Créer une Camaro Low Poly dans Blender Partie 2

Ce que vous allez créer

Dans ce tutoriel, nous allons apprendre à dérouler le modèle de voiture que nous avons créé dans la première partie de cette série et à créer sa texture..

1. Marquer les coutures

Étape 1

Nous allons continuer à utiliser le modificateur miroir. Alors sélectionnez le modèle par Clic droit et appuyez sur LANGUETTE entrer dans modifier mode, si vous n'êtes pas déjà en mode édition.

presse Onglet Contrôle choisir soit Sommet ou Bord sélection dans Mode de sélection du maillage, ou cliquez sur le Bord bouton dans la barre de menus de la vue 3D.

Étape 2

Sélectionnez la ligne de sommets / arêtes le long du côté de la voiture, comme indiqué dans l'image ci-dessous. Tenez le Décalage clé et Clic-droit sur les bords un par un, pour faire des sélections multiples.

Sélectionnez également les lignes du bas. Assurez-vous de ne sélectionner aucun autre bord.

Étape 3

Avec les bords sélectionnés, appuyez sur Contrôle-e pour élever le Bords menu et sélectionnez Mark Seam. Les coutures sont la ligne à partir de laquelle le maillage sera "décousu". presse UNE désélectionner les sommets.

Étape 4

De même, sélectionnez les bords de la partie avant du capot / capot vers le bas, comme indiqué dans l'image suivante. presse Contrôle-e et sélectionnez Mark Seam.

Étape 5

Maintenant, sélectionnez les bords le long du dos, appuyez sur Contrôle-e et sélectionnez Mark Seam. Et puis appuyez sur Les contrôles enregistrer le fichier.

Étape 6

Sélectionnez ensuite les bords intérieurs des pneus, puis appuyez sur Contrôle-e et cliquez sur Mark Seam. Répétez le même processus pour la roue arrière. Nous avons maintenant toutes les coutures nécessaires marquées.

Comme l'autre côté est généré par le modificateur Mirror, nous avons déjà une couture au centre, nous n'avons donc pas à marquer cette couture. Nous pouvons tirer parti de ce modificateur de miroir pour le dépliage UV et la peinture de texture sur des modèles symétriques à texture symétrique..

2. Déballer le maillage

Étape 1

presse Onglet Contrôle et sélectionnez Visage sélectionnez le mode. Passez la souris sur n'importe quel visage en haut et appuyez sur L. Vous verrez que seul le groupe séparé par couture est sélectionné. Cela ne fonctionne qu'avec le mode de sélection de visage. Si vous appuyez sur L pour sélectionner un groupe en mode de sélection de sommet, tous les sommets connectés seront sélectionnés, quelles que soient les coutures.
Déplacez la souris sur n'importe quel autre groupe (comme les roues) et appuyez sur à nouveau pour vérifier. Si vous sélectionnez des faces supplémentaires, les coutures ne sont pas correctement fermées. Alors revérifiez-les de tous les points de vue. Déplacez votre souris sur le groupe sélectionné et appuyez sur SHIFT-L pour le désélectionner ou appuyez sur UNE tout désélectionner / tout sélectionner.

Étape 2

Déplacez la souris sur le coin supérieur droit de la vue 3D et faites-la glisser pour diviser la vue en deux..

Cliquez sur l'icône la plus à gauche dans l'en-tête de la nouvelle vue 3D (située en bas de la vue) pour faire apparaître le Type de rédacteur menu, puis sélectionnez UV / Image Editor.

Étape 3

presse UNE dans la fenêtre 3D pour désélectionner les sommets ou les faces et s’assurer que vous êtes bien Visage sélectionner le mode (appuyez sur Onglet Contrôle et sélectionnez Visage sélectionnez le mode si vous n’êtes pas.) Déplacez la souris sur le côté de la voiture puis appuyez sur L sélectionner uniquement le groupe latéral.

