Dans ce tutoriel, nous allons apprendre à créer les cartes Normal et AO (Ambient Occlusion) à partir du modèle haute résolution. Dans les jeux de nouvelle génération, les cartes Normal et AO constituent une partie très importante du pipeline et nous devons les générer avant la texturation, car le processus de texturation en dépend..
Apprenons comment créer une carte Normal et AO avec 3ds Max.
Le plus important est de placer correctement les maillages haute et basse résolution. Ici, nous commençons par organiser certaines couches, car il est toujours préférable de travailler avec une convention de dénomination et des couches appropriées..
Vous pouvez voir que j'ai placé le maillage haute résolution dans un Salut_mesh couche, et le maillage basse résolution dans un LO_Mesh couche. Une fois cela fait, placez les deux mailles au même endroit afin qu'elles se superposent parfaitement. Vous pouvez utiliser le Aligner outil pour le meilleur ajustement.
Les groupes de lissage du maillage doivent être séparés en fonction de la manière dont le maillage est déroulé. Il existe deux manières d'affecter des groupes de lissage à un objet. La première consiste à sélectionner manuellement les polygones que vous souhaitez lisser et à choisir un numéro de groupe de lissage différent..
La deuxième méthode consiste à utiliser un bon script à cette fin. Je préfère le Textools scénario. C'est un script gratuit à télécharger, facile à utiliser et très utile. Vous pouvez le télécharger à partir d'ici.
C'est aussi très facile à installer. Il suffit de le glisser-déposer sur l'interface 3ds Max et de choisir Installation rapide à l'invite. Une fois installé, vous verrez une barre d’outils flottante comme celle illustrée ci-dessous..
Avec le Basse resolution modèle sélectionné, aller à Outils> Groupes de lissage des coques UV.
Ceci applique automatiquement plusieurs modificateurs à l'objet, comme indiqué dans l'image suivante.. Effondrer tous les modificateurs, ou Convertir le maillage dans un Poly éditable.
Vous pouvez parfois rencontrer des problèmes avec votre carte Normal et AO (Ambient Occlusion) si vos faces UV se chevauchent. Donc, vous devriez toujours déplacer les pièces qui se chevauchent hors de la boîte UV.
La plupart du temps, j'utilise le Type relatif absolu Ins pour ça. Avec les parties qui se chevauchent sélectionnées, entrez une valeur de -1 ou 1 en U ou V boîte et a frappé Entrer. Les faces non emballées sélectionnées seront déplacées à l'extérieur de la boîte UV..
Vous pouvez également accomplir la même tâche à l'aide du script Tex Tools. C'est très facile et rapide. Cliquez d'abord sur le Ouvrir UV Editor option.
Vous obtiendrez plusieurs nouveaux outils en haut de la fenêtre de l'éditeur UV. Il suffit de cliquer sur le Chevauchement de décalage bouton et toutes les parties superposées seront déplacées hors de la boîte UV.
Après cela, effacez le Modificateur UVW par Clic droit dessus et en choisissant Réduire tout.
Maintenant, appuyez sur le 0 (zéro) touche ou aller à Rendu> Rendu en texture…
Cela ouvre la Rendre à la texture boîte de dialogue.
Premièrement, nous devons définir le Sortie chemin ou dossier, afin que les cartes générées puissent y être stockées. Ici, j'ai créé un nouveau dossier nommé Extincteur d'incendie.
Maintenant, sélectionnez le Basse resolution maille et cliquez sur le Choisir… option.
Ici sélectionnez le Haute résolution maillage, ou "cible" qui sera projeté sur le maillage basse résolution.
Après avoir ajouté le maillage cible, vous verrez qu'il y a maintenant un Projection modificateur appliqué sur le maillage basse résolution et une grille de couleur bleue autour des mailles. Ceci est appelé le Cage.
Cliquez ensuite sur le Cage onglet déroulant pour le développer.
Clique sur le Réinitialiser bouton, ainsi la cage sera réinitialisée et fermement appliquée sur le maillage.
Vous pouvez voir que la cage est maintenant fermement enroulée autour du maillage, alors activez le Ombragé et Point à point options. Lorsque vous activez le Ombragé option, la cage se transforme en mode d'affichage du visage.
Regarde ça! C'est ne pas le maillage basse résolution, mais la cage a été transformée en faces car nous avons activé l'option d'affichage ombré. Cependant, vous pouvez le remettre en mode filaire en le désactivant. Ombragé mode.
Pousser est une option qui aidera à couvrir le maillage haute résolution avec la cage. Vous pouvez éditer manuellement les sommets de la cage ou augmenter ou diminuer la taille globale de la cage à l'aide de la touche Pousser Montant et Pour cent options.
