Dans ce tutoriel, vous apprendrez à sculpter un personnage stylisé à la fraise à l'aide de ZBrush et à effectuer un rendu avec Keyshot. Les sujets abordés incluent la modélisation avec Shadowbox, l'utilisation de la symétrie radiale pour sculpter et positionner les objets, l'utilisation des sous-outils, la pose avec l'outil Transposition, la réorganisation des maillages avec Qremesher, ainsi que l'utilisation de divers types de pinceaux et techniques de masquage dans ZBrush. Vous apprendrez ensuite comment exporter le personnage terminé vers Keyshot et lui donner vie avec des textures et des matériaux..
Après avoir terminé le projet ici sur Cgtuts +, rendez-vous sur Psdtuts + pour apprendre à créer une publicité imprimée à l'aide de ce personnage et de Photoshop dans:
Création d'une annonce imprimée délicieuse à l'aide de techniques de manipulation de photos dans Photoshop.
Les ressources suivantes ont été utilisées lors de la production de ce didacticiel..
Sélectionnez le Sphère 3D du Outils Menu et convertissez-le en Polymesh en cliquant sur le bouton Faire polymesh bouton. Allez maintenant au Déformation Sous menu sous le Outil Menu et ajustez le La perspective curseur comme indiqué, à une quantité de 100 sur le Axe z.
Augmentez la résolution du maillage en appuyant sur Contrôle + D, diviser en jusqu'à ce que vous avez 4 niveaux de subdivisions.
Allez maintenant au Transformer Menu et activer Symétrie, en cliquant sur le Activer la symétrie bouton. Allumer Mode radial (R) pour le Axe z comme indiqué, et définissez la valeur de RadialCount champ à 18.
dans le Brosse Menu, sélectionnez le Brosse standard, avec Alpha 35 et le Drag Dot course configurée. Maintenant avec Zsub mode actif, commencez à sculpter les cavités de la graine comme indiqué. Ajuste le Taille de la brosse et Intensité Z à une taille logique et alterner les cavités comme indiqué. Sur les parties les plus étroites, telles que la pointe et le bas, commencez à diminuer le RadialCount valeur à 16, 14 et 12.
Ensuite, allez au Le masquage Sous menu et activer le Masque par cavité option, cela masquera toutes les cavités. Puis appuyez sur le Masque Flou bouton pour brouiller un peu les bords du masque.
Nous obtenons le résultat suivant.
Enfin, retournez à la Déformation Sous menu, et entrez une quantité de 12 dans le Gonfler le ballon curseur sur tous les axes (X, Y et Z).
Nous avons déjà la forme de fraise.
Encore une fois, commencez par un Sphère 3D, et modifier sa forme en appliquant ce qui suit La perspective et Taille ajustements dans le Déformation Sous menu. Notez l'axe correspondant sur lequel la déformation sera appliquée.
Nous aurons la forme de graine suivante, dans ce cas il ne sera pas nécessaire d’augmenter le niveau de subdivision du maillage. Comme ils vont être une très petite partie du modèle, nous pouvons en rester à 1.
Placez la graine sur la toile dans un frontal voir, comme indiqué à l'étape précédente. Puis ouvrez le Brosse menu, et en bas, convertissez-le en pinceau à mailles en cliquant sur le bouton Créer InsertMesh bouton.
Tout d’abord, dupliquez l’outil Fraise et effacer tous les niveaux de ses subdivisions pour nous permettre d’utiliser le pinceau d’insertion. Avec le pinceau d’insertion que vous venez de créer sélectionné, activez à nouveau Symétrie radiale sur le Axe z avec le même Nombre radial chiffres que nous utilisons pour la fraise. Et commencez à placer les graines dans les cavités correspondantes. dans le Brosse menu, ajustez le Profondeur de la brosse à un 0 Encastrer montant.
Activer Mode de déplacement et tout en maintenant le Contrôle clé, faites glisser sur la surface de la fraise pour créer un masque de tout le corps. Une fois fait, Inverser le masque pour masquer toutes les graines.
Maintenant dans le Visibilité Sous menu appuyez sur la HidePt bouton. Cette volonté cacher toute la géométrie non masquée. Ensuite, allez à Géométrie> Modifier la topologie et appuyez sur le DelHidden bouton, pour supprimer la forme de fraise dupliquée.
Enfin, nous aurons deux sous-outils. Une de la forme et une des graines.
