Dans ce didacticiel, vous apprendrez à créer une scène abstraite de Greeble complexe (environ 600 000 polygones) sans entrer trop dans la modélisation. Loft NURBS, Sweep NURBS, objet de formule, outils de structure et lumière visible seront utilisés pour créer la scène, et le rendu avancé sera appliqué pour générer l'image finale. Vous apprendrez également quelques astuces intéressantes pour peaufiner l'image rendue finale en modifiant la lumière visible et en ajoutant des reflets et une profondeur de champ dans Photoshop..
Créer un objet Plan (Objets> Primitive> Plan) Segments de 800 x 800 m et 80 x 80.
Créez un objet de formule (Objets> Déformation> Formule) et faites-le glisser sous l'objet Plan..
Déplacer l'objet Formule près du bord de l'objet Plan.
Dans les attributs de l'objet de formule, modifiez d (u, v, x, y, z, t) en quelque chose que vous préférez, mais conservez la formule ondulée. J'ai utilisé "Sin ((u) * 2.0 * pi) * 0.2 * ((u + v) * 0.3)".
Déplacez et faites légèrement pivoter l'objet Plan. J'ai utilisé -2, -6,5 et -27 pour x, y et z et -4, 13 et 18 pour h, p et b.
Rendez l'objet Plan modifiable (Fonctions> Rendre modifiable) et modifiez-le à l'aide des outils de déplacement, de mise à l'échelle et de rotation avec la sélection souple activée. Remarque: pour la sélection souple, définissez un grand rayon (environ 400 à 600 m) afin de pouvoir ajuster plusieurs polygones tout en ne conservant que quelques éléments sélectionnés..
Sélectionnez tous les polygones (ctrl + a) et extrudez-les (Structure> Extruder) avec un décalage d'environ 10 m, Var. 100% et l'option "Conserver les groupes" décochée.
Extrudez à nouveau les polygones sélectionnés avec les mêmes paramètres, mais définissez le paramètre Var. à 140%.
Utilisez Extrusion intérieure (Structure> Extrusion intérieure) avec un décalage de 1 m sur les polygones sélectionnés, puis Extrudez-les avec (Structure> Extrusion) avec un décalage d’environ 2 m. Supprimer la balise Phong si elle a été attribuée.
Trouvez un bon point de vue et ajoutez un objet caméra. Remarque: j'ajoute généralement une caméra tôt pour pouvoir créer ma scène autour de la caméra..
Créez trois objets Spline linéaires (Objets> Créer une spline> Linéaire) d'environ 500 m dans tous les axes. Changer le type en cubique.
Créez trois objets Circle (Objets> Primitive de spline> Cercle) avec un rayon de 40 m, puis créez trois objets SweepNURBS. Faites glisser des paires d'objets Circle et Spline dans les objets SweepNURBS.
Sélectionnez les trois objets Spline et définissez les points intermédiaires sur Uniforme et le nombre sur 16. Sélectionnez les trois objets Cercle et définissez les points intermédiaires sur Adaptatif et l'angle à 30 (tous ces nombres et angles peuvent varier d'une spline à l'autre). . Vous avez besoin de cette étape pour tirer le meilleur parti des polygones SweepNURBS de forme carrée. Pour tous les objets SweepNURBS, définissez l'option Caps sur None au début et à la fin..
Rendre tous les SweepNURBS modifiables (C sur le clavier). Sélectionnez tous les polygones et extrudez-les d'un décalage de 10 m, un Var. à 90% et Préserver les groupes non cochée. Utilisez Extruder intérieur sur les polygones sélectionnés avec un décalage de 3,5 m, puis Extrusion est sélectionné avec un décalage négatif d’environ 6 m. Supprimer la balise Phong.
Déplacez les SweepNURBS derrière l'avion extrudé.
Créez une spline Akima (Objets> Créer une spline> Akima) d'environ 1 500 m de haut, dupliquez-la et déplacez-la pour créer une sorte d'arc..
Créez un objet Loft NURBS et ajoutez-lui les deux splines Akima. Tweak Mesh Subdivision U et Mesh Subdivision V pour rendre les polygones carrés (30 x 20 devrait faire).
Rendez le Loft NURBS modifiable, sélectionnez tous les polygones et inversez les normales (Fonctions> Inverser les normales). Supprimer la balise Phong.