Étape 4

presse 3 (sur le pavé numérique) pour entrer dans une vue latérale. presse U pour élever le Cartographie UV menu et sélectionnez Projet de vue. Cette option déroulera la pièce sélectionnée sans aucune distorsion, comme dans la vue 3D..

Vous verrez que le côté (une moitié) est déballé au fur et à mesure de son affichage dans l'éditeur UV. Nous ne voyons qu'un côté de la voiture non enveloppé, car l'autre côté est généré par le modificateur Mirror..

Tout comme lors de l'édition des points d'un côté du maillage, les modifications sont répercutées de l'autre côté. De même, la peinture sur un côté sera également reflétée sur le côté droit.

Étape 5

dans le UV Editor et avec les sommets latéraux sélectionnés, appuyez sur g pour les déplacer vers le centre. presse S et Échelle un peu, puis Click gauche confirmer.

Étape 6

Dans la fenêtre 3D, appuyez sur UNE pour désélectionner des faces ou des sommets. presse 7 sur le pavé numérique pour entrer dans le Haut vue. Déplacez la souris sur la partie supérieure et appuyez sur L sélectionner les faces de ce groupe.

Étape 7

Avec la partie supérieure sélectionnée, appuyez sur U et sélectionnez Projet de vue.

Étape 8

Déplacez votre souris dans le Éditeur UV. Avec le groupe supérieur sélectionné, appuyez sur R, puis N puis tapez 90 faire pivoter le groupe de 90 degrés.

Étape 9

Certains sommets sur le capot peuvent se chevaucher, donc séparez-les un peu. Les commandes d’édition sont les mêmes pour UV Editor. - Clic-droit sur un sommet pour le sélectionner, appuyez sur g bouger. Vous pouvez zoomer et dézoomer avec la molette de la souris.

Étape 10

Déplacez la souris sur la vue 3D. appuyez sur la UNE touche du clavier pour désélectionner les faces / les sommets et appuyer sur 1 sur le pavé numérique pour entrer dans le Vue de face. Déplacez votre souris sur la partie avant et appuyez sur L pour sélectionner les faces avant séparées par les coutures. presse U pour élever le Cartographie UV menu puis sélectionnez Projet de vue.

Étape 11

presse g et déplacez le groupe sur le côté comme indiqué, et Click gauche confirmer. Vous pouvez également Échelle le groupe en utilisant le S clé.

Tweak et desserrer les sommets qui se chevauchent. Clic-droit pour en sélectionner un et appuyez sur g pour le déplacer.

Étape 12

Déplacez votre souris sur la vue 3D et appuyez sur UNE tout désélectionner. presse Maj-7 (sur le pavé numérique) pour entrer dans le Retour vue. Survolez l’arrière de la voiture et appuyez sur L pour sélectionner les faces arrière séparées par la couture. Encore une fois, appuyez sur U puis sélectionnez Projet de vue pour le déballer.

Étape 13

Avec la souris en vue 3D, sélectionnez tous les sommets de la roue, même si certains sont séparés par des coutures. presse U pour élever le Cartographie UV menu et sélectionnez Déballer. Cela déroulera le maillage quelle que soit la vue.

Étape 14

De nouveau, déplacez votre souris vers la vue 3D et appuyez sur UNE tout désélectionner. Sélectionnez maintenant la partie inférieure du corps. Appuyez et déplacez le bouton central de la souris pour faire pivoter. Survolez la partie inférieure et appuyez sur L pour sélectionner toutes les faces séparées par la couture, puis appuyez sur U et sélectionnez Déballer. Nous n'avons pas non plus besoin que celui-ci soit déballé en ce qui concerne la vue.

Étape 15

Toutes les parties du maillage sont maintenant déballées. Sélectionnez tous les sommets / faces du maillage avec le UNE touche dans la vue 3D et vous verrez tous les îlots UV (ou groupes) dans le UV Editor. Seules les faces sélectionnées apparaîtront dans UV Editor. Assurez-vous donc que tout les faces / points sélectionnés dans la vue 3D.