Pour les feuilles, nous allons utiliser une technique ShadowBox, ouvrez le Navigateur Lightbox, et dans le Outils Dossier il y a le ShadowBox128 Ztl. Double clic dessus pour le sélectionner, puis faites-le glisser et déposez-le sur la toile. dans le Transformation Menu, définissez les paramètres suivants Symétrie réglages.
Commencez à peindre le masque en tenant le Contrôle / Commande clé. Comme nous avons un RadialCount de 8 pour la symétrie, nous aurons huit feuilles. Une fois le masque peint, dans le Géométrie Sous menu, tour de la ShadowBox bouton pour générer le maillage.
Allez maintenant au Déformation Sous menu et ajuster le Taille curseur, avec seulement le Axe z activé, pour obtenir la bonne épaisseur pour les feuilles.
Commencez à sculpter les feuilles. Utilisez le Bouge toi Badigeonner pour créer les bords irréguliers et utiliser le Norme de barrage Brosse pour sculpter les nerfs et les plis.
Une fois le processus de sculpture terminé, ajouter le nouvel outil de feuilles à la fraise comme un nouvel sous-outil. Redimensionnez-le si nécessaire
Tout d'abord, comme nous allons sculpter deux faces différentes, dupliquez l'outil Fraise. Je préfère le faire de cette façon plutôt que de créer des calques, pour avoir moins de restrictions.
Avec le Lisse Brosser, enlever toutes les cavités nécessaires pour créer l’espace nécessaire au visage. Ensuite, avec Symétrie activé sur le Axe X, peindre un masque pour les cavités oculaires comme indiqué.
Ici, il existe plusieurs façons d’obtenir ce résultat en utilisant différents pinceaux ou ajustements de déformation. J'ai utilisé le Bouge toi Brosse pour pousser dans la surface pour créer les cavités. Une fois que vous les avez créés, lissez-les un peu avec le Lisse Brosse.
Pour la bouche, dessinez un masque et inverser il (Contrôle + clic gauche sur la toile.) Puis dans le Déformation Sous menu, Utilisez le Gonfler curseur, pour appliquer une inflation négative sur le Axe Y créer une cavité.
Pour sculpter le coin des lèvres, commencez par masquer la lèvre inférieure, puis avec le Bouge toi Brosse, abaisse la lèvre supérieure.
Pour sculpter les lèvres, suivez les techniques précédentes pour créer des masques pour les isoler. Avec le Gonfler Pinceau, créez les volumes, en suivant avec le Bouge toi Pinceau pour créer les formes. Utilisez le Dam_Standard Brosser avec Zadd activé, pour sculpter les bords et utiliser le Pincer Brosse pour les fermer sur les extrêmes.
Une fois que le visage est sculpté, il sera nécessaire de déplacer et supprimer les graines nécessaires. Pour supprimer les graines indésirables (celles qui se trouvent dans les cavités oculaires), activez Bouge toi ou Tourner Mode et un Ligne de transposition apparaîtra. Puis en appuyant sur le Contrôle / Commande et en traînant sur la graine désirée, commencez à masquer toutes les graines une à une.
En utilisant la technique utilisée précédemment pour supprimer les graines sélectionnées, masquer et supprimer les graines non masquées.
Maintenant, il sera nécessaire de sculpter à nouveau les cavités (que nous retirons lorsque nous sculptons le visage). Sélectionnez à nouveau le La graine Outil Nous avons créé avant et placer sur la toile face à sa vue de face. Ensuite aller à Alpha> Transfert> GrabDoc. Avec cela, nous allons saisir les informations de profondeur de la graine et les utiliser comme alpha. Sélectionnez le la norme Brosse et le Glisser rectangle, et mettre le La graine comme l'alpha. Puis sculptez à nouveau les cavités, mais cette fois, placez-les en suivant les formes du visage..
Utilisation Bouge toi ou Tourner Mode avec le Ligne de transposition, déplacer chaque graine dans sa cavité.
Enfin en utilisant le Gonfler Badigeonner, adapter les cavités aux graines et aux formes du visage.
Sur l'outil Fraise, dessinez un masque sur la partie supérieure et extrayez la géométrie à l'aide du Extrait bouton dans le Sous-outil Menu, avec les paramètres suivants (illustrés ci-dessous). Avant d’extraire, sélectionnez d’abord le le plus bas niveau de subdivision pour obtenir un maillage inférieur de polys qui est plus facile à manipuler.
Maintenant dans le Géométrie Sous menu, Utilisez le Qremesher possibilité de créer un maillage plus homogène de l'extraction du chapeau.