Extruder les polygones sélectionnés (décalage d'environ 100 m, Var. 100%, groupes conservés non cochés), utiliser Extruder intérieur sur les polygones sélectionnés (décalage de 10 m), extruder sélectionné avec un décalage d'environ -20 m, Var ~ 90%.
Dupliquez les Loft NURBS, déplacez les deux objets derrière tous les autres, déplacez légèrement l'un des objets Loft NURBS.
Créez un objet Spline au-dessus du plan, utilisez le type B-Spline, avec des points intermédiaires subdivisés et des valeurs d'environ 2 pour l'angle et la longueur maximale..
Créez un objet Cercle avec un rayon de 10 m, des points intermédiaires comme adaptatif et un angle de 15. Créez un objet SweepNURBS, puis faites-y glisser les objets Cercle et B-Spline..
Créer une autre B-spline avec des points intermédiaires subdivisés, un angle de 2 et une longueur maximale de 2 m.
Dupliquez l'objet SweepNURBS à l'étape 22 et remplacez l'objet Spline par celui qui vient d'être créé..
Sélectionnez les deux objets SweepNURBS et rendez-les modifiables. Supprimer les majuscules.
Sélectionnez tous les polygones dans les deux splines et extrudez-les avec un décalage de 3 m, Var. à 100% et Préserver les groupes décochés. Utilisez Extrude Inner sur les polygones sélectionnés avec un décalage d'environ 0,3 m, puis ré-extrudez-les à nouveau avec un décalage de -1 m et Var. à 100%.
Créez un objet Sphère (Objets> Primitive> Sphère) avec un rayon de 50 m, Segments en 34 et Type défini sur Hexaèdre. Positionnez-le au-dessus de l'avion et balayez.
Rendez l’objet Sphère modifiable, sélectionnez tous les polygones et extrudez-les avec un décalage de 10 m, Var. à 90% et Préserver les groupes non cochée. Utilisez Extruder intérieur sur les polygones sélectionnés avec un décalage de 1,5 m, puis redressez-les avec un décalage d'environ 4 m. Supprimer la balise Phong.
Il est temps de définir certains paramètres d’environnement. Créer un objet Sky (Objets> Scène> Sky).
Créez deux objets Light avec les couleurs orange et gris-orange, une intensité de 70%, définissez Type sur Spot, sur Shadow sur Zone et sur Lumière visible sur Volumétrique. Sous Visibilité, définissez la distance extérieure sur une valeur très élevée pour qu'elle traverse l'objet plan..
Créez un objet Cube (Objets> Primitive> Cube) et redimensionnez-le pour qu'il recouvre le plan et les deux balayages. Ce cube sera utilisé pour masquer certaines zones de la scène de l'éclairage.
Rendez l’objet Cube modifiable, puis sélectionnez et supprimez certains polygones. Affectez une balise de composition (cliquez avec le bouton droit de la souris sur Object Manager dans le gestionnaire d'objets, Balises Cinema 4D> Composition) et décochez l'option Vu par caméra.
Maintenant, vous avez besoin de matériel. Créez un nouveau matériau (double-cliquez dans le gestionnaire de matériaux). Double-cliquez sur le matériau pour ouvrir l'éditeur de matériau..
Sous Couleur, définissez la luminosité sur 89% et le dégradé en tant que texture. Sous Propriétés du dégradé, définissez le dégradé sur les couleurs orange clair et bleu clair, le type sur 2D-V et la turbulence sur 38%. Décochez Specular et assignez le matériau à l'objet Sky.
Créez un nouveau matériau et définissez sa couleur sur blanc. Laisser Specular tel quel et attribuer ce matériau au plan et aux deux Loft NURBS.
Créez un nouveau matériau et définissez Couleur en gris foncé et Luminosité à 75%.
Sous Réflexion, définissez la luminosité sur 60%, utilisez Fresnel comme texture et définissez le mode de mixage sur Multiplier..
Sous Spéculaire, définissez le mode sur Couleur, sur la largeur, sur 91%, sur 49%, sur 3% et sur la largeur intérieure, sur 25%..
Pour Couleur spéculaire, définissez la luminosité sur 350% et le mode de mixage sur Multiplier. Utilisez Lumas (Effets> Lumas) comme texture et, dans les paramètres de lumas, décochez Actif au niveau du shader. Pour les spéculaires 1, 2 et 3, changez uniquement la couleur en gris clair. Pour l'anisotropie, cochez la case Actif et définissez Projection sur Planar..