Remarque: Le maillage basse résolution et le maillage haute résolution doivent s'emboîter et la cage ne doit pas se croiser avec le maillage haute ou basse résolution. Il devrait toujours être un peu plus grand que le maillage. Pour de meilleurs résultats, gardez vos mailles aussi proches que possible.
Une fois que vous avez correctement configuré la cage, revenez à la Rendre à la texture la fenêtre.
Ici, vous verrez est une option pour Rembourrage. Cela dépend de l’espace de pixel entre les coutures UV. En dehors des coutures, nous avons besoin de pixels supplémentaires sur la carte cuite, car ils protègent les coutures pendant la compression ou le mip mapping..
Je préfère utiliser un Rembourrage valeur de 3 à 6 pour un 2048 carte, bien que cela puisse varier d’un moteur à l’autre en fonction de la compression et des spécifications. Suivre le même Coordonnées cartographiques comme indiqué dans l'image ci-dessous, puis cliquez sur le bouton Ajouter bouton.
Cela ouvre la Ajouter des éléments de texture la fenêtre. Ici, vous pouvez choisir les éléments souhaités comme Normal, Occlusion Ambiante, Ombre, etc..
Je préfère utiliser l’option Carte d’éclairage pour l’occlusion ambiante, c’est pourquoi j’ai sélectionné Carte Normale et LightingCarte éléments. Une fois vos sélections effectuées, cliquez sur le bouton Ajouter des éléments bouton.
Vous pouvez voir que ces deux cartes ont été ajoutées à la Sortie table. Maintenant, cliquez sur le Nom et type de fichier bouton.
Définissons le nom et le type de fichier appropriés. Vous pouvez voir que le nom du fichier est une combinaison du nom du maillage et du type d'élément. Définissez le type de fichier comme .TGA et cliquez sur le sauvegarder bouton.
Une fenêtre de confirmation s'ouvre. Ici choisir le 32 bits option puis cliquez sur D'accord.
Revenons à la Rendre à la texture dialogue et sélectionnez le Couleur ambiante option dans le Emplacement de carte cible.
Sélectionnez maintenant les deux éléments un par un et définissez la taille de la carte. (Je sélectionnerai 2048x2048 pour les deux.) Pour définir la taille de la carte, sélectionnez d’abord le LightingCarte puis cliquez sur le 2048x2048 option.
Avec le Carte Normale sélectionné, choisissez Bosse dans le Emplacement de carte cible. Cliquer sur 2048x2048 et activer le Sortie dans Bosse normale option.
Il est maintenant temps d'ajouter de la lumière à la scène. Alors cliquez sur le Lumières onglet dans le Créer panneau.
Sélectionnez le la norme option d'éclairage au lieu de Photométrique en utilisant le menu déroulant.
Ajouter un Lucarne dans la scène.
Revenons à la Rendre à la texture fenêtre et cliquez sur le Options… bouton.
Cela ouvre la Options de projection la fenêtre. Clique sur le Ray Miss Color case à cocher. Le défaut RVB valeur pour le Ray Miss Color est 255,0,0. Nous devons le changer pour 127, 127, 255 comme c'est la couleur de base d'une carte normale.
Maintenant, cliquez sur le Global Supersampler, Configuration… option.
Ici, nous pouvons configurer la qualité des cartes. Nous devons ajuster le super échantillonnage global et les filtres pour un meilleur antialiasing.
Activer le Supersampler global option et choisissez Hammersley de la liste. Alors choisi Mitchell-Netravali comme le Filtre.
Il y a beaucoup de filtres pour l'antialiasing, mais je préfère Mitchell-Netravali (pour des résultats lisses) et Catmull Rom (pour un arrangement net de pixels).
Pour Super échantillonnage global, il y a deux échantillonneurs majeurs - Halton adaptatif et Marteau. Les deux ont 4 à 40 échantillons dans le X et Y axe, mais il y a une grande différence dans la qualité et le temps de sortie.
Halton adaptatif est de moindre qualité que Marteau, mais plus rapide dans le rendu, donc je préfère Halton adaptatif. Mais si vous voulez une cuisson de qualité, choisissez Hammersley.
Cliquez ensuite sur le Éclairage avancé languette.
Sélectionnez le Traceur de lumière option du menu déroulant.
Maintenant ajustons les échantillons. Pour une sortie standard, la valeur peut être 250-300, et pour une sortie de qualité, 500-600 les échantillons sont bien. Après avoir réglé les échantillons, cliquez sur le bouton X bouton pour fermer la fenêtre.
Il est maintenant temps de faire les cartes. À l'intérieur de Rendre à la texture boîte, allez au Matériel de boulangerie déployer et cliquer sur Rendre.
Voici le résultat final rendu.
Notes complémentaires: Si les cartes Normal et Ambient ne fonctionnent pas correctement ou si certains artefacts apparaissent après le rendu, vous pouvez en expliquer les raisons:
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