Subdiviser un peu plus de niveaux le maillage, puis activer Symétrie radiale sur le Axe z. UNE Nombre radial de 8 sera suffisant. Utilisez le Forme souple Pinceau pour créer les volumes des tourbillons de chocolat.
Pour créer la forme de tourbillon, allez à la Déformation Sous menu et ajuster le Torsion curseur avec seulement le Axe z activé.
Enfin, en utilisant des masques et le Bouge toi et Gonfler Brosser, sculpter le maillage en créant des plis et des formes.
Ajouter un Sphère 3D au Sous-outil Menu, et en utilisant le Déformation Sous-menu, redimensionnez-le avec le Taille curseur. Puis en utilisant le Ligne de transposition dans Bouge toi Mode, positionnez-le dans la cavité oculaire. Une fois en place, appuyez sur le Dupliquer bouton pour créer l'autre oeil, maintenant revenir à la Déformation Sous-palette et Miroir sur le Axe X. finalement Subdiviser chaque maille un peu pour avoir une surface plus lisse
Pour créer la paupière, masquez une partie de la sphère 3D créée précédemment et appuyez sur le bouton Extrait bouton avec les réglages suivants (voir ci-dessous). N'oubliez pas d'appuyer sur le Acceptez bouton pour créer la nouvelle géométrie.
Maintenant, la paupière est créée et ajoutée à la Sous-outil Menu. Utilisez le Ligne de transposition dans Bouge toi Mode pour pousser un peu en avant, changez maintenant pour Tourner Mode et inclinez un peu.
Encore, Dupliquer et Miroir pour créer et placer l'autre paupière.
Enfin, nous allons créer la cornée de l'oeil. Pour ça, Dupliquer la œil 3D Sphere et dans le Déformation Sous menu, appliquer une valeur de -8 au Gonfler curseur. Utilisation Transparent Mode, de la Transformer Menu, pour voir le résultat mieux. Vous verrez deux sphères, une externe et une interne. finalement Subdiviser chaque maille un peu pour avoir une surface plus lisse.
En arrivant à ce stade, je pensais que les sourcils amélioreraient l'expression générale. Pour les créer, utilisez le Extrait technique nous avons vu dans les étapes précédentes - peindre un masque, extraire une nouvelle géométrie et le positionner avec le Ligne de transposition.
Pointe: Une fois le nouveau maillage extrait, utilisez la commande polonais curseur dans le Déformation Sous menu nettoyer le maillage et le rendre plus homogène.
Avec le Bouge toi et Gonfler Brosser, affiner l'expression, marquer les joues et ajuster les contours des yeux.
Il est maintenant temps de poser les feuilles de manière irrégulière. Changer en Tourner Mode, puis en tenant le Contrôle / Commande clé, créez un masque topologique sur la feuille souhaitée. Cela signifie que le masque suivra la distribution polygonale, nous aidant à mieux le placer. Une fois le masque en place, utilisez le Ligne de transposition faire pivoter la zone non masquée. Il faudra le faire un par un et faire pivoter plus d’une portion de chaque feuille.
Maintenant avec Bouge toi (ou la Déplacement topologique Pinceau), créer des irrégularités pour donner aux feuilles une finition plus réaliste.
Toutes les pièces sont maintenant sculptées, détaillées et en place, mais pour importer dans Keyshot, il sera préférable de les avoir toutes ensemble. dans le Brancher Menu, vous trouverez le Maître des sous-outils plugin, appuyez sur le bouton Fusionner et sélectionnez le Fusionner uniquement option. Avant de faire cela, vérifiez que tous les sous-outils sont sur leur plus haut niveau de subdivision.
Enfin, pour exporter le sous-outil résultant de la fusion, accédez à Outil> Exporter, et enregistrez le fichier Obj sur votre disque dur.
Voici le modèle final de ZBrush et la fraise effrayée en option. Pour sculpter celle-ci, il suffit de créer la cavité de la bouche comme on l'a fait avec les cavités oculaires, de retirer les paupières, de transformer la position des feuilles pour lui donner une expression effrayée et de sculpter différentes formes sur le chapeau de chocolat.
Exécuter Keyshot et Ouvrir la fraise Obj fichier que nous exportons de ZBrush. Tout d'abord, vous obtiendrez la fenêtre suivante. Sous le Avancée menu, vérifier sur Garder des pièces individuelles, et choisir Grouper par matériaux.
