlockoutMap sélectionné, définissez la taille de la texture (2048 x 2048) et Rembourrage De Bord, puis cliquez sur le Enregistrer sous option. Par conséquent, vous obtiendrez une carte de sélection à utiliser dans Photoshop.
Créons maintenant une carte des cavités à l’aide de la carte normale. La carte des cavités est très utile pour créer des surbrillances le long des bords et des coins de votre actif. Alors tout d’abord, avec le Ordinaire couche sélectionnée, appuyez sur Contrôle-j (ou Clic-droit et sélectionnez Dupliquer la couche) pour créer un calque dupliqué. Puis renommez le comme Cavité carte.
Nous allons utiliser le plugin photoshop de xNormal pour créer notre carte des cavités. Il vous faudra donc l'installer pour suivre cette étape. xNormal est un plugin gratuit qui peut être téléchargé ici..
Une fois le plugin installé dans Photoshop, allez à Filtre> xNormal> Normals2Cavity.
Depuis que notre carte Normal a été cuite dans 3ds Max, le Swizzle les coordonnées doivent être définies sur X+, Y+, Z+ et le Méthode l'option devrait être réglée sur EMB. Puis cliquez sur Mettre à jour et finir avec Continuer.
Voici la carte de la cavité.
Maintenant placez le Cavité carte à l'intérieur du Couleur grouper et appliquer le Recouvrir mode de fusion. Ici le calque 1 est notre calque de fond avec la couleur de base grise.
Nous allons maintenant appliquer de la couleur à la texture. Commençons par le cuivre. Faire un Nouvelle Couche à l'intérieur de Couleur grouper et appliquer une couleur de cuivre (R: 175, g: 123, B: 99). Renommez cette couche en Cuivre.
Mettre le Cuivre couche entre Cavité et le Base couches.
Enregistrez maintenant le fichier de texture et appliquez-le sur l'extincteur situé à l'intérieur de 3ds Max. Dans l'image suivante, vous pouvez voir la texture en utilisant deux matériaux différents. L’un n’est que diffus et l’autre est la carte diffuse avec quelques spéculaires appliquées.
La plupart du temps, je préfère utiliser la carte diffuse comme carte spéculaire jusqu'à ce qu'elle soit terminée. Il vous aide à reconnaître les couleurs et la surface avec des reflets.
Quand le Sélection La carte est appliquée, vous pouvez voir que toutes les parties sont séparées par les différentes couleurs. C’est là que nous allons appliquer différents matériaux comme le laiton, le cuivre et le caoutchouc..
De retour dans Photoshop, créez des calques de sélection distincts pour chaque objet. Utilisez le Baguette magique outil (W) pour sélectionner la zone souhaitée du Sélection couche, puis appuyez sur Contrôle-j,de sorte que la partie sélectionnée crée un nouveau calque.
Comme vous pouvez le voir ci-dessous, j'ai créé une sélection pour le Cuivre couche en utilisant une sélection de vert de Sélection couche.
Maintenant masquez vos calques de couleurs avec leurs sélections. Sélectionnez le Cuivre couche et appliquer un Masque en utilisant le Ajouter un masque bouton en bas du gestionnaire de couches. Et puis remplissez la zone souhaitée (où vous voulez appliquer le cuivre) avec une couleur blanche dans votre masque.
Partout où vous appliquez du blanc dans votre masque, sera visible. Et les parties noires seront invisible.
Maintenant faire un Nouvelle Couche au dessus de Cuivre couche et nommez-le Laiton. Remplissez cette couche avec une couleur similaire au laiton.
Ici vous pouvez voir que j'ai suivi le même processus pour la couche Brass également. J'ai appliqué un masque à la Laiton couche et rempli avec un blanc couleur partout où j'avais besoin de laiton. J'ai aussi créé un nouveau calque nommé Caoutchouc et vient de le remplir d'une couleur sombre pour le moment. Ici, vous pouvez également voir la sélection que j'ai créée pour le caoutchouc.
Enregistrez maintenant votre carte et revenez à 3ds Max. Vous pouvez voir que nous avons maintenant de belles valeurs de couleur pour reconnaître facilement les matériaux.
Ajoutons maintenant quelques détails à la surface. Nous allons ajouter les détails étape par étape, du plus simple au plus complexe. Créer un Nouvelle Couche au dessus de Laiton et Cuivre couches et puis aller à Filtre> Bruit> Ajouter du bruit… appliquer du bruit en utilisant les paramètres suivants. Ici, nous allons appliquer quelques bruits de base à nos textures.
Maintenant, allez à Filtre> Artistique> Eponge et appliquer ces paramètres.
Enregistrez maintenant cette texture et appliquez-la sur votre objet dans 3ds Max. Le problème ici concerne le taux de Texel (veuillez vous reporter à la partie Cartographie UV du didacticiel pour en savoir plus). Le bruit semble de taille assez importante, nous devons donc le réduire.
Avec le Bruit couche sélectionnée, appuyez sur Contrôle-t pour entrer en mode de transformation et le réduire par 50% pour créer des grains plus petits. Maintenant, faites-en plusieurs copies et étalez-les sur la texture.
