Créer une animation stylisée d'évasion de navire - Partie 1

Au cours de ce didacticiel en deux parties, Konstantin Muromtsev nous montrera comment créer une animation d'évacuation cinématique vraiment unique dans Cinema4D. Vous apprendrez à utiliser différentes balises, l’objet traceur Mograph, SweepNURBS et à basculer entre plusieurs angles de caméra à l’aide de l’objet Stage. Ce didacticiel vous aidera à comprendre certains des effets de post de C4D et à créer des supports simples et efficaces pour les standards et les croquis pour le projet..


Étape 1

Nous allons commencer par esquisser l’idée de base, l’un des objets principaux de cette scène étant les tentacules. Pour les créer, nous allons utiliser l'objet "Mograph Tracer" et Sweep NURBS. Mais d’abord, nous devons créer le chemin de l’objet qui sera tracé. Donc, pour commencer à créer une spline (Objets> Créer une spline). Je suggère d'utiliser une spline "linéaire", puis de la convertir en "Bézier".

Étape 2

Créer un objet platonique (Objets> Primitives> Platonique), et changez le type en "Dodeca".

Étape 3

Ajoutez une balise "Align to Spline" à l'objet Platonic. Utilisez la spline de l'étape 1 dans le champ "Chemin de la spline" et ajoutez une image clé à la "Position"..

Étape 4

Ajouter une autre image clé à la position (par exemple 16% au cadre 30) pour faire bouger l'objet platonicien. Créer un objet "Tracer" (Mograph> Tracer) et ajoutez la platonique à cet objet. Déplacer vers le cadre 30 pour voir l'effet de l'objet Tracer, puis revenir à Frame 0.

Étape 5

Nous devons maintenant faire tourner l'objet platonicien. Ajoutez une balise Xpresso à l’objet Platonic, puis ajoutez «Rotation» à partir des préréglages du système. Ajoutez l'objet Plantonic, puis une entrée "Rotation globale" pour Plantonic, et connectez-le avec le port de sortie "Rotation" sur "Rotation".

Étape 6

Déplacer vers le cadre 30. Comme vous pouvez le constater, le chemin tracé semble beaucoup plus intéressant maintenant.

Étape 7

Créer un balayage NURBSobjet (Objets> NURBS> Balayage NURBS) et ajoutez-y l'objet Tracer et la spline Rectangle. Dans les attributs Balayage NURBS, modifiez le graphique à l'échelle pour qu'il soit plus petit à la fin..

Étape 8

Rendre l'objet Platonic non visible à la fois dans l'éditeur et dans le rendu.

Étape 9

Créez ensuite un objet Sphère, agrandissez-le et placez-le au début de la spline. Les tentacules vont en sortir.

Étape 10

Nous devons maintenant créer un navire qui échappera aux tentacules. Comme ce tutoriel ne concerne pas la modélisation, je ne ferai que décrire brièvement comment le créer..

Étape 11

Commencez avec une forme de cube de base et utilisez les outils Extrusion, Couteau, Extrusion intérieure et Déplacement / Rotation / Mise à l'échelle de base pour créer une forme pour le navire qui vous convient.

Étape 12

Pour créer les flammes des buses du navire, commencez par un objet Sphere. Faites-le pivoter et, à l'aide du pinceau ou de l'aimant, formez une flamme.

Étape 13

Décidez où vous utiliserez différents matériaux et définissez des sélections (ou une sélection fractionnée).

Étape 14

Utiliser Symétrie (avec un ZY plan de symétrie) sur les formes de la flamme. Créez ensuite un "HyperNURBS" et ajoutez-y le vaisseau et les flammes.

Étape 15

Créez un objet Null, ajoutez Align to Spline (comme à l'étape 3.) Ajoutez le vaisseau à cet objet null et assurez-vous que toutes les coordonnées du vaisseau sont définies sur 0.

Étape 16

Avancer de quelques images. Il n’est pas improbable que les NURBS de balayage se croisent avec la géométrie du navire. Donc, pour corriger cela, faites avancer le navire sur le Z axe.