Le modèle apparaîtra à l'écran, mais dans la mauvaise orientation. Pour corriger cela, placez le curseur sur le modèle, clic-droit et sélectionnez le Déplacer un objet option.
Au bas de l'écran, un petit menu apparaîtra. Sélectionnez le Tourner option, puis en utilisant le contrôleur de virement, faites pivoter le modèle.
Ensuite, sélectionnez le Traduire option, puis en utilisant les flèches, traduisez le modèle pour le placer sur le sol.
Maintenant, commençons à assigner des matériaux. Tout d'abord, il sera nécessaire de dissocier chaque partie du modèle afin de pouvoir affecter un matériau différent à chacune d'entre elles. Placez le curseur sur la partie souhaitée et avec le droite bouton de la souris, sélectionnez Dissocier le matériel, faire cela sur chaque partie.
La fixation de matériel dans Keyshot est assez facile. Ouvrez le Bibliothèque Menu et sélectionnez le Matériaux onglet, puis il suffit de glisser sur le matériau sélectionné à la partie souhaitée. Pour le corps de la fraise, nous pouvons sélectionner le matériau de peinture: Peinture - rouge brillant.
Pour donner à la surface une finition plus rugueuse, double-cliquez sur la pièce à laquelle le matériau est attribué, puis Projet Le menu apparaîtra. dans le Onglet Matériau> Onglet Texture, vérifier la Bosse zone de texture et un navigateur apparaîtra pour sélectionner la texture. le Cast_Iron_Bump travaillera pour nos besoins.
Répétez la même opération pour attribuer le matériau aux semences. Cette fois le matériau bois: Chêne Clair marchera.
Même procédé pour le chapeau et les sourcils en chocolat, le Peinture - brillant rouge profond le matériel fera.
Double-cliquez sur la pièce et dans le Onglet Matériau> Propriétés, appliquer le montant suivant de Rugosité 0,060, cela nous donnera une surface de chocolat moins brillante.
Pour les feuilles, le Peinture - vert mat marchera.
Ouvrez le Projet Menu encore et dans le Onglet Matériau> Texture, vérifier la Couleur boîte. Ensuite, parcourez et sélectionnez la texture des feuilles fournie dans les ressources du didacticiel. Sélectionnez le Carte de la boîte possibilité de l'appliquer au maillage. Il faudra ajuster un peu en activant le bouton Outil de cartographie bouton.
Comme nous avons deux sphères pour les yeux, il faudra d'abord cacher la cornée pour assigner le matériau à l'œil. Placez le curseur sur la pièce, puis droite clic de souris et sélectionnez Masquer la partie.
Appliquer le Peinture - crème brillante matériel aux yeux.
Allez maintenant au Matériel Onglet, dans le Projet Menu et dans le Étiquettes onglet, vérifiez la Étiquette boîte. Parcourez et sélectionnez la texture des yeux fournie avec les ressources du didacticiel. Ajuste le Échelle comme indiqué, et cliquez sur le bouton Position bouton pour placer la texture au bon endroit. Une fois placé, désactiver la Position option d'outil et répéter la même opération pour l'autre oeil.
Pour rendre la cornée à nouveau visible, droite clic de souris et sélectionnez Montrer toutes les pièces.
Maintenant, appliquez le Verre basique blanc matériel à la cornée.
Ici, j'ai décidé de bouger un peu les paupières pour ouvrir davantage les yeux. Placez le curseur sur la paupière, droite clic de souris et sélectionnez Déplacer une partie, puis utilisez le Traduire et Tourner options pour les repositionner.
Ouvrez le Bibliothèque Menu et aller au Environnements Tab, et choisissez le Forêt de hdri en double cliquant dessus.
Maintenant dans le Projet Menu (barre d'espace), masquez l'image et remplacez-la par une couleur d'arrière-plan. Appliquez ensuite les paramètres suivants au Environnement les contrôles.
Enfin pour préparer l'image pour le rendu de sortie. Aller à Rendu> Paramètres de rendu et dans le Sortie menu, définir le fichier et la résolution, et des éléments tels que le format du fichier de sortie.
dans le Qualité section, vous trouverez toutes les commandes relatives pour la qualité du rendu final. Aller à Aide> Manuel en ligne pour en savoir plus sur le fonctionnement de chacun.
Nous avons maintenant terminé et notre personnage est complet! N'oubliez pas de vous rendre sur Psdtuts + pour apprendre à créer une publicité imprimée à l'aide de ce personnage.!
Création d'une annonce imprimée délicieuse à l'aide de techniques de manipulation de photos dans Photoshop.