Vous remarquerez que tous les groupes (ou îles) se chevauchent. Donc, réorganisez tous les groupes de manière à ce qu’ils s’adaptent parfaitement à la zone UV. Pour sélectionner un groupe dans UV Editor, nous avons différentes options, tout comme dans la vue 3D:

  • Survolez n'importe quel groupe et appuyez sur L sélectionner le groupe.
  • Sélectionnez un ou plusieurs sommets du groupe et appuyez sur Contrôle-L sélectionner tout le groupe avec les sommets de connexion.
  • Tenir Décalage pour des sélections multiples.
  • presse UNE tout désélectionner / tout sélectionner.

Voici les autres commandes de l'éditeur UV, bien qu'elles soient identiques aux commandes d'édition de la vue 3D..

  • g bouger 
  • R Faire tourner 
  • S mettre à l'échelle 
  • Zoom avant / Zoom arrière = molette de la souris. 
  • Pan = Bouton milieu souris et faites glisser.

Pour maximiser l’éditeur UV, déplacez la souris sur la UV Editor et appuyez sur Flèche de contrôle. presse Flèche de contrôle revenir en arrière.

Étape 16

Les deux roues partagent la même texture, placez donc les groupes de roues les uns sur les autres et Tourner et Échelle si nécessaire. Chacun des sommets du groupe doit être correctement aligné, c’est-à-dire qu’ils doivent être exactement l'un sur l'autre. Zoom avant pour vérifier.

Sélectionnez les cercles intérieurs avec le B clé et Échelle les en utilisant le S clé. Click gauche confirmer. Assurez-vous de sélectionner les cercles intérieurs de tous les deux roues alignées.

Une fois que toutes les îles sont bien disposées, appuyez sur Les contrôles enregistrer le fichier.

Étape 17

Avec le modèle sélectionné, appuyez sur LANGUETTE entrer dans modifier mode et sélectionnez tous les sommets avecla UNE clé. dans le UV Editor, clique sur le UV Menu et sélectionnez Export UV Layout.

Sélectionnez le PNG formater et diminuer le Remplir l'opacité à 0.00.

3. Peindre la texture

Étape 1

Ouvrez l'image enregistrée dans votre éditeur d'image préféré.

Étape 2

Créez un nouveau calque en dessous et remplissez-le avec la couleur de base de votre voiture..

Étape 3

Avec la disposition UV comme guide, créez de nouveaux calques et commencez à peindre la texture. Créez des calques séparés pour les ombres, les rehauts, le pare-brise, etc.. 

Au lieu de tout peindre manuellement, vous pouvez également copier et coller des images directement, comme je l’ai fait ici pour les lumières et les roues.. 

Étape 4

Enfin, ajoutez une autre couche pour les lignes supplémentaires (coutures des portes, etc.).

Désactivez le calque UV et enregistrez le fichier en tant que .psd ou .png

4. Application de la texture au modèle

Étape 1

Retournez maintenant dans Blender. Dans modifier mode, appuyez sur UNE pour sélectionner tous les sommets et dans le UV Editor, ouvrez l'image que vous avez sauvegardée.

Déplacez la souris sur la vue 3D et appuyez sur Alt-Z pour voir la texture appliquée sur le modèle.

Étape 2

Déplacez votre souris sur la vue 3D et appuyez sur LANGUETTE pour quitter modifier mode. Avec le modèle sélectionné (Clic-droit sur la voiture si ce n’est pas), cliquez sur le bouton Matériaux bouton dans le Propriétés panneau et ajouter Nouveau.

Étape 3

Renommez le matériel. Diminuer Spéculaire niveau et sous la Les options panneau, vérifier Visage Les textures. Vous pouvez également définir le matériau à Shadeless (sous le Ombres panneau) selon vos besoins.

Conclusion

Le modèle est maintenant prêt. presse LANGUETTE si tu es toujours dedans modifier mode. Vous pouvez aussi appuyer sur Appliquer dans le Modificateur de miroir panneau et Les contrôles enregistrer le fichier.