Regardez le résultat maintenant. Ceci est une échelle décente pour notre bruit / grains.
De retour dans Photoshop, changez le Mode de fusion du Bruit couche à Lumière douce avec 30% opacité. Maintenant, vous pouvez voir les petits grains sur toute la surface colorée.
Nous allons maintenant ajouter quelques détails supplémentaires, tels que des correctifs et du grunge, pour un look plus usé. J'utilise une image de texture de www.cgtextures.com. Mais il existe de nombreuses variétés de cartes grunge que vous pouvez essayer..
Appliquez cette texture au-dessus du Cuivre couche. Si la texture ne correspond pas à la taille de votre document, Transformer (Contrôle-t) et le réduire. Les détails doivent correspondre à la taille de votre objet pour paraître correct.
Changer la Mode de fusion à Luminosité et mettre le Remplir valeur à 20%.
Ajoutez une texture supplémentaire avec quelques rayures et saletés.
Double clic sur la couche pour ouvrir le Style de calque boite de dialogue. Et ajustez le mélange en utilisant le Mélanger si option. Déplacez la poignée blanche droite vers le milieu et vous verrez les zones claires de la texture commencer à se dissoudre. Faites la même chose avec la poignée noire sur le côté gauche pour obtenir le résultat souhaité. Vous pouvez également diviser les poignées et les ajuster manuellement en Alt-clic sur eux.
Nous devons maintenant appliquer une patine à la surface. Une patine est un revêtement composé de divers composés chimiques tels que des oxydes, des carbonates, des sulfures et des sulfates qui se sont formés à la surface lors de l'exposition à des éléments atmosphériques (oxygène, dioxyde de carbone, pluie, pluie acide, composés soufrés). Un exemple courant est la rouille, qui se forme sur le fer et l'acier lors de l'exposition à l'oxygène..
La patine fait également référence aux changements accumulés dans la texture et la couleur de la surface qui résultent d'une utilisation normale. Comme une pièce de monnaie ou un meuble au fil du temps.
Pour créer cet effet, ajoutez simplement un Nouvelle Couche avec cette couleur. Et appliquez de manière aléatoire des coups de pinceau profonds avec une valeur d'opacité faible pour lui donner une apparence inégale..
Avec le AO Couche sélectionnée appuyez sur Contrôle-A pour tout sélectionner, puis appuyez sur Control-C copier. Puis avec le Patine couche sélectionnée, commencez par appliquer un masque, puis Clic Alt sur le masque et coller (Contrôle-V) votre AO ici.
Puis inversez le masque en utilisant Contrôle + I,etvous verrez quelques petites zones vertes apparaître sur votre texture.
Le résultat devrait ressembler à ceci. Nous devons maintenant ajouter quelques détails au laiton..
À l'heure actuelle, le laiton semble très propre et plat. Il faut donc rajouter des rayures et des détails de surface pour donner l’apparence de vrais cuivres..
C'est l'image que je vais utiliser. Couvrir la surface en laiton avec cette image en utilisant un calque séparé placé au-dessus du Laiton couche.
Lorsque nous appliquons cela à notre objet dans 3ds Max, il semble assez gros. Nous devons donc réduire le taux de Texel comme nous l’avons fait dans Étape 22.
Maintenant, il semble assez bon que la densité Texel est beaucoup plus crédible.
Maintenant, limez le document entier et masquez cette texture en utilisant votre Laiton sélection.
Maintenant, appliquez un Lumière douce Mode de fusion avec 50% opacité .
Maintenant, vous pouvez voir que nous avons quelques détails sur les zones de cuivres.
Ajoutons maintenant un peu plus de saleté ou de grunge sur la surface principale. J'utilise une texture différente ici. Faites-le tiler et ajustez la taille de votre document.
Inverser cette couche en utilisant Contrôle-I et changer le Mode de fusion à Lumière forte, la Opacité à 50% et le Remplir s'élever à 82%.
C'est l'image que nous allons utiliser pour ajouter du grunge au laiton. Nous avons besoin de variations dans cette texture.
Appliquez un autre masque à la Laiton des zones.
Maintenant, vous pouvez voir que nous avons quelques variations dans les zones de laiton.
L'image originale de l'extincteur avait un texte écrit sur la plaque. Alors je l'ai recréé en écrivant du texte en blanc sur un nouveau calque vierge dans Photoshop.
Avec votre texte prêt, cachez votre Couleur groupe et ajouter cette couche sur le Ordinaire couche de la carte. L’arrière-plan du calque de texte doit être gris.
Nous allons maintenant convertir ce texte en une carte normale. Donc avec le Texte couche sélectionnée, aller à Filtre> xNormal> Height2Normals.
Suivez ces paramètres.
Maintenant, regarde cette belle carte normale. Recouvrir cette couche sur votre vieux Carte normale.
À présent Double-clic sur cette couche et ouvrez le Style de calque dialogue. Aller au Mélange avancé section et désactiver le B Canal (bleu).
Voilà à quoi cela devrait ressembler dans 3ds Max. Pour appliquer la carte normale au matériau et activer la visibilité dans la fenêtre, reportez-vous à la section Cuisson de carte normale de cette série..