Étape 17

Ouvrez les paramètres du projet et augmentez le "Temps maximum" et le "Temps maximum de prévisualisation" 220 par exemple.)

Étape 18

Supprimer les images clés dans l'image 30 (que nous avons utilisé pour tester l'animation) et ajouter des images clés vers la fin du document (100% valeurs des deux balises Align to spline). Maintenant, nous avons une scène de base - la prochaine étape consiste à ajouter les matériaux, les caméras, etc..

Étape 19

Il est temps de placer les caméras. Nous allons passer de simples caméras à rotation uniquement à des caméras de poursuite. Sélectionnez un point de vue intéressant via l'éditeur Caméra et ajoutez un objet Caméra à la scène..

Étape 20

Cette caméra se concentrera sur un objet en utilisant uniquement la rotation. L'utilisation des balises cible n'est généralement pas une bonne idée. Utilisez la rotation manuelle à la place et ajoutez des images clés à l'aide du bouton "Enregistrer l'objet actif". (F9 sur le clavier). Cette méthode crée généralement des données inutiles (telles que des images clés d’échelle pour la caméra), mais elle est utile pour les images clés rapides..

Étape 21

La prochaine caméra passera devant le navire et nous montrera la vue de face. Sélectionnez le point de vue avec l'éditeur de caméra, créez une caméra et ajoutez-la à l'objet Null contenant le vaisseau. Cela fera bouger la caméra avec le navire et nous pourrons toujours contrôler ses mouvements.

Étape 22

Ajoutez une balise "Vibreur" à cette caméra, cochez les cases "Activer la position" et "Activer la rotation". Expérimentez avec les valeurs "Amplitude" et "Fréquence", mais maintenez-les basses pour éviter la possibilité de perdre la cible.

Étape 23

Jouez l'animation. La balise "Vibreur" déplace et fait pivoter la caméra en fonction des "Amplitudes" et des "Fréquences", ce qui rend le mouvement de la caméra plus intéressant..

Étape 24

La caméra suivante sera placée à l'intérieur des tentacules et se déplacera avec eux. Alors placez la caméra derrière le bateau.

Étape 25

Créez un objet null et ajoutez-lui une balise "Align to Spline" (il est possible de copier la balise à partir d'un autre objet en maintenant ctrl, en déplaçant la balise). Ajoutez la caméra à l'objet null. L'intérêt d'utiliser un objet nul est la possibilité de contrôler plus librement les mouvements de la caméra.

Étape 26

Copiez la balise "Vibreur" de la caméra précédente. Ajustez-le si nécessaire.

Étape 27

À l'aide de la caméra de l'éditeur, sélectionnez une autre vue et créez une caméra..

Étape 28

Animez la caméra en la déplaçant et en la faisant pivoter, puis à l'aide de la fonction d'objet "Enregistrer actif" (F9 sur le clavier). N'oubliez pas d'utiliser autant d'images clés (étapes) que nécessaire pour obtenir une sensation de douceur..

Étape 29

Regardez la scène et ajustez les positions des caméras et des images clés. Vous pouvez ajouter d'autres caméras si nécessaire (par exemple: une caméra de synthèse qui affichera toute la scène ou une caméra similaire à celle des étapes 21 ou 24, mais sous un autre angle)..

Étape 30

Pour le deuxième groupe de tentacules à la fin de la scène. Créez une nouvelle spline de manière à ce qu'elle intersecte presque le chemin existant.

Étape 31

Copiez l'objet "Balayage NURBS" (avec tous les objets qu'il contient bien sûr) et modifiez le "Chemin d'accès de la spline" dans la balise "Aligner sur la spline" pour l'objet Platonic..

Étape 32

Décidez du moment où le second tentacule sera déplacé, puis ajoutez des images clés à la "Position" de la balise "Align to Spline"..