Attribuer ce matériel aux trois NURBS de balayage dans le dos.
Créez un shader Danel (dans le gestionnaire de matériaux, cliquez sur Fichier> Shader> Danel). Sous Diffuser, changez la couleur en gris..
Pour spéculaire 2, changez la couleur en gris clair.
Pour Specular 3, changez la couleur en bleu (67, 130, 169), l’intensité à 60%, la taille à 60%, l’éblouissement à 90% et l’effondrement à 39%..
Pour la réflexion, réglez l’intensité sur 15% et l’intensité de contour sur 45%..
Vérifiez l'anisotropie, réglez la projection sur Shrink Wrap et vérifiez Specular 3.
Attribuez ce matériau aux deux SweepNURBS situés à l'avant.
Dupliquez le matériau du shader Danel et pour Diffuse, changez la couleur en orange vif (219, 116, 0)..
Pour Specular 2, changez la couleur en orange clair et pour Specular 3, changez la couleur en orange. Sélectionnez tous les autres paramètres en cliquant dessus tout en maintenant la touche Shift enfoncée, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Réinitialiser les paramètres par défaut..
Pour l'anisotropie, réglez Projection sur Planar et décochez Specular 3..
Attribuer ce matériau à la sphère.
Ajoutez des balises de composition à tous les objets, à l'exception des lumières, de l'objet Sky, de l'objet Caméra et du cube auquel une balise de composition a déjà été attribuée. Activer le tampon d’objet pour toutes les balises Compositing. Remarque: Assurez-vous de définir un numéro de tampon unique pour chaque objet (1 pour le plan, 2 pour le premier balayage NURBS, etc.). Cela vous aidera à vous débarrasser des erreurs de rendu si elles se produisent..
Ouvrez les paramètres de rendu (Render> Render Settings…). Sous Sortie, définissez la largeur et la hauteur en fonction de vos besoins (j'ai utilisé 2400 x 1800 à 300 DPI). Sous Enregistrer, cochez Enregistrer dans image multi-passes. Pour Multi-Pass, incluez Diffuse, Réflexion, Illumination globale, Atmosphère, Profondeur, Illumination et tous les tampons d'objets. En outre, définissez Séparer les lumières sur Tous et définissez l'option Anticrénelage sur Optimale..
Ajoutez un effet d’illumination globale. Sous Général, définissez le mode GI sur IR + QMC (image fixe) et réglez la profondeur de diffusion sur 2. Sous Cache d’irradiance, définissez l’affinement du cache sur Moyen, le suréchantillonnage sur Moyen et cochez Distance. Rendre.
Ouvrez le fichier rendu dans Photoshop.
Dans les deux groupes de lumières, dupliquez la couche spéculaire.
Dupliquez trois fois la couche Atmosphère et fusionnez les copies. Utilisez les outils Smudge, Blur et Surface Blur (Filtre> Flou> Flou de surface) pour mélanger les couleurs de la lumière visible..
Dupliquez la couche d’illumination et déposez-la au-dessus de toutes les autres couches. Changez le mode de fusion en lumière tamisée et l'opacité à 50%..
Isolez le ciel du calque Diffuse en accédant à la palette Canaux et en sélectionnant tous les tampons d'objet, puis en inversant la sélection. Copiez-le dans un nouveau calque en haut, puis changez le mode de fusion en Multiplier et l'opacité à 30%..
Assurez-vous que tous les calques souhaités sont visibles et appuyez sur ctrl + Maj + alt + E pour créer un nouveau calque fusionné. Pour ajouter un effet d'éblouissement, appliquez un filtre Flou gaussien (Filtre> Flou> Flou gaussien) et effacez ou masquez certaines zones. Changer le mode de fusion à l'écran.
Appuyez de nouveau sur ctrl + Maj + alt + E, puis appliquez un flou d’objectif (Filtre> Flou> Flou d’objectif). Dans la fenêtre Lens Blur, réglez la source sur Profondeur et choisissez les paramètres de distance focale de flou et de diaphragme appropriés. Félicitations, vous avez terminé! J'espère que vous avez appris quelque chose de nouveau!!