Générez une carte de cavité pour la couche de texte en suivant le même processus que nous avions précédemment utilisé dans Étape 7.
Recouvrir cette carte de cavité sur votre Laiton carte. Vous pouvez également ajouter des ombres sous le texte si vous le souhaitez..
Maintenant, créez un Nouvelle Couche au-dessus de la Laiton couche et le remplir avec une couleur rouge.
Appliquez maintenant un masque sur ce calque et collez le calque de texte dessus afin que votre texte soit visible à travers le rouge. Et renommer comme Couche de peinture.
Maintenant, dupliquez le Patine couche et placez une copie sur le dessus de la Laiton couche. Appliquez un masque et remplissez-le de noir.
Sélectionnez le Brosse outil et choisissez le pinceau Wet Media par Clic droit. Sélectionnez le Encre grossière brosse et puis allume Dynamique de forme et Diffusion.
Maintenant, appliquez quelques coups de pinceau avec les mains légères au coin et à l’intérieur, en particulier là où deux formes se rejoignent..
Remarque: Lorsque vous faites des coups de pinceau avec un blanc couleur sur votre masque, cela signifie que le calque sous-jacent sera visible. Mais si vous appuyez sur X ou changez la couleur en noir, cela fonctionne alors comme une gomme. Ainsi, vous pouvez ajuster la visibilité de vos coups de pinceau en choisissant en noir ou en blanc lorsque vous peignez..
Maintenant, faites une copie du Grunge couche (étape 40) et placez-le sur le dessus du Peindre couche.
Maintenant, inversez cette couche et changez le Mode de fusion à Multiplier. Puis appliquez un masque de couleur noire.
Ajoutez maintenant de légers coups de pinceau aux coins du texte..
Maintenant, choisissez le Rugueux sec brosse pour ajouter des rayures sur la partie peinte en rouge.
Pour les rayures, choisissez le noir dans votre palette de couleurs et peignez le masque le long des bords et des coins de cette texture..
Maintenant, nous devons ajouter des trim et quelques rivets comme indiqué dans l'image suivante.
Créer un Nouvelle Couche avec une ligne noire et blanche et des rivets peints en blanc au-dessus de la Ordinaire carte.
Transformez cette couche en une carte normale à l'aide de xNormal (étape 48). Vous pouvez ajuster la largeur selon vos préférences.
Voici le résultat de la ligne normale mappée dans 3ds Max.
Ajoutez quelques détails autour de la couture et des rivets comme nous l’avons fait dans Étape 58.
Voici le résultat final.
Maintenant, nous devons faire les cartes spéculaire et gloss.
Carte spéculaire: Cette carte est utilisée pour définir les points forts et la brillance de la surface.
Remarque:- Parfois, nous devons faire une distinction entre les matériaux en fonction de leur brillance et de leurs reflets, et cela est possible à l'aide de la carte spéculaire. Aucune condition spécifique n’est requise pour créer la carte Specular, il s’agit uniquement de créer des zones claires et sombres. Blanc pour les zones brillantes ou mèches et noir pour les surfaces mates et ternes.
Carte de lustre: Une carte de lustre définit la largeur ou la taille des hautes lumières spéculaires et la quantité de réflexion sur la surface. De nos jours, la plupart des moteurs de jeu et des systèmes de rendu utilisent des cartes Gloss pour le contrôle de la réflectivité..
Pour commencer, dupliquez votre Couleur dossier de la carte et le renommer Spec (Étape: A). Ouvrez ce dossier et appliquez un calque de réglage pour Teinte / Saturation (Étape: B). (Vous pouvez trouver cet outil au bas de la boîte de dialogue Calque). Maintenant, enregistrez cette texture en tant que Spéculaire.
Dans 3ds Max, supprimez le Diffuser carte de Spéculaire fente et applique le nouveau Spéculaire carte.
Nous devons maintenant ajouter des valeurs claires et sombres. Voici une petite prévisualisation des valeurs spéculaires nécessaires en fonction des différents matériaux. Ici Laiton et Bronze ont presque les mêmes valeurs que la plupart des matériaux brillants et surlignés. Depuis le Peindre le matériau est un peu vieux, il est moins brillant. le Caoutchouc et Patine sont principalement des zones ternes.
Voici la carte spéculaire et comme vous pouvez le constater, les surfaces ont des valeurs différentes selon les matériaux.
Voici un résultat rapide de la carte spéculaire (avec seulement la carte de spécifications appliquée dans le matériau). Comme vous pouvez le constater, le texte est plus en surbrillance et plus brillant que les zones dégradées autour du texte..
Tout le travail est maintenant terminé, alors rendons la scène pour voir notre actif final du jeu.
Il existe de nombreuses options de rendu (Scanline, Mental Ray, V-Ray, etc.) pour rendre votre actif plus beau. Ici, j'ai montré une capture d'écran en temps réel rendue en utilisant Marmoset Tool Bag. Espérons voir un tutoriel détaillé sur le sac à outils Marmoset dans un proche avenir! À votre santé!!