Étape 33

Maintenant, nous avons entièrement animé notre scène. Pour utiliser plusieurs caméras pendant l'animation (et le rendu), nous avons besoin d'un objet de scène spécial. Ceci est appelé un "objet de scène" (Objets> Scène> Scène). Il détermine quand la caméra, le ciel, l'environnement, etc. sont utilisés dans l'animation. Avec cet objet, vous pouvez facilement basculer entre les caméras de la scène avec une seule image clé..

Étape 34

Déplacez-vous sur 0 F (première image), faites glisser la première caméra vers le "champ Caméra" de l'objet Scène et ajoutez une image clé. Notez que si l’objet Stage est actif, vous ne pourrez pas passer à une autre caméra (l’objet Stage doit être de pour basculer entre les caméras).

Étape 35

Jouez l'animation en avant, puis faites glisser une autre caméra vers le "Champ de la caméra" et ajoutez une image clé. Maintenant, lancez l'animation depuis le début pour voir que tout fonctionne correctement.

Étape 36

Continuer à travailler sur les caméras. L’important est d’attribuer le nombre correct d’images à chaque caméra, sachant qu’elles sont déjà animées. De plus, ce type de travail avec les caméras nécessite de peaufiner constamment leurs images clés..

Étape 37

À ce stade, faire un test est une bonne idée. Ouvrez les paramètres de rendu (Ctrl + B) et changez les options de sortie (j'ai changé le format du film en 1,778 - 16: 9). Changez également la "Plage de cadre" en Tous les cadres.

Étape 38

Lors du déploiement des options "Général", remplacez le "Moteur de rendu" par Aperçu du logiciel ( nous n'avons pas besoin de perdre du temps sur un rendu complet, car nous n'avons besoin que de voir la motion). Rendre la scène.

Étape 39

Il est temps d'ajouter les premiers matériaux de base. Créer un nouveau matériau (double-clic dans le gestionnaire de matériel). Pour "Couleur", j'ai utilisé orange (R:255 G: 138 B: 0). Décochez également "Spéculaire", car nous n'aurons aucune lumière dans la scène, à l'exception de l'éclairage par défaut..

Étape 40

Vérifiez le canal "Reflection" et diminuez la luminosité pour 25%. Nous allons utiliser des objets de réflexion et de luminance pour simuler un éclairage. Je l'ai utilisé comme matériau principal du navire.

Étape 41

Dupliquez ce matériau et remplacez la "Couleur" par défaut, diminuez la luminosité pour dix%.

Étape 42

Au déploiement "Réflexion", diminuez la luminosité pour 5%. J'ai utilisé ce matériau pour le pare-brise du navire.

Étape 43

Pour le matériel pour les buses du navire. Créez un nouveau matériau et décochez les cases "Couleur" et "Spéculaire". Cochez "Luminance" et choisissez une couleur bleue (R: 84 G: 148 B: 255).

Étape 44

Dupliquez maintenant le matériau de la buse et changez la couleur en Blanc (R: 255 G: 255 B: 255) et augmenter la luminosité entre 400-450%. Nous allons utiliser ce matériau pour simuler l'éclairage.

Étape 45

Créez un autre nouveau matériau et modifiez la "Couleur" en Blanc, définissez la Luminosité sur 30%, et décochez le canal "spéculaire". Ce matériel sera pour la base de tentacule.

Étape 46

Dupliquez le matériel et diminuez légèrement la "Luminosité" du canal "Couleur".

Étape 47

Cochez Reflection et diminuez la luminosité pour 30%. Ce matériel sera affecté aux tentacules.

Étape 48

Le dernier matériau standard est pour les flammes. Dupliquer le matériau de la buse et changer légèrement la couleur.

Étape 49

Cochez le canal "Transparence" et copiez la couleur du canal "Luminance", diminuez la luminosité entre 70-80%.

Étape 50

Affectez les matériaux créés aux objets correspondants (à l'exception du matériau "White Luminance", car nous n'avons pas encore l'objet)..

Ceci conclut la partie 1